컴퓨터 시스템의 개발 및 분석에 많이 활용되는 시뮬레이션 모델을 구축하는데 있어서 SIMSCRIT, GISS, SIMAN, SLA II등과 같은 시뮬레이션 전용언어가 많이 사용되지만, 이들은 새로운 전용언어의 습득, 시스템 프로그램과의 접속, 시뮬레이션 수행 속도면에서 부담을 주어왔다. 본 연구에서는 기존의 C언어 사용자들이 손쉽게 시뮬레이션 모델을 구축할 수 있도록 기존의 smpl을 확장하여 SMPLE(smpl extended)를 개발하였다. SMPLE의 모체의 smpl은 컴퓨터 시스템의 시뮬레이션 모델을 구현하기 위해 MIT에서 C언어를 이용하여 고안되었으며, C언어의 기능적인 확장으로서 라이브러리 함수들의 집합 형태를 갖는 시뮬레이션 서브 시스템이다. 이러한 라이브러리 함수들의 집합인 smpl 시뮬레이션 서브 시스템은 C언어 자체와 더불어 사건중심(event-oriented) 시뮬레이션 언어를 구성하며, smpl 시뮬레이터는 C 언어 프로그램으로 구현되다. smpl은 시뮬레이션하기 위한 설비(facility)들을 정의, 예약, 해제하거나 상태를 알아보는 함수를 제공하며, 시간의 관점에서 보면 토큰의 흐름은 일련의 대기시간과 활동시간에 의하여 나타낼 수 있게 된다. smpl은 사건의 스케쥴링(scheduling), 확률변수의 생성, 통계자료 수집 등에 관한 함수의 제공과, 시뮬레이션 시간의 전진과 사건발생의 순서를 조절해주는 기능을 제공한다. smpl 시뮬레이션 프로그램은 초기화루틴, 제어루틴 및 결과출력루틴으로 구성된다. 기존의 smpl에서 사용되는 프로그램의 자료구조(data structure)는 배열과 인덱스 구조가 사용되었다. 이러한 구조는 이미 완성되어 있는 프로그램 내에서는 효율성 면에서 좋겠지만, 변경이나 확장하기 위해 이 프로그램을 분석한다거나 필요한 기능을 추가하기 위해서는 매우 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문에서는 배열을 기반으로 하고 있는 smpl의 자료구조를 C의 structure와 pointer를 기반으로 하게끔 변경시키고 이에 따르는 제반 변경 사항을 수정 보완하여 프로그램의 분석을 용이하게 하며 기능의 변경 및 추가가 수월하게 하였고 메모리를 동적으로 관리할 수 있게 하였다. 또한 기존의 smpl에 디버깅용 함수 및 설비(facility) 제어용 함수를 추가하여 시뮬레이션 프로그램 작성을 용이하게 하였다. 예를 들면 who_server(), who_queue(), pop_Q(), push_Q(), pop_server(), push_server(), we(), wf(), printfct() 같은 함수들이다. 또한 동시에 발생되는 사건들의 순서를 조종하기 위해, 동시에 발생할 수 있는 각각의 사건에 우선순위를 두어 이 우선 순위에 의하여 사건 리스트(event list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등을 활용하여 실제 중형급 시스템에 대한 시뮬레이션 구현과 시스템 분석의 예를 보인다.
유무선 통신 기술 및 Internet Protocol (IP) 기술의 발전 및 보편화에 따라 최근 다양한 데이터 서비스가 등장하게 되었다. 이에 따라 1:1 데이터 전송을 주된 형태로 하는 전통적인 서비스와는 다르게, 1:N 데이터 전송을 활용하는 다양한 서비스가 등장하고 있으며, 이 서비스들은 1:N 전송의 효율성 및 성능 향상을 요구하고 있다. 특히 최근 많은 관심을 받고 있는 국가재난안전통신망에서 가장 중요한 서비스인 Push-To-Talk (PTT) 서비스의 경우 서비스 서버가 다수의 그룹 수신자에게 동일한 음성 데이터를 실시간 및 최소 지연 시간으로 전달해야 한다. 본 논문에서는 이런 서비스 요구 경향에 따라, 동일 데이터를 다수의 수신자에게 전달하기 위한 효율을 높이는 방법을 제시한다. 또한, 실제 유무선 통신망이 구축된 필드 환경에서 1:N 전송 성능을 어느 정도까지 높일 수 있는지 그 가능성에 대해 PTT 서비스 핵심 성능 지표 관점에서 분석해보고자 한다.
Media service model is divided into 3 models that are Client Pull, Server Push, and IPP(Interleaving Pull & Push) model. In most single VOD(Video On Demand) environment, Client Pull model was sufficient to play the movie Because most media contents has a low bitrate and resolution. But according to an increment of the demand of the high definition media, Client Pull model is not sufficient. Parallel VOD environment is made of several of VOD servers and provides the parallel media stream simultaneously for one client. We compared and analyzed the performance of service models with respect to network delay and data size in buffer in the single and parallel VOD environment and we found that IPP service model keeps the least network delay and stable client buffer state in the parallel VOD environment.
