• 제목/요약/키워드: Scenario Development

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웹 기반 컴퓨터 지원 발상시스템을 이용한 게임 시나리오 개발에 관한 연구 -게임 제작 프로세스 초기 시나리오 개발에 대한 발상 시스템 적용과 효과를 중심으로- (Study of Game Development scenario using Web Based Thinking System -Focused on applying The conceptual system and its effects during the first step of game development process-)

  • 정승호;황영섭;한경돈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.65-73
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    • 2005
  • 게임 개발의 성패는 창의적인가 아닌가에서 결정된다. 게임 개발 프로세스의 초기 단계인 시나리오 작성부분에서 특히 창의적인 아이디어 발상이 필요하다. 이를 위해 선행 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)을 게임 개발 디자인에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임 시나리오 작성 부분의 아이디어 발상 작업을 프로그램화하여 창의성을 높이고 작업시간을 단축하고자 한다.

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브레인 임플란트 산업 장기미래 시나리오 연구 (A Study on the Long-Term Future Scenario of Brain Implant Industry)

  • 김준호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.187-194
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    • 2019
  • 본 연구는 산업정책 및 기업전략의 개발 및 적용에 활용될 수 있는 브레인 임플란트 산업의 장기 미래 시나리오 모델개발 및 시나리오별 대응전략을 개발하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 뇌과학 산업은 미래 핵심 산업으로 그 가능성에 대하여서는 많은 논의가 있었지만 구체적인 산업육성정책이나 기업전략 분야는 연구가 매우 부족한 실정이다. 이는 이 분야가 아직 산업육성정책이나 기업전략을 작성하기에 필요한 정보가 축적되지 못하였기 때문이다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 연구에서는 뇌과학산업의 핵심영역으로 많은 불확실성이 존재하는 브레인 임플란트 산업에 대하여 시스템 다이내믹스 모델로 미래 시나리오를 작성하고 이를 기반으로 각각의 시나리오에 적합한 전략을 제시하였다. 따라서 본 연구는 뇌과학산업 육성 정책 입안 및 개별 기업에서의 전략개발에 주요한 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 향후 글로벌 시장 상황이 어느 시나리오로 발전하는 지를 조기에 파악할 수 있는 신호에 관한 연구의 필요성이 제기된다.

홈 네트워크 환경에서 사용자 중심 시나리오를 활용한 IPTV 인터페이스 분석 (IPTV and User Scenario-Based Interface in Home Network Service)

  • 이지희;김소현;김현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.92-100
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    • 2010
  • 현재 홈 네트워크 환경은 디지털 가전기기의 발전으로 홈 네트워크 환경에서 TV는 IPTV의 양방향성 특성으로 시청환경과 거주환경에도 변화를 주고 있다. TV는 거주자의 동선이 가장 많이 확보되는 거실에 배치되어 있다는 점과 가족구성원이 손쉽게 사용하고 사용도 또한 높다는 점에서 홈 미디어의 통합적 제어 역할에 적합한 조건을 갖추고 있다. 그래서 홈 네트워크 환경에서 TV의 현재 역할과 사용자 시나리오 분석을 통해 앞으로의 사용자 니즈를 유추하기 위해 1차적으로 국내외 기업들이 제시하고 있는 기술과 개발시나리오를 수집하고 2차로는 에스노그라피 관찰을 통해 IPTV를 중심으로 한 사용자 행태를 관찰하여 앞서 1차적으로 조사하였던 기업이 제시하는 시나리오와 비교분석하였다. 사례조사와 실험을 통한 사용자 시나리오를 분석한 결과 기업별 연구에는 시큐리티, 엔터테인먼트와 가정 내에서 이루어 질 수 있는 통합형 디바이스 연구가 주를 이루고 있다면, 에스노그라피에 의한 사용자행동패턴은 오토테인먼트, 시큐리티가 주를 이루었고, 아직 TV와 홈 미디어 주변기기와의 상호작용은 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문을 통해서 가정에서의 사용자의 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스 개발에 효과적으로 활용할 수 있게 제시할 수 있었고, 사용자의 행태를 분석결과 가정 내 활동과 가정 외 활동의 비율 또한 고려되어야 한다는 점을 알 수 있었다.

The Use of Persona Based Scenario Method for the Development of Web Board Game for the Pre-elderly

  • Seo, Mi-Ra;Kim, Ae-Kyung
    • International Journal of Contents
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    • 제10권2호
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    • pp.37-41
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    • 2014
  • This study defined the pre-elderly as middle age people from 50 to 59. Because it is difficult to produce a design to satisfy the pre-elderly without deeply understanding them, their financial and physical characteristics and persona-based scenario method was studied. An experimental study about persona based scenario method was conducted, and as a result, the types of personas found were as follows: 1) Users enjoy the same games online and offline. 2) Users enjoy playing alone on the computer. 3) Users prefer games that end quickly with win or loss. Writing the situation scenario for each type, the pre-elderly's problems and needs occurring while they play web board games were obtained. The obtained user requests were as follows: users would like the level of difficulty to be simpler in the game of baduk; users wanted unlimited credit and refrainment from using English words in go-Stop; and there were simple comments about game screen design.

Development of Reference Scenarios Based on FEPs and Interaction Matrix for the Near-surface LILW Repository

  • Lee, Dong-Won;Kim, Chang-Lak;Park, Joo-Wan
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제33권5호
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    • pp.539-546
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    • 2001
  • Systematic procedure of developing radionuclide release scenarios was established based on FEP list and Interaction Matrix for near-surface LILW repository. FEPs were screened by experts'review in terms of domestic situation and combined into scenarios on the basis of Interaction Matrix analysis. Under the assumption of design scenario, The system domain was divided into three sections: Near-field, Far-field and Biosphere. Sub-scenarios for each section were developed, and then scenarios for entire system were built up with sub-scenarios of each section. Finally, sixteen design scenarios for near-surface repository were evaluated A reference scenario and other noteworthy scenarios were selected through experts'scenario screening.

