The purpose of this study is to find out effective ways to take care of the 8th and 10th graders' disposition causing math. disliking. To accomplish this goal, we proceeded as follows : First we categorized the 11 factors recognized as the reasons of math. disliking into 4 math. disliking causes such as psychological f: environmental cause, conceptual cause, relational cause and application related cause. Second, to take care of these tow causes, we developed materials which are closely related with the contents of the 8th and 10th graders' school mathematics. Third with these materials we taught the students who had proved to have the math. disliking trend, for one semester. As a consequence of this experiment we arrived at the following results. As for psychological & environmental causes, 35.7% of the 8th graders and 17% of the 10th graders proved to have been improved significantly. This result shows that the curing of the psychological & environmental causes is more effective in the 8th graders than in the 10th graders. i.e., the curing effects of the students' psychological & environmental cause for disliking math. decline as they get older. As for conceptual causes, 35% of the 5th graders and 30% of the 10th graders proved to have been improved significantly. In case of the 8th graders this ratio was similar to that of the other causes. But as for the 10th graders this ratio was a little low compared with that of the case of relation causes and application related causes. As for relational causes, 35% of the 5th graders and 49% of the 10th graders proved to have been improved significantly. Especially the 10th graders improved greatly. Among the four factors that compose this cause, especially hierarchy and connection factors were effectively cured. On application related causes, 47% of the 5th graders and 57% of the 10th graders proved to have been cured significantly. And among the four types of causes listed above, this was the most successfully cured one. Of the two factors of this cause, the basic application factor appeared to have been improved in all experimental groups. In connection with teaching methods, we found out the followings two facts. First, the more teachers push students to solve their tasks with their own efforts, the higher is the ratio of owe. Second, the more teachers teach students personally, the more effective are the teaching results.
Objectives : Synapsin III near VCFS region on chromosome 22q affects. It could be an interesting candidate gene for schizophrenia. D22S280 is a highly polymorphic genetic marker residing in synapsin III. We examined association of D22S280 marker on synapsin III with Korean patients with schizophrenia. Methods : The subjects were 46 male Korean patients with schizophrenia and 60 male normal controls. Using polymerase chain reaction, gel electrophoresis, ABI 310 genetic analyzer, and GeneScan Collection 3.1 software, we confirmed genotypes of D22S280 marker. We examined Hardy-Weinberg equilibrium and case-control association using SAS/Genetic 9.1.3. Results : Genotypes of both schizophrenia and control groups were in Hardy-Weinberg equilibrium. We could not find any significant statistical differences in allele-wise(${\chi}^2$=10.4, df=6, p=0.098) and genotype-wise (${\chi}^2$=22.1 df=19, p=0.258) analyses of D22S280 marker between schizophrenia and normal controls. Individual allele analyses with df=1 showed significant differences in A1(p=0.025) and A7(p=0.034) allele, which were not significant following Bonferroni corrections(A1:p=0.177, A7:p=0.235). Conclusion : We couldn't find any association between schizophrenia and the synapsin III gene. Given the small number of subjects studied, further investigations are needed.
대학수학교육에서 학생들이 자기주도 수학학습방법을 깨우쳐 학습에 대한 자신감을 갖도록 하는 자기주도 수학학습을 할 수 있는 방법을 위한 연구욕구를 진단할 수 있는 내재적, 외재적 동기와 집중능력, 그리고 자기효능감이 있으며, 학습목표를 설정하기 위한 목표세우기와 계획능력이 있다. 그리고 인적 물적인 학습 환경 조성을 위해서는 집중능력, 습관, 스트레스, 수학적 가치, 자기주도능력이 필요하고 학습전략의 선정과 실천을 위해서는 필기, 예습과 복습, 시간관리, 시험관리에 대한 전략을 세우고 이를 실천하는 방법이 필요하다. 마지막으로 대학수학에서 자기주도 수학학습에 필요한 요인과 Knowles(1975)의 자기 주도적 학습 5단계모형인 학습욕구 진단, 학습목표 설정, 학습을 위한 인적 및 물적 자원 파악, 적절한 학습전략 선정 및 이행, 학습 결과 평가를 수정 보완하여 자기주도수학학습모형을 개발하였다.
