이 연구는 대학병원에 근무하는 간호사를 대상으로 그릿, 건강지각과 건강증진행위의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 파악하고 건강증진행위를 향상시키는데 기초자료를 제공하기 위해 시도되었다. D소재 일개 대학병원 간호사 242명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료수집하였다. 건강증진행위는 그릿(r=.29, p=<.001), 건강지각(r=.33, p=<.001), 자기효능감(r=.40, p=<.001)과 양의 상관관계를 나타냈으며 통계적으로 유의하였다. 그릿이 건강증진행위에 미치는 영향에 있어서 자기효능감이 완전매개효과(Z=4.41, p<.001)가 있는 것으로 나타났으며 건강지각이 건강증진행위에 미치는 영향에 있어서 자기효능감이 부분매개효과(Z=3.36, p<.001)가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 간호사의 그릿, 자기효능감, 건강지각에 영향을 미치는 요인을 확인하여 건강증진 행위를 향상시키는 중재방안을 마련해야 할 것이다.
자동차산업과 ICT 기술의 융합 분야는 크게 상용서비스 분야와 Cooperative-ITS (C-ITS) 서비스 분야로 나뉠 수 있다. C-ITS 서비스 분야는 더 안전한 운송, 더 친환경적이고 효율적인 교통, 및 더 예측가능하고 생산적인 이동성을 제공하는 것을 목표로 하는 분야로서 V2X 통신기술이 사용되고 있다. 최근 이슈가 되고 있는 자율주행자동차와 커넥티드 카의 융합을 위해서는 높은 데이터 전송율과 낮은 전송 지연, 그리고, 낮은 전송 오류율을 요구한다. 이를 위하여 최근의 WAVE와 C-V2X (LTE-V2X, 5G-V2X) 성능 비교에 관심이 증폭되고 있으며, 통신 기술별 응용서비스들이 연구되고 있다. 본 논문에서 하이브리드 V2X 통신시스템의 응용서비스 성능평가 방법에 대해 설계하였고, 패킷에러율(PER) 성능의 감소는 차량속도가 아닌 통신 거리의 증가에 의해 발생하는 것으로 보이는 결과 등을 확인하였다.
유비쿼터스 기술은 모든 사물의 지능화 및 네트워크화를 구축함으로써 다양한 분야에 혁신이 가능하도록 한다. 유비쿼터스 기술을 기존산업에 적용하기 위해서는 대상 산업시설에 적절한 네트워크 인프라를 구축하고 인프라를 통해 수집된 상황정보를 분석하는 지능형 서비스의 개발이 필수적이다. 본 논문은 유비쿼터스 기반 도시가스 안전관리를 위한 네트워크 시험 및 분석을 수행하고, 정보 분석 및 탐색 기법을 연구하여 유비쿼터스 기술의 도입범위를 도출하고 제시한다. 이를 위해, 본 논문은 기존 IT 기술이 적용된 도시가스 안전관리 현황과 원격검침에 대해 조사 및 검토하였으며 근거리통신과 중/장거리 통신을 지하시설에서 확장성, 자가구성, 연결성 정도를 시험 및 분석하였다. 지능형 서비스를 위한 모형화 방안을 제시하고, 도시가스 관리를 위해 유비쿼터스 기술을 적용하는 도입범위를 도출하였다.
Most recently, CP(Cellular Phone) has been one of the most important technologies in the IT(Information Tech-nology) field, and it is situated in a position of great importance industrially and economically. To produce the best CP in the world, a new technological concept and its advanced implementation technique is required, due to the extreme level of competition in the world market. The RT(Robot Technology) has been developed as the next generation of a future technology. Current robots require advanced technology, such as soft computing, human-friendly interface, interaction technique, speech recognition, object recognition etc. unlike the industrial robots of the past. Therefore, this paper explains conceptual research for development of the RCP(Robotic Cellular Phone), a new technological concept, in which a synergy effect is generated by the merging of IT & RT. RCP infra consists of $RCP^{Mobility}$$RCP^{Interaction}$, $RCP^{Integration}$ technologies. For $RCP^{Mobility}$, human-friendly motion automation and personal service with walking and arming ability are developed. $RCP^{Interaction}$ ability is achieved by modeling an emotion-generating engine and $RCP^{Integration}$ that recognizes environmental and self conditions is developed. By joining intelligent algorithms and CP communication network with the three base modules, a RCP system is constructed. Especially, the RCP mobility system is focused in this paper. $RCP^{Mobility}$ is to apply a mobility technology, which is popular robot technology, to CP and combine human-friendly motion and navigation function to CP. It develops a new technological application system of auto-charging and real-world entertainment function etc. This technology can make a CP companion pet robot. It is an automation of human-friendly motions such as opening and closing of CPs, rotation of antenna, manipulation and wheel-walking. It's target is the implementation of wheel and manipulator functions that can give service to humans with human-friendly motion. So, this paper presents the definition, the basic theory and experiment results of the RCP mobility system. We confirm a good performance of the RCP mobility system through the experiment results.
