목적 : 본 연구는 발달장애 아동과 청소년을 대상으로 한 국내 작업치료의 중재 목표를 International Classification of Functioning, Disability and Health-Children and Youth version(ICF-CY)의 용어를 사용하여 체계적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : Riss, KISS, DBpia를 통하여 2008년 1월부터 2018년 9월까지의 국내 논문을 검색하였다. 검색어는 "아동작업치료", "아동감각통합", "청소년작업치료", "청소년감각통합", "발달장애작업치료", "발달장애감각통합"을 사용하였다. 2차 분류를 통해 최종 7편의 연구를 분석하였다. 연구결과 : 분석 대상 연구의 근거 수준은 개별 실험연구가 가장 많았으며, 중재 대상은 자폐스펙트럼 장애가 가장 많았고, 중재 방법은 감각통합 중재를 가장 많이 적용하였다. ICF-CY의 활동과 참여에 대한 작업치료 목표는 자기관리(33%)와 주요 생활영역(33%), 학습과 지식 적용(11%), 의사소통(11%), 이동(11%) 에서 진행되었다. 결론 : 발달장애 아동과 청소년을 대상으로 한 국내 작업치료 목표는 활동과 참여 영역의 많은 부분에서 진행됨을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 ICF-CY의 활동과 참여 영역에 대한 전문가 중 하나로써 작업치료사의 전문성을 설명할 수 있는 근거가 될 것으로 보인다.
국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
본 연구는 간호 대학생이 느끼는 간호사 이미지와 전공만족도가 간호전문직관에 미치는 영향을 분석하여 간호 대학생이 긍정적인 간호전문직관을 형성할 수 있도록 교육과정편성과 비교과활동의 활성화를 위한 기초자료를 제시하고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울과 충청권 거주 대학생으로 2019년 5월 30일부터 6월 4일까지로 총 184부의 자료를 t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, Multiple regression analysis로 최종 분석하였다. 연구결과는 성격, 간호학 선택 동기, 간호직의 미래전망, 간호사 이미지 및 전공만족도를 예측변수로 간호전문직관을 설명하는 선형회귀모형은 통계적으로 유의하였고(F=43.637, p<.001), 회귀모형의 설명력은 간호전문직관 총 변화량의 63.6%를 설명하고 있다. 따라서 본 연구는 간호 대학생의 간호전문직관을 증가시키기 위해서 긍정적 자아상을 통한 긍정적 이미지를 창출하고 학습 만족도를 높이기 위한 교육프로그램 개발의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발 적용한 후 의사소통역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 예비 과학교사들이 STEAM 프로그램을 경험한 후 그들의 경험에 대해 어떠한 성찰을 하는지 면밀히 살펴보았다. 본 연구는 단일그룹 사전-사후 검사 설계로 양적자료와 질적자료 모두를 활용한 혼합 연구이다. STEAM 프로그램은 STEAM에 대한 이론적 배경 소개(4차시), 과학기반 4가지 주제의 STEAM 활동에의 참여(16차시), 그리고 STEAM 프로그램에 대한 성찰(2차시)로 구성되었다. 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램 후 의사소통역량이 향상되었다. 특히 예비 과학교사들은 의사소통역량의 하위요소 중 정보수집과 경청으로 이루어진 해석능력, 자기제시능력, 타인관점이해 능력이 향상되었다. 또한, 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램에 대한 성찰을 통해 상황제시 단계에서 실생활과 관련되어 있거나 사회적 당면한 문제이기 때문에 문제해결의 필요성을 느끼고 호기심이 유발되었다고 하였다. 창의적 설계 단계에서 예비 과학교사들은 모둠원의 합의, 일상생활의 실용 가능성, 기존 경험에 의한 최상의 선택, 그리고 설득력 강한 주장에 의해 최종 아이디어가 선택되었다고 하였다. STEAM 활동에 몰입할 수 있었던 이유로는 융합적 사고의 적용, 실생활 관련 문제, 모둠원 간의 소통이라고 답하였다.
