In recent years, there has been a need for techniques for large-scale ontology inference in order to infer new knowledge from existing knowledge at a high speed, and for a diversity of semantic services. With the recent advances in distributed computing, developments of ontology inference engines have mostly been studied based on Hadoop or Spark frameworks on large clusters. Parallel programming techniques using GPGPU, which utilizes many cores when compared with CPU, is also used for ontology inference. In this paper, by combining the advantages of both techniques, we propose a new method for reasoning large RDFS ontology data using a Spark in-memory framework and inferencing distributed data at a high speed using GPGPU. Using GPGPU, ontology reasoning over high-capacity data can be performed as a low cost with higher efficiency over conventional inference methods. In addition, we show that GPGPU can reduce the data workload on each node through the Spark cluster. In order to evaluate our approach, we used LUBM ranging from 10 to 120. Our experimental results showed that our proposed reasoning engine performs 7 times faster than a conventional approach which uses a Spark in-memory inference engine.
Presented is a Genetic Algorithm (GA) for dynamic partitioning an ATM LANE(LAN Emulation) network. LANE proves to be one of the best solutions to provide guaranteed Quality of Service (QoS) for mid-size campus or enterprise networks with minor modification of legacy LAN facilities. However, there are few researches on the efficient LANE network operations to deal with scalability issues arising from broadcast traffic delivery. To cope with this scalability issue, proposed is a decision model named LANE Partitioning Problem (LPP) which aims at partitioning the entire LANE network into multiple Emulated LANs (ELANS), each of which works as an independent virtual LAN.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.3
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pp.83-91
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2022
This paper proposes a scalable hybrid P2P(peer-to-peer) cloud architecture for MMOGs(massively multiplayer online games) which includes load management schemes for each region. A game world is divided into several game regions and each game region is serviced by at least one peer(player) in this MMOG cloud environment. The load must be managed regionally to support smooth interactions among them even in the presence of a high concentration of players in a specific region. In the proposed architecture where an efficient and effective provisioning of resources is realized, it is suitable for players to interact with cloud servers effectively and it avoids bottlenecks of the current client-server MMOG architecture. This architecture also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the players. Simulation results show that the proposed hybrid P2P cloud architecture can reduce the considerable bandwidth at the server compared to the client server architecture as the available resources grow with the number of players in crowding or hotspots.
This paper discusses a testbed architecture for implementing scalable service differentiation in the Internet. The differentiated services (DiffServ) testbed architecture is based on a model in which a bandwidth broker (BB) can control network resources, and the ALTQ can reserve resources in a router to guarantee a Quality of Service (QoS) for incoming traffic to the testbed. The reservation and releasemessage for the ALTQ is contingent upon a decision message in the BE. The BB has all the information in advance, which is required for a decision message, in the form of PIB. A signaling protocol between the BB and the routers is the COPS protocol proposed at the IETF. In terms of service differentiation, a user should make an SLA in advance, and reserve required bandwidth through an RAR procedure. The SLA and RAR message between a user and the BB has implemented with the COPS extension which was used between a router and the BB. We evaluates the service differentiation for the video streaming in that the EF class traffic shows superb performance than the BE class traffic where is a network congestion. We also present the differentiated service showing a better packet receiving rate, low packet loss, and low delay for the EF class video service.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.462-464
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1998
이질적인 환경 (Heterogoneous Environments)에서 실시간 멀티미디어 서비스가 확산됨에 따라 비디오 데이터로 인한 트래픽이 통신망을 오가는 트래픽의 대부분을 차지하게 되었다. 이에 통신망 자원의 효율화를 위해서 사용자의 통신망 환경을 고려한, 비디오 데이터 스케러블 전송이 필요하다. 이를 위해 MPEG-2에서는 비디오 데이터를 Base layer와 Enhancement layer로 나누는 layered coding 방식을 채택할 수 있게 하여 낮은 대역폭인 경우는 Base layer만 보내고 높은 대역폭인 경우 Base layer와 Enhancement layer를 모두 보내는 방식을 사용할 수 있도록 하였으나, 실질적으로는 Base layer만으로도 데어터 량이 많아 이를 적용하는 인코더는 현재 전무한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 Base layer를 MPEG-2비디오 데이터 스케러블 전송에 맞게 초당 디스플레이하는 프레임 수를 동적으로 조정하는 temporal layered coding을 통해 사용자 통신망 환경에 맞게 비디오 데이터를 보내는 방법을 제안한다.