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The Estimation of Water Balance at Regional Upland According to RCP8.5 Scenario from 2011 to 2020

  • Shin, Kook-Sik;Cho, Hyun-Sook;Seong, Ki-Young;Park, Tae-Seon;Kang, Hang-Won;Seo, Myung-Chul
    • 한국토양비료학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.48-58
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    • 2014
  • In order to evaluate water balance at upland according to RCP8.5 climate change scenario distributed by Korean Meteorological Administration (KMA), we simulated soil moisture using estimation model, called AFKAE0.5 for 66 sites from 2011 to 2020, and established the water balance maps. The amount of annual average precipitation by RCP8.5 scenario was highest in 2016 as recorded 2,062 mm and lowest in 2011 with 1,134 mm. As result of analysis for monthly precipitation and runoff, the amounts of precipitation and runoff have been especially intensive in July in 2014, 2016, 2019, and 2020. Overall, the area of Kyeongbuk and Gyeonggi was estimated more dried status of soil compared with precipitation. Except 2015 and 2020, soil water balance was recorded as negative value in other years which was calculated by subtracting output from input. The status of soil moisture was the most dry in 2020 among those in other years.

모듈형 HNS 사고 시나리오 개발 (Development of Modular HNS Accident Scenarios)

  • 하민재;이문진;이은방
    • 한국항해항만학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.165-172
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    • 2017
  • 현행 해양유출사고 시나리오는 예상가능한 최대 유출사고를 근거로 하여 시나리오가 작성되었다. 하지만, 최대유출사고 시나리오와 유사한 규모의 사고는 실제 거의 일어나지 않았는데, 이러한 시나리오를 바탕으로 한 훈련이나 대응장비배치 등은 대비 측면에서 본다면 낮은 비용효율을 가지는 것으로 볼 수 있다. 현행의 시나리오는 활용성과 현장도가 높은 시나리오 구현을 통한 실전에 가까운 형태로 구성될 필요가 있고, 활용 목적에 적합하도록 설계될 필요가 있다. 따라서, 본 연구에서는 과거 사고사례를 바탕으로 한 시나리오 작성을 위해 기 개발된 HNS 사고 표준코드를 활용하여 현행 시나리오를 대체할 수 있는 대체 사고 시나리오(Alternative Accident Scenario)를 구성하고자 하였다. 시나리오는 HNS 사고 표준코드를 모듈화하여 최대 빈도 시나리오, 최대 피해 시나리오, 최대 취약성 시나리오 3가지로 구분하여 작성하였다. 이런 과정을 거쳐 제시된 각 시나리오별로 제시된 사고발생 상황은 실제 사고와 유사한 형태를 나타내므로 현장에서의 합목적적인 활용이 가능할 것으로 판단된다.

Development of the Instructional Design Guideline utilizing Goal-based Scenario for Culinary Practice Education

  • Ko, Beom-Seok;Na, Tae-Kyun
    • 한국조리학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.141-152
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    • 2016
  • Recently, not only development of curriculum associated directly with job, the development of new education model is in great need. So, the purpose of this study is to develop the instructional design guideline utilizing goal-based scenario(GBS) for college students who major in culinary arts. First, to achieve this goal, we recognized the 7 core elements(learning goal, mission, cover story, role activity, scenario operating, resource, feedback) composing GBS through literature review and case study. Second, we drew a conclusion about the problem and guideline for traditional culinary practice course by conducting inspection about culinary practice environment and needs with professors who are teaching culinary arts. Third, we applied the instructional design guideline for culinary practice to regular classes according to GBS's factors, and then we did formative evaluation with content experts and educational technology expert. Finally, we designed the final instructional design guideline for culinary practice by modifying early model reflected the result of formative evaluation. The results of this study are as following. First, when we applied GBS to culinary practice, professors have to focus on process of materialization by developing easy scenario to students. Also, they have to prepare the class circumstance to feel about sense of realism in advance. Second, to give a conjugally new skill at working, professors's effort is important. culinary practice education at college has responsibility to carry out the vocational training that has competitiveness and difference with labor market's needs. Therefore, it is necessary for us to develop the teaching and learning model for culinary practice which is suitable for major based on the manpower demand for industry without causing job mismatch from demand for industry.

계층적 사이버전 훈련 시나리오 저작 (Layered Authoring of Cyber Warfare Training Scenario)

  • 송의현;김동화;안명길
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.191-199
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    • 2020
  • 사이버전 훈련은 사이버전 역량 제고를 위한 핵심 수단이다. 일반적으로 사이버전 훈련은 시나리오에 의해 진행되며, 훈련의 질을 높여줄 수 있는 다양한 요소를 시나리오에 포함시킴으로써 훈련의 효과를 배가시킬 수 있다. 본 논문에서는 훈련 시나리오에 포함시킬 요소로 식별된 훈련 정보, 네트워크 맵, 트래픽 발생 정책, 위협/방어 행위를 소개하고, 이를 계층화하여 조합하는 방식으로 다양한 훈련 시나리오를 저작하는 방법을 제시한다. 그리고 각 시나리오 계층을 통합적으로 관리하기 위한 데이터베이스 설계를 제안한다. 계층적 훈련 시나리오 저작 방법은 기 저작된 계층들의 재사용을 통한 저작 편의성의 증대와, 계층 간의 다양한 조합을 바탕으로 훈련 시나리오를 확장시킬 수 있다는 장점을 가진다.