본 연구의 목적은 자유학기제가 전면 시행된 이후 자유학기제 과학과 평가 경험이 있는 중등 과학교사 15명을 대상으로 자유학기제와 자유학기제 평가에 대한 교사의 인식, 자유학기제 과학과 평가의 실제를 알아보는 것이다. 본 연구의 서술형 문항 설문과 개인 면담 전사본은 반복적 비교 분석법을 통해 분석하였고, 선택형 문항 설문은 응답 빈도를 분석하였다. 자유학기제 기본 방향 중 평가 방법 변화는 낮은 순위로 선정한 교사가 많았고, 자유학기제 평가의 객관성 부족, 자유학기제 평가의 입시 미반영, 자유학기제 평가에 대한 체계 미확립, 활동 중심 수업 및 교과에 대한 학생의 흥미 유발이 평가보다 더 중요함 등을 이유로 언급하였다. 본 연구의 대부분 교사들은 자유학기제 평가의 기본 방향을 교육부에서 제시한 과정 중심 평가로 이해하고 있었다. 과정 중심 평가를 매우 긍정적 또는 긍정적으로 인식한 교사들은 학생에게 미칠 수 있는 긍정적인 영향에 초점을 맞추어 설명한 반면, 과정 중심 평가를 보통 또는 부정적으로 인식한 교사들은 교사들이 겪는 어려움에 초점을 맞추어 설명하였다. 본 연구의 절반 교사들은 주관성과 복잡성 등의 이유로 학생 자기평가 학생 동료평가를 실행하지 않은 것으로 나타났으며, 시간 부족을 이유로 평가 결과에 대한 피드백을 거의 제공하지 않은 교사들도 일부 있었다. 일부 교사들은 평가 방법에 익숙하지 않거나 평가를 실행하기 위한 방법을 모르기 때문에 특정 평가 방법을 사용하지 않았다고 하였다. 본 연구 참여 교사들 중 교과 협의를 하지 않은 교사들은 동 학년을 담당하는 교사의 수나 동료 교사의 태도와 같은 환경적 요인에 의하여 협의를 하지 못한 것으로 나타났다. 평가 관련 연수에 참여하지 않은 교사들은 자유학기제 담당자만 연수에 참여하거나 연수의 필요성에 대한 교사의 인식 부족, 교사 개인 사정 등과 같이 교과 협의회와는 달리 교사의 자율적 선택에 의해 연수에 참여하지 않은 것으로 나타났다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권8호
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pp.71-78
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2021
The relevance of research provides the necessity to identify the basic problems in the public governance sphere and information technology relations, forasmuch as understanding such interconnections can indicate the consequences of the development and spreading information technologies. The purpose of the research is to outline the issues of applying information technologies in public governance sphere. 500 civil servants took part in the survey (Ukraine). A two-stage study was conducted in order to obtain practical results of the research. The first stage involved collecting and analyzing the responses of civil servants on the Mentimeter online platform. In the second stage, the administrator used the SWOT-analysis system. The tendencies in using information technologies have been determined as follows: the institutional support development; creation of analytical portals for ensuring public control; level of accountability, transparency, activity of civil servants; implementation of e-government projects; changing the philosophy of electronic services development. Considering the threats and risks to the public governance system in the context of applying information technologies, the following aspects generated by societal requirements have been identified, namely: creation of the digital bureaucracy system; preservation of information and digital inequality; insufficient level of knowledge and skills in the field of digital technologies, reducing the publicity of the state and municipal governance system. Weaknesses of modern public governance in the context of IT implementation have been highlighted, namely: "digitization for digitalization"; lack of necessary legal regulation; inefficiency of electronic document management (issues caused by the imperfection of the interface of reporting interactive forms, frequent changes in the composition of indicators in reporting forms, the desire of higher authorities to solve the problem of their introduction); lack of data analysis infrastructure (due to imperfections in the organization of interaction between departments and poor capacity of information resources; lack of analytical databases), lack of necessary digital competencies for civil servants. Based on the results of SWOT-analysis, the strengths have been identified as follows: (possibility of continuous communication; constant self-learning); weaknesses (age restrictions for civil servants; insufficient acquisition of knowledge); threats (system errors in the provision of services through automation); opportunities for the introduction of IT in the public governance system (broad global trends; facilitation of the document management system). The practical significance of the research lies in providing recommendations for eliminating the problems of IT implementation in the public governance sphere outlined by civil servants..
본 연구의 목적은 의료기사를 준비하는 보건계열 대학생 280명을 대상으로 4차 산업혁명에 대한 인식도와 준비도를 조사하여 보건계열 미래형 교육과정 개발의 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 자료 수집은 자기기입식 구조화된 설문지를 이용하였고, 4차 산업에 대한 전반적 인식도는 2.74로, 관련 용어 인식은 3D프린팅(3.59)이 높았고 신경망기계학습(2.33) 인식이 가장 낮았다. 전공별로 물리치료학(3.00) 전공 학생의 인식이 높았고 치기공학(2.37) 전공 학생의 인식이 가장 낮았으며 사물인터넷에 대한 전공별 인식도에 차이가 있었다(p=0.024). 4차 산업혁명 관련 준비를 '한다' 54.5%이었고 준비가 어려운 이유로는 '흥미부족'(42.9%)이 높았으며, 교육경험은 50.6%, VR&AR 게임경험은 60.9%에서 '있다'고 응답하였다. 4차 산업혁명 시대에 나타날 변화로 '일자리 감소'(38.7%), 요구되는 역량은 '창의역량'(50.6%)이었다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 보건계열 대학생들의 인식도와 준비도를 높일 수 있는 4차 산업혁명 관련 교육과정 개발 및 교수법 적용 등의 변화가 필요하겠다.
