사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적 정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 '정량적 방법'과 '정성적 방법'의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, '허니콤 모델' 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 '탐색적'으로 파악하고, '사용자 심층 인터뷰' 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 '측정'하고 '검증'하는 것이 가능하다.
최근 IT 기술의 발전과 함께 클라우드 서비스, IoT 기술 및 모바일 애플리케이션을 통해 통합적인 u-헬스케어 환경기반의 의료정보시스템이 구축되고 있다. 이러한 의료정보시스템에서는 응급 처치나 치료를 목적으로 의료진에게 환자의 의료정보를 접근할 권한이 제공되어야 한다. 따라서 의료정보시스템에서 의료진이 담당하는 환자의 생체정보 및 개인 의료정보에 접근하기 위해서는 신뢰적이고 신속한 인증과정이 필요하다. 그러나 현재 시스템 환경에서는 의료진의 ID/PWD만을 이용하는 단순하고 정적인 사용자 인증기법으로 의료정보시스템을 접근하고 있다. 이러한 이유에서 본 논문에서는 환자가 응급상태조건을 고려한 다양한 인증 요소를 포함한 의료정보접근의 투명성을 제공하는 동적상황인증기법과 이를 지원하는 동적상황인증시스템을 제안하였다. 본 동적상황인증은 사용자 인증과 이동 단말기 인증을 결합한 인증으로, 기존의 사용자 인증 뿐 아니라 의료진이 사용하는 이동 단말기의 인증을 위해 환자의 응급상태, 의료진의 역할, 근무시간, 근무위치 등과 같은 다양한 인증요소 속성들을 사용하였다. 우리는 응급상태판별, 동적상황인증, 인증지원 DB 구축을 포함한 동적상황인증시스템을 설계 및 구현하였다. 마지막으로 제안한 동적상황인증시스템의 서비스 수행성 검증을 위해, 의료진으로 하여금 동적상황인증과정과 그 이후 담당환자에 대한 의료정보접근 허가와 함께 의료정보서버로부터 의료진 자신의 이동 단말기에 모바일 애플리케이션을 내려 받아 실행함으로써 의료정보의 인증 및 접근과정을 보였다.
스카이라인 질의(Skyline Query)는 객체의 다중 속성을 기준으로 사용자 선호에 적합한 대상을 탐색하는 기법이다. 기존 스카이라인 질의는 탐색 결과를 일괄처리(batch processing)로 반환하지만, 대화형 앱이나 모바일 환경의 등장으로 실시간 탐색 결과의 필요성이 증가하였다. 스카이라인을 위한 온라인 알고리즘(online algorithm)은 객체의 반환 속도를 향상해 실시간으로 선호 객체를 제공한다. 하지만 객체 탐색 과정에서 기존에 탐색한 영역을 재방문하여 반복 비교하는 불필요한 연산 시간이 소요된다. 본 논문은 온라인 알고리즘에서 불필요한 탐색 시간을 제거하여 스카이라인 질의 결과를 실시간으로 제공하기 위한 스카이라인 온라인 전처리 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 기존의 온라인 알고리즘에서 전처리를 수행함으로써 반복적으로 재탐색 되는 영역을 미리 제거하여 탐색 성능을 향상하였다. 실험 결과, 기존 온라인 알고리즘과 비교 시 이산 데이터 집합의 표준 분포, 편향 분포, 양의 상관 및 음의 상관분포에서 향상된 성능을 보였다. 제안 기법은 비교 대상을 최소화하여 탐색 성능을 향상하므로 모바일 장치의 사용이 증가하는 현실에서 사용자들에게 신속한 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기준이 될 것이다.
본 연구의 목적은 미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 전시 관람의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 밝히는 데 있다. 이를 위해 온라인 전시의 속성을 접근성, 상호작용성, 정보성, 유희성 등으로, 미적 경험은 감정적, 소통적, 인지적, 지각적 영역 등 4개의 요인으로 각각 구성하여 오프라인 미술관의 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 다중회귀분석한 결과, 첫째 온라인 전시는 미적 경험에 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미적 경험 중 감정적 영역에는 정보성이, 소통적 영역과 지각적 영역에는 유희성이, 인지적 영역에는 접근성이 각각 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 온라인 전시는 오프라인 전시 관람 의도에 유희성, 상호작용성, 정보성 순으로 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미적 경험은 인지적, 감정적, 소통적, 지각적 순으로 오프라인 전시 관람의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 미적 경험은 온라인 전시와 오프라인 전시 관람의도를 부분매개함을 확인하였다. 본 연구가 온라인 전시 이용자들을 오프라인 전시로 유도하는 실무적 시사점과 함께 학술적 논의를 촉발하는 계기가 되기를 기대한다.
