정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.396-402
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2022
The study deals with the problem of the formation of pre-service teachers' reflective skills in information environment. The role of reflection as a mechanism of formation of a modern teacher's self-consciousness was cleared up. The technology of formation of pre-service teachers' reflective skills was characterized and tested. The main stages of the technology were: a motivational and cognitive stage, a problematic and practical stage, and a reflective and operational stage. The substantiated pedagogical conditions of formation of pre-service teachers' reflective skills were adhered. The criterial and evaluative characteristics of the formation of pre-service teachers' reflective skills were worked out: components (reflection of personal conformity, reflection of the psychological and pedagogical barriers, reflection of professional growth); criteria (criterion of consistency, criterion of difficulty, criterion of potential); indicators (cognitive-evaluative, value-motivational, activity-creative). The levels of formation of pre-service teachers' reflective skills (insufficient level, acceptable level, and optimum level) were determined. The analysis of students' surveys showed the effectiveness and expediency of using the technology of formation of pre-service teachers' reflective skills in the process of professional training.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권4호
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pp.131-142
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2018
This research examines the impact of teachers' self-evaluation on their classroom interactions with students. Changes in class behavior were analyzed by following two experienced middle school teachers for one semester of self-evaluation, comparing their classes at the beginning and end of the semester. A qualitative research method was adopted to take, a deeper look at the effect of changes in the teachers' in class actions. Both of the teachers reported positive effects of implementing self-evaluation on their teaching pedagogy, focusing specifically on their interactions with students when asking question and giving feedback. By the end of semester, they were asking broader questions that encouraged their students to engage in deeper thought and, when giving feedback, the class atmosphere was much brighter with better communication due to the positive reinforcement provided. This research supports research into ways to enhance teachers' expertise and improve their teaching via self-evaluation, centering on teachers' actions in the classroom.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제12권4호
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pp.7-23
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2022
Media utilization in colleges of education in Nigeria is compulsory to train pre-service teachers. Psychological variables (emotional intelligence, and self-efficacy) and media improvisation were investigated on media resources utilization among lecturers in colleges of education in the South-West, Nigeria. The descriptive design was adopted and multi-staged procedure was used to select 812 (493 males; 319 females). Emotional intelligence (r = 0.79), media improvisation (r = 0.71), self-efficacy (r = 0.85 and media resources utilization r = 0.96) scales were used for data collection. The data were analyzed using descriptive statistics and Pearson product moment at 0.05 level of significance. The level of emotional intelligence, self-efficacy and media improvisation were high. Significant relationship existed among: emotional intelligence (r = 0.42), Media improvisation (r = 0.46) and Teaching self-efficacy (r = 0.31) to media resources utilization. It recommended that lecturers' emotional intelligence, self-efficacy and media improvisation are to be promoted in colleges of education.
The purpose of this study was to investigate self-esteem and job stress which might influence job satisfaction of the emergency medical technicians. The partcipants were 135 emergency medical technicians in hospital. Data were collected from August 15 to September 10, 2009. The collected data was analyzed with the SPSS win 15.0 version. The average self-esteem score was 3.47, job stress 3.16, job satisfaction 3.14. The score for job satisfaction. showed significant difference motivation of desire(F=3.169, p=.016) and region(F=3.414, p=.011). Self-esteem had significant positive correlation to job satisfaction(r=.296, p=.000). Job stress had significant negative correlation to job satisfaction(r=-.327, p=.000). Self-esteem and job stress were significant predictor and accounted for 16% of the variance in job satisfaction of the emergency medical technicians. Future job satisfaction management program for the emergency medical technicians should be considered their self-esteem and job stress.
This study aimed to analyze the class effect of subjects to which Problem-Based Learning is applied to college students majoring in aviation service at university in Chungcheong. And we derive implications for continuously operating Problem-Based Learning classes. For the study, <Service Manners and Practice>, <Theory of Air Reservation Operation & Practice>, and <Introduction to In-flight Food & Beverage> were selected among the courses opened in the first semester of 2022. This study analyzes changes in communication competence, interpersonal skills, self-directed learning skills, higher-order thinking skills, information technology application skills, and problem-solving skills reflecting the core competencies of the universities to which the study students belonged. First, we analyzed the changes in communication competence, interpersonal skills, self-directed learning skills, higher-order thinking skills, information technology application skills, and problem-solving skills before and after classes by reflecting on the core competencies of the universities to which the study students belonged. As a result, all item except for interpersonal skills were improved. In addition, a qualitative analysis was conducted on the degree of learning improvement based on the contents of the reflection journal written during learning precess. As a result of the analysis, it was confirmed that it is effective for learning abilities such as communication, interpersonal relationships, self-directed learning skills, utilization of information, and problem-solving.
본 연구는 소셜네트워크서비스(Social Networking Service; SNS) 이용자들의 대상관계 요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 즐거움과 자기효능감을 통해 이용자 만족에 얼마만큼의 영향을 미치는지에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 SNS에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시한다. 본 연구모형을 소셜네트워크서비스를 이용한 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. PLS 구조방정식 모형을 이용하여 신뢰도 및 타당성 분석, 탐색적·확인적 요인분석, 판별 타당성, 적합도 검증, 직접·매개 경로분석을 실시하였다. 첫째, 비소외는 즐거움에 유의한 영향을 미쳤지만, 자기효능감에는 유의한 영향을 미치지 못했다. 둘째, 안정애착은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 셋째, 사회적능력은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 넷째, 자아중심성은 즐거움과 자기효능감에서 모두 유의한 영향을 미치지 못했다. 다섯째, 즐거움은 자기효능감과 이용자 만족에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 여섯째, 자기효능감은 이용자 만족에 유의한 영향을 미쳤다.
본 연구는 간호·간병통합서비스 병동에 입원한 노인 당뇨병 환자가 지각하는 간호사의 의사소통 유형, 건강정보이해능력, 자가간호행위의 정도를 알아보고, 자가간호행위에 미치는 요인을 파악하여 노인 당뇨병 환자의 질 높은 자가관리를 통한 효율적인 간호·간병통합서비스 제도 환경을 조성하는데 기초 자료를 제공하고자 시도되었다. 연구 결과 간호·간병통합서비스 병동에 입원한 노인 당뇨병 환자들의 자가간호행위 능력을 향상시켜 당뇨병으로부터의 조기회복을 도모하기 위해서 정보 제공적 의사소통 유형적 요소와 건강정보이해능력을 향상시킬 수 있는 간호중재를 개발해야 할 필요성이 있음을 밝혀내었다.
본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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