최근 병원 밖 심정지 환자의 생존율 향상을 위한 일반인 대상 심폐소생술 교육의 중요성이 강조되고 있다. 일반인 대상 효과적인 심폐소생술 교육을 위해 보다 정확하고 생동감 있는 교육전략이 필요하다. 이에 본 연구에서는 확장현실 기반의 심폐소생술 교육시스템을 개발하고 일반인을 대상으로 교육한 사용성 평가 결과를 제시한다. 3개의 응용프로그램으로 구성된 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템에서는 첫 번째 마네킹에 정합된 3D 심장 해부도를 스마트글라스에 전송하여 가슴압박 지점을 안내한다. 두 번째 응용프로그램은 스마트글라스를 통해 심폐소생술 과정에 대한 시·청각적 정보를 제공함과 동시에 스마트워치의 진동 알림을 전송하여 심폐소생술의 정확한 압박 속도를 안내한다. 세번째 Add on kit는 마네킹에 설치된 센서를 통하여 흉부 압박의 깊이와 속도에 대한 즉각적인 피드백 정보를 스마트폰으로 전송한다. 본 연구에 참여한 93명의 대상자는 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템이 현장감과 효과성 측면에서 긍정적이라 평가하였다. 확장현실 기술을 이용한 정합기술은 현장감과 몰입도를 높이고 자기 주도적 훈련을 쉽게 함으로서 심폐소생술 교육 운영 효율성 향상에 이바지할 수 있다.
본 연구의 목적은 유아교사의 갈등관리유형이 협동적 조직문화에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 연구대상은 중소도시 I시 유아교육기관에 재직 중인 교사 138명이다. 검사도구는 유아교사의 협동적 조직문화 및 갈등관리 유형에 대한 설문지를 사용하였다. 수집된 자료는 연구대상의 pearson의 적률상관 관계를 분석하고, 유아교사의 갈등관리 유형이 협동적 조직문화에 미치는 영향력을 알아보기 위해 단계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 유아교사의 협동적 조직문화와 갈등관리 유형 전체는 관계가 있었다. 협동적 조직문화 전체는 특히 갈등관리 유형의 통합형과 가장 높은 관계가 있었으며, 그 다음은 타협형, 배려형, 지배형의 순서로 나타났다. 반면 회피형과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 협동적 조직문화에 미치는 갈등관리 유형의 하위요인은 통합형이 가장 높은 영향력을 지니고 그 다음은 배려형이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 협동적 조직문화의 하위영역에서 협동적 지도성에는 통합형이 가장 높은 영향력 지니고, 그 다음은 배려형이 영향력을 지니고 있는 것으로 나타났다. 교사의 협동성, 동료지원, 학습 동반자에는 통합형이 가장 많은 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유아교육 현장에서 유아교사의 갈등관리에 대한 중요성을 인식시키는 계기가 되었으며, 갈등관리 유형과 협동적 조직문화에 대한 인식을 제고하게 되었다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
지능정보사회의 도래와 미래 인재 육성을 위한 인공지능 교육이 교육계의 주목을 받으며 교원의 인공지능대학원 과정 또한 개설, 운영 중이며 올해 신설된 AI교육 대학원의 교육과정은 각 대학의 여건을 고려하여 자체적으로 편성되어있다. 이에 본 연구에서는 교육대학원에서 보다 효과적이고 교육적 가치를 높일 수 있는 AI교육과정이 향후 개발될 수 있도록 교육과정 개발의 방향을 탐색하고자 한다. 본 연구에서 제안한 교육대학원 AI교육과정은 Backward 설계를 토대로 Bloom의 디지털 텍사노미, Bruner의 나선형 교육과정 구성 원리를 포함하여 '내용영역', '수준', '교수학습방법' 등 3가지의 요소로 구성하고자 하였다. 연구에서 제시한 AI교육과정개발 방향을 토대로 국내 교육대학원의 AI교육과정이 좀 더 내실화되길 바라며, 향후 본 연구에서 제시한 교육과정을 수정·보완하여 초·중등학교의 AI교육과정 구성에도 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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