People live in an environment which affects the human b by way of ‘Affordance’ .. And the interaction between h human and the surrounding environment arises ‘the sense of place' through adoptation. Considering the human emo¬t tional and psychological needs, besides the functionalones, for the design of environment gives ‘the place’ the h humanized atmosphere. Then the viewing-window, re¬f fleeting the dweller’s sensibility and aesthetic aspect, be¬c comes an important design element for the human interi¬o or atmosphere. G Generally, the view has the character of the Panorama a and sometimes of the Picture. And the viewing - window t transfigures the visual effects by ways of ‘Framing’, at t taching the ’Screen’ and ‘Successive development' of the views through openings on the wall. Hence this study w was developed from the aesthethic view-points of archi t tecture, cinema, picture and photography etc., and the c conclusions are as follows. T The ‘Frame’ limits the boundary of the view into a p particular area, while the ‘Screen’ changes the clear view t to an obscure one. And the wall-openings located with i intervals show the fragments of the outer view in a suc¬c cessive way. And these techniques applied to the viewing window make the viewer have the associated meanings d derived from the ‘Guided Projection'. So, the associative p psychology of the viewer complements the partiality, ob¬s scurity and brokenness of the view into a complete one, a and finally the view comes to be an aesthetic one to the v vIewer.
나는 이 글에서 비트겐슈타인이 프레게의 의미 이론을 어떻게 비판했는지를 살펴보고자 한다. 프레게의 의미 이론은 뜻-지시체 이론으로 요약된다. 프레게는 모든 언어적 표현에 대해 뜻과 지시체를 구분한다. 특히 그는 문장도 뜻과 지시체를 지닌다고 간주한다. 그런데 이러한 구분은 소위 동일성 문장 문제로부터 제기된 것이다. "논고"의 "근본 사상"은 프레게의 뜻-지시체 이론에 대한 직접적인 비판의 단초이다. 즉 한 문장의 지시체는 진리치이며 진리치는 (프레게의 의미에서) "대상 자체"라는 생각에 대한 공격이다. 비트겐슈타인에 따르면 그러한 대상은 실재하는 것이 아니며, 그림 이론에 따르면 이름과 명제의 기능은 근원적으로 상이하다. 그런데 프레게의 입장에서는 이러한 비판이 불충분하다고 정당하게 응수할 수 있다. 요컨대 프레게의 "뜻", "지시체" 등은 모두 전문 용어인 것이다. 그리하여 비트겐슈타인의 결정적인 비판은 프레게의 이론 체계의 논리적 허점을 추궁하는 것으로 이루어진다. 프레게가 한 문장의 뜻과 지시체를 도입하는 또 다른 경로가 있다. 그는 "개념 표기법"에서는 판단선과 내용선에 대한 논의에서, 그리고 "함수와 개념" 이후에는 판 단선과 수평선에 대한 논의에서 한 문장의 뜻과 지시체를 다룬다. 비트겐슈타인은 바로 이러한 프레게의 규정에 의해서는 복합 문장의 뜻은 결코 해명될 수 없다고 비판한다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.31-36
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1997
Bit allocation is a critical problem in video encoding such as MPEG. To improve the quality of the reconstructed sequence for a given bit rate, the assigned target bits for a group of pictures (GOP) must be allocated to each picture efficiently. In this paper, we derive a target bit allocation algorithm for more efficient rate control, by assuming that the average rate-distortion curve for an input source is logarithmic. This target bit allocation is based on Shannon's rate-distortion theory, which deals with the minimization of source distortion subject to a channel rate constraint. Simulation results show that the proposed target bit allocation algorithm provides better performance than the one in MPEG-2 Test Model 5 (TM5).
Text-to-Speech(WS) technology has been attracting a lot of interest among speech engineers because of its own benefits. Namely, the possible application areas of talking computers, emergency alarming systems in speech, speech output devices for speech-impaired, and so on. Hence, many researchers have made significant progresses in the speech synthesis techniques in the sense of their own languages and as a result, the quality of current speech synthesizers are believed to be acceptable to normal users. These are partly why the MPEG group had decided to include the WS technology as one of its MPEG-4 functionalities. ETRI has made major contributions to the current MPEG-4 775 appearing in various MPEG-4 documents with relatively minor contributions from AT&T and NW. Main MPEG-4 functionalities presently available are; 1) use of original prosody for synthesized speech output, 2) trick mode functions for general users without breaking synthesized speech prosody, 3) interoperability with Facial Animation(FA) tools, and 4) dubbing a moving/anlmated picture with lip-shape pattern informations.