본 논문에서는 대용량 푸시 전송을 위한 효율적인 아키텍처를 제안한다. MINA 프레임워크 상에서 XMPP 프로토콜을 이용한 푸시 전송은 세션이 연결된 환경에서 실시간 메시지를 전달하는 기술로 최근 푸시 전송 서버에서 많이 활용되고 있다. 하지만 웹 어플리케이션에서 전송함에 있어 WAS위에 푸시 모듈이 위치함으로 서버의 메모리 사용량이 오버로드 되는 부담을 안고 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 아키텍처는 서버를 이중화 하여 WAS와 MINA를 분리시켜 하나의 서버가 감당해야 하는 메모리 사용량을 감소 시키도록 하며 멀티큐와 프록시를 사용하여 대량의 푸시 전송시의 메시지 큐의 병목형상을 해결하고자 한다.
본 논문은 단일 VOD 환경에서의 서버/클라이언트 간 데이터 서비스 모델을 분석하고 이를 병렬 VOD 환경에 적용함으로써 보다 나은 사용자 QoS(Quality of Service)를 제공하고자 한다. 이를 위해 단일 VOD 환경에서는 클라이언트가 데이터를 요청하고 서버가 전달해주는 Client Pull 모델과 서버 측에서 일방적으로 데이터를 전달해주는 Server Push 모델을 네트워크상 전달지연 측면에서 분석하고 위 두 모델.을 통합한 IPP(Interleaving Pull & Push) 서비스 모델과 Client Pull 모델을 전달지연과 클라이언트 버퍼 내 데이터 잔여량 측면에서 병렬 VOD 환경에서 적용 및 비교하였다. 시뮬레이션을 통해 병렬 VOD 환경에서 IPP 서비스 모델이 가장 적은 전달지연과 보다 안정적인 클라이언트 버퍼를 유지함을 알 수 있으며 이를 동해 사용자에게 보다 나은 서비스를 제공할 수 있다.
Driven by the growth of the Internet and the increasing ubiquity of embedded computing systems, the embedded system is exploding in terms of it proliferation of products and the number of complex applications. Intelligent dedicated systems and appliances used in interface, monitoring, communications, and control applications increasingly demand the services of a sophisticated, state-of-the-art operating system. In the case of industrial controller, it is required to use a real-time operating system (RTOS) as a good building block to enable Internet connectivity. However, commercial RTOSes are increasingly less desirable due to their lack of standardization and their inability to keep pace with the rapid evolution of technology. In order to overcome these problems, we consider using embedded Linux and embedded web server. Availability of source code, reduced licensing, reliability, open source community support, as well as others, are key reasons for the use of embedded linux by embedded developers. In this paper, we develop embedded linux platform to control the industrial inverter with the Internet connecting feature. The method of web-based management is also proposed by using the embedded web server and Java applet. We show the feasibility of remote management for the commercial inverter controller with the proposed three-tier web-based remote management system.
본 논문에서는 자주 찾는 인터넷의 웹 정보를 자동으로 검색하고 서버에 저장하여 이를 필요에 따라 서비스 해주는 시스템 개발하였다. 푸쉬(Push) 기술과 웹 로봇 에이전트 기술을 이용하여 특정 웹사이트의 URL을 저장하여 관리하면서 이들을 매일 접속하여 새로운 정보나 변화가 있으면 시스템 서버(system server)의 데이터베이스 (database)에 저장하여 관리하며 저장된 정보를 미리 예약된 사용자에게 전자메일을 통해서 자동 전송하는 시스템을 개발하였다.
In this paper, we introduce the concept of web-based simulation and some reviews on the distributed simulation on the World Wide Web (WWW) and classify the features of current web-based simulation under the distributed way. And then we suggest the structure of distributed web-based simulation which can achieve parallel simulation and reduce simulation run time and show how the callback mechanism works to enable the distributions of jobs to clients with push service in Remote Method Invocation (RMI). Finally we present a prototype of distributed web-based simulation.
본 논문에서는 유무선 통합 환경에서 융합 미디어 서비스를 제공하기 위한 통합 프로파일 및 인증 제어 기술로써, 시스템 구현을 통한 결과를 제시한다. 가입자의 접속, 서비스, 이동성, 방송형 프로파일을 관리하고 개방형 API(Application Program Interface)를 통해서 제3사업자에게 가입자 프로파일 정보를 PUSH/PULL 방식으로 제공하는 방안을 제안한다. 이때 개방형 API는 웹 서비스, REST(Representational State Transfer) 기반으로 구현하여 제3사업자가 쉽게 서비스를 제공할 수 있는 방식을 제안한다. 또한, 한번 접속 인증에 성공하면 액세스 망이 변하거나 혹은 IMS(IP Multimedia Subsystem) 기반의 서비스 망에 접속하게 될 때 동일한 인증 정보를 유지할 수 있는 SSO(Single Sign-On) 기능을 제안한다. 제안된 방식은 CUPS(Converged User Profile Server) 시험 네트워크 구현 연구를 통하여 기능 검증 및 성능 분석을 수행하였다.
휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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