인터넷 익스플로러의 서비스 종료 이후 ActiveX의 사용이 종료됨에 따라 Non-ActiveX 정책이 확산되었다. Non-ActiveX 정책을 바탕으로 정해진 웹 페이지 표준 규약으로 HTML5가 채택되어 사용되고 있다. W3C(World Wide Web Consortium)에서 개발된 HTML5는 다양한 기능을 플러그인 없이 브라우저만으로 쉽게 사용할 수 있고, 기존 HTML에 비해 다양한 요소와 속성이 추가되었으며 API를 통해 더 나아진 웹 응용 환경을 제공하고 있다. 그러나 새로 추가된 기술들로부터 새로운 보안 취약점이 발견되었고, 이러한 취약점으로 인하여 공격 범위가 넓어졌다. HTML5가 적용된 웹 사이트에서 발생할 수 있는 보안 취약점을 찾기 위한 연구가 부족하다. 본 논문은 최근 5년 이내에 플러그인이 제거된 공공기관 웹 페이지를 대상으로 웹 페이지의 보안 취약점을 탐지하고 분석하여 웹 취약점을 가지는 태그 및 속성을 탐지하는 모델을 제안한다. 제안된 모델을 웹 페이지에 적용한다면 플러그인 제거 후에도 현재까지 웹 페이지의 웹 표준 준수 여부 및 취약점을 분석할 수 있어 신뢰성 있는 웹 서비스를 제공할 수 있다. 그리고 해킹 피해로 인한 금전적, 물리적 문제들을 예방하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 기존 도시철도 운영 하에서 관측된 교통수단 분담률을 반영하면서 추가적인 도시철도 신설노선 완공 후 수단분담률을 추정하는 방법론을 제안하였다. 통행자의 도시철도 이용 패턴을 현실적으로 반영하기 위해 관측된 표본자료를 기반으로 전수화된 수단별 O/D 자료를 통행거리, 접근시간, 접근유형(환승 횟수)에 따라 카테고리화 하여 수단분담률을 분류하였다. 수단선택 분석 기법으로는 관측된 수단분담률에 기초하는 점진적 로짓모형을 이용하였다. 도시철도 이용 패턴을 카테고리화 하여 분석한 결과, 장거리 통행이거나 환승이 적을수록 도시철도 수단분담률이 높았으며, 또한 도시 철도 역에 접근시간이 작을수록 역시 도시철도 수단분담률이 높은 결과를 관측 자료인 기준연도 O/D 자료에서 분석되었다. 기존 도시철도 서비스 수준 하에서의 교통수단 분담률을 기본 자료로 하고, 신설 노선으로 제공되는 도시철도 서비스 수준과 카테고리화 된 도시철도 서비스 수준의 차이를 점진적 로짓모형에 적용함으로써 신설 도시철도가 제공하는 서비스 수준 하에서의 교통수단 분담률을 추정하였다. 이와 같이 추정된 잠정적 교통수단 분담률을 기초로 기준연도와 예측연도의 교통환경 변화를 반영하여 점진적 로짓모형을 분석함으로써 모든 교통수단의 장래 수단분담률을 예측 분석하는 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 방법론은 기존 SP 자료의 적용이 어려운 경우 활용 가능하며, 기존 도시철도의 분담률 자료가 확보된 상황에서 가법적 로짓모형의 적용보다 이론적, 논리적 측면에서 더욱 우수하다고 고려된다.
한국에서 제작되고 있는 수치지도들은 종류도 다양하고 담고 있는 내용도 매우 많은데, 제작비용과 갱신상의 어려움을 줄이기 위하여 이미 전국적으로 완성된 1:5,000축척의 수치지도를 전국적인 기본도로 하고 포함되어 있는 속성정보를 되도록 많이 축소시켜서 미국의 타이거화일과 같이 간편히 이용될 수 있도록 하는 것이 좋다고 본다. 수치지도에 포함되어 있는 속성정보들은 많은 부분이 토지이용자료라고 볼 수 있는데, 이들은 각 지방자치단체에서 따로 토지이용정보시스템을 구축하여 전산화시키고 자주 갱신시켜서 필요에 따라 수치지도에 결합시키면 더 나을 것이라고 본다. 또한 시대의 흐름에 따라 센서스의 내용, 방법, 종류가 다양화되어야 한다고 보는데, GIS가 센서스와 결합됨으로 인하여 센서스가 좀더 신뢰성있고 효율적으로 이루어 질 수 있다고 보며, 또한 중요한 것은 인구주택총조사의 기본 발표단위를 현재의 읍, 면, 동에서 좀더 세분화된 센서스트랙과 블락그룹으로 결정하고 이용하는 것이 도시분석에 있어서나 공공서비스공급계획 등을 세우는데 있어서 좀 더 유용할 수 있다는 것이다. 이러한 분석단위의 결정은 인구수, 물리적 경계, 경제사회적 요소, 전통 등을 감안하여 신축성있게 결정하되 센서스트랙은 인구를 5,000명, 블락그룹은 1,500명 정도를 기준으로 하고, 한 개의 센서스트랙에 1~9개의 블락그룹이 포함되도록 한다. GIS와 결합되어 도시분석에 이용될 수 있는 자료들은 그 이외에도 각종 경제사회센서스, 행정기관의 각종 토지이용 및 인허가자료, 또한 여러 종류의 표본조사자료가 있을 수 있다. 이러한 자료들이 GIS의 여러 기능과 함께 수치지도와 결합되어 여러 가지로 연산이 되고 표현이 되며 각종 도시분석에 이용될 수 있도록 그 방법들이 많이 개발되고 있는데, 센서스트랙과 블락그룹의 존재는 이러한 도시분석 뿐만이 아니라 공공서비스제공의 효율성을 위해서도 필요하다고 본다.
Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.
우리나라 대부분의 소매업태가 성장 또는 성숙단계에 머물고 있는 현재, 어떤 혁신적인 소매업태가 새로 출현하고 발전해 갈 것인가? 그리고 그 혁신적인 소매업태가 출현하고 발전해 갈 성장동력은 무엇인가? 본 연구는 이러한 문제인식에 근거하여 소매업태의 차별화경쟁과 소비자선택과의 상호행동을 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하여 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정을 분석하는 것이다. 본 연구에서의 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소매시장에서 새로운 진공지대가 발생하면 그곳에 저가격·저서비스 또는 고가격·고서비스의 혁신적인 소매업태가 출현한다. 둘째, 진공지대에서 신규업태의 수가 많아지면 신규업태간의 수평적 경쟁이 야기되고, 이를 통해 각 신규업태는 격올림을 전개한다. 셋째, 신규업태가 격올림을 전개하면 신규업태와 기존업태간의 이업태간 경쟁이 야기되고, 이 경쟁에서 기존업태와 신규업태간의 동화과정이 전개된다. 넷째, 각 소매업태는 기존의 유통기술 프론티어를 돌파하기 위해 유통혁신을 추진하게 되고, 다른 소매업태는 그 혁신자를 추종한다. 위에서 언급한 분석결과를 근거로 하여 본 연구에서는 세가지 시사점을 제언할 수 있다. 첫째, 본 연구는 소매업태가 차별화전략을 추진할 때 사용되는 점포 속성에 대한 소비자의 의사결정과정구도에 대응하면서 최종적으로는 시장점유율의 변화와도 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하였다는 점이다. 둘째, 본 연구는 이러한 소비자선택모델을 토대로 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 대한 분석을 보다 정교한 논리 구조에 입각해서 설명하였다는 점이다. 셋째, 본 연구에서의 논의한 소매업태의 발전과정은 시장에서 경쟁우위를 획득하기 위해서 소매업태가 소매믹스를 어떻게 전개할 것인지에 대한 소매업자의 경영관리 측면에서의 해법을 제시하였다는 점이다.
국내에서 출원되는 특허건수는 매년 증가하고 있으나, 이러한 특허들 중 상당수는 활용되지 못하고 사장되고 있다. 2012년 국정감사 자료에 따르면, 우리나라 대학 및 공공연구기관이 보유한 특허의 약 73%가 사회적 가치창출로 연결되지 못하는 휴면특허라고 한다. 즉, 대학/연구소 또는 사업화가 어려운 개인이 소유하고 있는 특허가, 이를 필요로 하는 수요기업에 성공적으로 기술 이전되지 못하는 것을 휴면특허 증가의 주요 문제점으로 생각할 수 있다. 본 연구는 급격히 축적되는 방대한 특허 자원들 속에서, 기업의 관심분야에 적합한 지식재산을, 보다 쉽고, 효과적으로 선별할 수 있도록 하는 소셜태깅 기반의 특허 추천플랫폼을 제안한다. 제안된 시스템은 기존 특허들로부터 핵심적인 내용 및 기술 분야를 추출하여 초기 추천을 수행하고, 이후 사용자들의 태그정보가 축적되면, 사회적 지식 (social knowledge)을 추천에 함께 반영하게 된다. 이러한 연구에는 특허청에서 운영하고 있는 KIPRIS(Korea Industrial Property Rights Information Service) 시스템에서 실제 특허자료 총 1638건을 수집한 후, 현재 특허 데이터에는 존재하지 않는 가상의 태그 정보를 추가한 반가상(semi-virtual) 데이터를 구성하여 활용하였다. 제안된 시스템은 프로그래밍 언어 JAVA를 활용하여 핵심 알고리즘을 구현하였으며, 그래픽사용자 인터페이스(Graphic User Interface)에 대한 프로토타입의 설계를 수행하였다. 또한, 시나리오테스트 방식으로 시스템의 운영타당성 및 추천 효과성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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