이 연구의 목적은 정보영재 학생의 좌 우뇌 활용 성향을 연구하고 이를 통해 정보영재교육에 관련된 연구에 필요한 기초자료를 제공하는데 있다. 연구의 대상으로는 대전광역시교육청 영재학생 298명(정보 59명, 수학 79명, 과학 80명, 발명 40명, 인문 40명) 및 일반 학생 114명 등 총 412명을 선정하였으며, 검사 도구는 Torrance 등이 개발하고 고영희가 우리나라 실정에 맞도록 수정 보완한 '뇌 선호도 검사도구'를 사용하였다. 자료 처리는 빈도분석 및 $x^2$-검증을 통해 실시하였으며, ${\alpha}=.05$ 수준에서 유의도를 검증하였다. 이 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보영재 학생은 우뇌를 특히 많이 쓰는 성향이 있으며, 그 다음으로 통합뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 것으로 나타났다. 둘째, 정보영재 학생과 일반 학생의 뇌 활용 성향을 비교하였을 때 두 집단 간에는 뇌 활용 성향에 통계적으로 차이가 있는 것으로 나타나지 않았다. 셋째, 우뇌 활용을 선호하는 정보영재 학생과는 달리 다른 분야 영재 학생은 통합뇌를 활용하는 성향이 가장 높았다. 통계적으로도 두 집단 간에 어느 정도 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 정보영재 학생 중 남학생은 정보영재 학생 집단 전체에서 보인바와 같이 우뇌를 특히 많이 사용하고, 통합뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 성향을 보인 반면, 여학생은 통합뇌, 우뇌 및 좌뇌의 순으로 뇌를 활용하는 성향을 보였다. 그러나 통계적으로는 여학생에 대한 샘플의 수가 적어 두 집단 간에 차이가 있다는 증거를 찾지는 못하였다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재교육 프로그램을 개발하고, 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 고찰을 통해 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해서는 리커트 척도(Likert scale)에 의한 양적자료 수집과 함께 개방형 질문을 포함하였다. 또한, 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 융합접근 모형을 만들고 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램을 개발하였다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램에 대하여 만족도를 설문을 통하여 분석한 결과, 학습 내용과 학습 활동에 대한 만족도는 높았으나 학생용 수업자료의 구성에 대한 만족도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램 학습내용 중 흥미로웠던 부분과 어려웠던 부분에 대한 질의에는 영재학생들 모두 'STEAM 학습 내용의 수학적 원리'라고 응답하였다. 넷째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램의 수업에 대한 질적 증거 자료를 수집하여 분석한 결과, 학생들이 수학적 영역 중 각과 속도에 관한 부분에서 창의력과 문제해결능력이 증진된 것으로 확인 되었다. 특히 앵그리버드 게임의 수학적 원리가 어려움에도 불구하고, GeoGebra 환경에서 학생들 자신이 만든 '앵그리버드 게임'에 대해 자신감과 만족감을 나타내는 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 초등 영재 학생의 리더십 기술 특성을 알아보고 리더십 교육 프로그램 구안 적용을 통해 그 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 수학, 과학 초등영재 4학년 113명, 5학년 183명, 6학년 192명을 대상으로 학년별, 영역별, 성별로 나타나는 초등 영재 학생들의 리더십 기술 특성을 분석하였다. 연구자에 의해 재구성되고 새롭게 구안된 리더십교육 프로그램을 4, 5, 6학년 실험집단 112명에게 적용하였으나, 통제집단 108명은 아무런 조치를 취하지 않았다. 리더십 프로그램의 효과 검증을 위해 리더십 프로그램을 재구성하여 적용한 후 사전, 사후 검사를 실시한 결과, 리더십 기술 하위요인 점수는 학년별, 성별에서 통계적으로 유의하였고 리더십 교육 프로그램을 통해 리더십 하위영역에서 리더십 기술 점수 향상에 효과가 있었다. 이러한 연구 결과는 리더십 교육 프로그램이 초등영재 교육과정에 통합되어 운영되어야 한다는 시사점을 안겨준다.