Recently, internet banking is growing rapidly. Moot banks in Korea provide internet banking services. Internet banking becomes a major trend in the financial marketplace. With advanced computer technology and declining communication costs, many customers prefer online alternatives such as internet banking, mobile banking or phone banking rather than going to banks by themselves. The number of customers using those alternatives is skyrocketing and domestic commercial banks encourage them of the use. As the internet is highly developed, customers demand higher quality services and banks develop and provide diverse services in order to respond to them. However, internet banking service users are still afraid of their personal and financial information being exposed on the internet. The purpose of this research is to empirically analyze the influence that appropriate internet banking affect user's security intention. The research model proposed in this study includes user's security intention which is influenced by self-efficacy, security trust, Internet banking attitude, perceived security and security intention. According to the result of this study, self-efficacy and security trust are related to the security attitude. There is a significant relationship between security attitude and perceived security. Also, user's security attitude and perceived security is significantly affected by security intention.
본 논문은 최근 대두된 신기술인 '블록체인' 기술을 기반으로 'Single-Sign-On'과 'Token 기반 인증 방식'을 접목한 인증 시스템을 제안하였다. Single-Sign-On 기반 인증 방식에 블록체인 기술을 접목하여 '접근제어' 기능과 '무결성'을 제공하였으며, Token 기반 인증 방식을 사용하여 Stateless한 Self-Contained 인증 기능을 제공하였다. 암호화 기반 Token 발급 및 인증 과정을 수행하여 보안성을 높일 수 있었으며, Web Server에 대한 인증 편리성을 제공하였다. 또한 SSO과 Token 기반 인증을 통해 번거로운 인증 과정을 보다 편리하게 개선할 수 있는 방법을 제시하였다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
The purpose of this study is to identify the factors determining users' acceptance of individualized virtual community. While there has been considerable research on the Technology Acceptance Model (TAM) that has predicted whether individuals will accept and voluntarily use information systems, limitations of the TAM include the omission of an important characteristics of individual construct in the context of individualized community. Based on literature relating to the theory of reasoned action (TRA), the theory of planned behavior (TPB) and the TAM, this study extends the applicability of the TAM in a individualized community context, by adding characteristics of individual-based construct ("subjective norm", "self-efficacy", "self-presentation" and "sharing information to exchange various information") to the model. Analysis was conducted on using the structural equation modeling approach. The result supports the extended TAM in predicting users' intentions to using personalized community. Several implications for IT/IS acceptance research and individualized community service management practices are discussed.
본 연구는 대학생들의 자기주도학습이 학교생활만족도와 대인관계능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 재학 중인 대학생 341명을 대상으로 조사 및 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기주도학습, 학교생활만족도, 대인관계능력은 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자기주도학습의 하위요인이 학교생활만족도에 미치는 영향을 분석한 결과 성별, 학년, 연령이 모두 영향을 미쳤으며, 하위요인의 학습자신감, 학습열정, 학습책임감 순으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기주도학습의 하위요인이 대인관계능력에 미치는 영향을 분석한 결과 성별, 학년, 연령은 유의미한 관계가 없는 것으로 나타났으며, 하위요인 중 학습책임감, 학습열정, 학습자신감 순으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 대학생의 자기주도학습이 학교생활만족도와 대인관계능력에 긴밀한 관련성이 있음을 알 수 있다. 즉, 대학 교육 현장에서 자기주도학습에 관한 프로그램의 개발과 학생에 대한 교육 서비스, 학습 지원 등의 필요성을 시사한다.
The purpose of this study is to develop a healthcare service based on standard protocol and information communication technology for mother's sustainable postpartum care. The developed service was consisted of a client area where mothers measure, manage and transmit their vital signs using their own smartphone and personal health devices, and a server area that manages and shares with the received mother's vital signs and the results of examination results and personal health records. The client area collects vital signs through the IEEE 11073 Personal Health Device (PHD) using the m-health application of the previous study and Continua Health alliance certified personal health devices and transfers to Health Level Seven (HL7) V2.4, Continuity of Care Record (CCR) and Continuity of Care Document (CCD). The server area consists of a mobile web that manages and shares the HL7 Fast Healthcare Interoperability Resources (FHIR)-compliant personal health records to ensure interoperability of examination results, and a mobile web where the postpartum caregiver enters and manages the results of the mother's examination results and provides it to the mother. In this way, the healthcare service of this study securing continued exchanges between the mother and postpartum caregiver improves the quality of life of the mother not only to satisfy the needs of the mother who was discharged but also through self-management and postpartum. In the future, we will conduct a study applying mothers and postpartum caregiver after approval of a clinical trail at a university hospital to evaluate developed healthcare services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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