It cannot be argued that speech is the most natural interfacing tool between men and machines. In order to realize acceptable speech interfaces, highly advanced speech recognizers and synthesizers are inevitable. Text-to-Speech(TTS) technology has been attracting a lot of interest among speech engineers because of its own benefits. Namely, the possible application areas of talking computers, emergency alarming systems in speech, speech output devices fur speech-impaired, and so on. Hence, many researchers have made significant progresses in the speech synthesis techniques in the sense of their own languages and as a result, the quality of currently available speech synthesizers are believed to be acceptable to normal users. These are partly why the MPEG group had decided to include the TTS technology as one of its MPEG-4 functionalities. ETRI has made major contributions to the current MPEG-4 TTS among various MPEG-4 functionalities. They are; 1) use of original prosody for synthesized speech output, 2) trick mode functions fer general users without breaking synthesized speech prosody, 3) interoperability with Facial Animation(FA) tools, and 4) dubbing a moving/animated picture with lib-shape pattern information.
An exploration for an intelligence paradigm has been delineated. Artificial intelligence and artificial life paradigms seem to fail to show the whole picture of human intelligence. We may understand the human intelligence better by adding the emotional part of human intelligence to the intellectual part of human intelligence. Emotional intelligence is investigated in terms of composing machine as a modern abstract art. Various algorithmic composition and performance concepts are currently being investigated and implemented. Intelligent mapping algorithms restructure the traditional predetermined composition algorithms. Music based on fractals and neural networks is being composed. Also, emotional intelligence and aesthetic aspects of Korean traditional music are investigated in terms of fractal relationship. As a result, this exploration will greatly broaden the potentials of the intelligence research. The exploration of art in the view of intelligence, information and structure will restore the balanced sense, of art and science which seeks happiness in life. The investigations of emotional intelligence will establish the foundations of intelligence, information and control technologies.
최북(崔北)(1712~1786)은 중서층(中庶層) 출신의 여항화가(閭巷畵家)로서 시(詩) 서(書) 화(畵)를 겸비한 삼절작가(三絶作家)이다. 신분적 차별에 대한 저항적 냉소와 스스로 어디에도 구속되지 않는 광방불기(狂放不羈)한 광기(狂氣), 그리고 자신의 예술적 재능에 대한 자부심으로 인한 오만(傲慢)과 명인(名人) 의식 등을 탈속적(脫俗的) 문사적(文士的) 문인화를 통해 개성적 화풍(畵風)으로 광견(狂?)하게 발현하였다. 그의 문인화는 시화일치(詩畵一致)라는 시의도(詩意圖)가 많으며, 화법(畵法)은 근력(筋力)을 위주로 하여 불구격투(不拘格套)의 광필(狂筆)로 대상물을 묘사하였고, 파격적 구도와 필선의 간일(簡逸)함, 여백과 색채의 독창적 운용으로 한 차원 높은 예술의경을 발현하였다. 그의 문인화는 광자(狂者)의 오만한 듯한 진취적 기상과 견자(?者)의 변혁적 심미를 고수하고자 하는 예술관이 작품에 자연스럽게 투영되었다.
한국정보디스플레이학회 2003년도 International Meeting on Information Display
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pp.694-697
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2003
In applying LCD to TV application, one of the most significant factors to be improved is image sticking on the moving picture. LCD is different from CRT in the sense that it's continuous passive device, which holds images in entire frame period, while impulse type device generate image in very short time. To reduce image sticking problem related to hold type display mode, we made an experiment to drive LCD like CRT. We made articulate images by turn on-off backlight, and we realized the ratio of Back Light on-off time by adjusting between on time and off time for video signal input during 1 frame (16.7ms). Conventional CCFL (cold cathode fluorescent lamp) cannot follow fast on-off speed, so we evaluated new fluorescent substances of light source to improve residual light characteristic of CCFL. We realized articulate image generation similar to CRT by blinking drive. As a result, reduced image sticking phenomenon was validated by naked eye and response time measurement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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