영재교육진흥법이 제정되면서 법적인 지원으로 탄력을 받기 시작하면서 현재 우리나라는 미술영재교육의 양적인 팽창이 가시적으로 이루어지고 있다. 이 시점에서 미술영재교육의 본질적 목표를 재구성하고 새로운 방향성을 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 미술영재에 대한 이론적 접근과 현황에 대하여 기술한 후 미술적 소양과 흥미와 잠재력을 지닌 학생들이 모여 있는 A예술고등학교의 사례를 통해 미술영재교육의 가치를 논의하고, 미술영재교육의 새로운 방향성을 탐색하였다. 본 사례연구는 설문을 통한 수요자의 요구분석을 통해 재능 있는 학생을 위한 미술심화교육의 쟁점을 분석한 후 전문가 인터뷰를 통해 쟁점을 심화 발전시켜 미술영재교육의 가치와 방향성을 재구성하였다. 그 결과, 미술영재교육의 방향은 개인의 자아실현과 국가 사회의 발전도모라는 두 가지 프레임을 가지고 시행되고 있으며, 이 둘의 관점의 차이를 이해하고 조정하기 위한 노력이 필요함을 알 수 있었다. 수요자에게 개별화 시킬 수 있는 미술 영재교육의 실행타당성을 국가적 정책, 교사, 그리고 학부모의 입장을 수렴하여 장기적이며 질적으로 신중히 검토하여 학생의 개인적 자아성취와 국가차원이 미래인재양성에 이바지할 수 있는 질적이며 미래지향적인 미술영재교육으로 진행시켜야 한다. 영재의 선발과정에서의 산술적 평가와 양적 팽창이 아닌 교육을 내실화하기 위한 본질적 접근이 요구된다.
본 연구는 신문기사 빅데이터를 통해 대학교육 관련 보도의 토픽을 추출하고, 토픽별 특징 및 신문사별 보도양상을 분석한다. 2016년-2021년 상반기 주요 중앙지와 지역지의 기사를 빅카인즈를 통해 추출하였고, 잠재디리슐레할당을 이용하여 총 9개의 토픽을 발견하였다. 토픽1과 토픽3은 교육에 대한 대학지원사업에 관련된 것이나 토픽3은 지역대학에 초점이 맞추어져 있다. 토픽2는 코로나19 이후 대학교육, 토픽4는 교수-학습법, 토픽5는 정부정책, 토픽6은 고교교육기여대학 지원사업, 토픽7은 대학교육 비전, 토픽8은 국제화, 토픽9는 입시 등을 논하고 있다. 조선일보, 경향신문, 한겨레는 코로나19 이후 강의, 정부정책 관련, 대학교육에 대한 기사와 논평을 많이 보도한 반면 동아일보, 중앙일보, 한라일보, 부산일보, 대전일보, 경인일보는 대학지원사업, 고교교육기여대학 지원사업 등 광고·홍보성 기사가 상대적으로 많았다. 2016년부터의 관련기사를 신문사별 뿐 아니라, COVID-19 발생 전후로도 분석하여 관련 보도의 토픽 차이를 살펴볼 수 있었다. 사회적으로 주요 관심 사항인 대학교육이 언론에 어떻게 보도되고 있는지 확인함으로써 미래의 대학교육 정책 방향과 미디어의 순기능과 역기능 등 언론의 역할에 대해 고찰할 필요가 있음을 시사한다.
국내 공공도서관의 역할과 기능은 다양해지고 있는 반면, 내부적으로는 편향된 도서 대출로 다양한 문제들이 나타나고 있다. 또한 최근 4차 산업혁명으로 공공도서관에서 인기도서 위주의 도서 추천시스템이 도입되고 있으나, 이용자가 접할 수 있는 도서의 다양성은 제한되고 있다. 이에 본 연구에서는 공공도서관 이용자의 만족을 제고하기 위해 공간적으로는 대구시 두류도서관으로 한정하여 대출이력 자료(213,093건), 회원정보(35,561명) 등을 활용하여 군집분석과 토픽 모델링, 콘텐츠 기반 필터링 추천 알고리즘으로 공공도서관 미대출 도서 추천시스템을 구현하였으며, 이에 대한 실제 이용자들의 만족도 설문조사를 실시하여 미대출 도서 추천시스템의 가능성과 시사점을 제시하였다. 분석 결과 대다수의 이용자들이 높은 만족도로 응답하였으며, 특정 성·연령대, 직업, 평소 독서량 등으로 분류된 계층에서 만족도가 상대적으로 높게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 본 연구결과를 통해 공공도서관의 편향된 도서 대출, 운영 효율성 저하 등의 문제를 일부 개선할 수 있을 것으로 기대하며, 연구의 한계점 또한 제시하였다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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