Park, Un-Ki;Kim, Jae-Gon;Kang, Jung Won;Shin, Il Hong;Park, Sang Taek
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.114-116
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2010
고해상도의 고품질 비디오 서비스가 보편화됨에 따라 최근 초고해상도(UHD: Ultra HD) 비디오 부호화 연구가 진행되고 있으며, 향후 융합환경에서의 HD 및 UHD 비디오를 동시에 제공하기 위하여 초고해상도에 적합한 스케일러블 비디오 부호화도 진행될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 UHD/HD 비디오를 제공하기 위한 H.264/SVC의 확장 부호화 기법으로, 현재 표준화가 진행 중인 HEVC(High Efficiency Video Coding)의 대표적인 부호화 툴인 Large Block 개념을 적용한 SVC 부호화 기법을 제시하고 그 성능을 분석한다. 실험결과 Large Block을 적용한 SVC가 기존의 SVC에 비하여 17% 정도의 부호화 이득이 있음을 확인하였다.
Kim, Yeong-Su;Lee, Hun-Hui;Yun, Jeong-Il;Bae, Byeong-Jun;Song, Yun-Jeong;Jeong, Haeng-Un;Im, Hyeong-Su
Information and Communications Magazine
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v.30
no.5
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pp.51-58
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2013
본 논문에서는 차세대 지상파 DMB 방송 기술인 AT-DMB(Advanced Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting) 기술의 내용과 AT-DMB 기반의 지역한정 데이터방송 서비스 기술에 대해 기술하고, 실제 필드에서 수행된 실험방송 내용에 대해서도 소개한다. AT-DMB 기술은 기존의 T-DMB 방송과 역호환성(backward compatibility)을 유지하면서 전송용량을 T-DMB 대비 최대 2배까지 증대시킨 기술이다. 추가확보된 전송용량에 새로운 채널을 할당하거나 MPEG-4 SVC(Scalable Video Coding) 기술을 이용하여 기존 T-DMB의 QVGA(320x240) 화질 대신 VGA(640x480)급의 고화질을 제공할 수 있다.
Kim, Dong-Hwan;Chung, Beob-Ki;Lee, Woo-Geun;Kim, Seung-Chul;Chang, Tae-Gyu
Proceedings of the KIEE Conference
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2008.10b
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pp.302-303
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2008
본 논문은 21GHz 대역의 위성방송 서비스의 품질을 보장하기 위하여 스케일러블 위성 방송 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 비디오 스트림을 기본 계층과 향상 계층의 두 계층으로 분할하여 Ku 대역과 Ka 대역으로 각각 나누어 전송한다. 이에 스케일러블 위성방송 시스템은 강우로 인하여 Ka 대역의 채널을 사용할 수 없을 때에도 기본 계층의 스트림을 사용하여 기본적인 품질을 유지할 수 있다. 본 논문에서는 H.264/SVC를 적용하여 스케일러블 위성방송 시스템을 구현하였고, 이의 동작을 검증하기 위하여 Bartlett-Lewis Pulse 모델을 사용하여 강우 감쇠를 시뮬레이션 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.10a
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pp.259-279
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2004
[ $\box$ ] 방송통신 융합의 가속화 $\box$ 통방융합의 Business Models $\box$ 이종망을 통한 다양한 단말에서의 콘텐츠 서비스 $\blacksquare$ Ubiquitous Content Access - Anytime, Anywhere, Any Contene $\box$ 멀티미디어 프레임워크 필수적 - 상호연도 가능한 콘텐츠 생성/보호, 전달, 적응/소비 제공 $\box$ 통방융합 멀티미디어 프레임워크 기술 개발 추진 $\box$ MPEG-21 Multimedia Framework에 기반한 핵심기술 개발 $\blacksquare$ Content Adaptation & Personalization - MPEG-21(DIA), MPEG-7, TV-Anytime Forum $\blacksquare$ End-to-end Qos $\blacksquare$ Scalable Video Coding & Delivery, etc $\box$ UMA 기술 $\box$ EU Project : ENTHRONE
Kim, Younjoo;Lee, Yoon-Hyuk;Seo, Young-Ho;Kim, Dong-Wook
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.77-79
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2013
본 논문에서는 광원 정보를 사용하여 다양한 재생환경에서 효과적인 홀로그래픽 비디오 서비스를 제공하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 기법에서 부호화 과정에서는 가우시안 블러를 적용한 영상의 개수를 조절, 분리 하고 다운 샘플링 한 하나의 영상 압축을 한 뒤 전송한다. 이 영상을 다운 샘플링, 업 샘플링, 보간법, 양방향 필터 (Bi-lateral filter) 등의 기법을 이용하여 획득한 영상과 나머지 영상을 다운 샘플링과 업 샘플링 하여 더한 영상의 차를 압축하여 수신측으로 전송한다. 복호화 과정에서는 압축된 광원 정보를 복원한 후 기본계층 정보를 가진 영상을 업 샘플링과 보간법, 양방향 필터 (Bi-lateral filter) 등의 기법을 적용하고 수신자의 환경과 고려에 따라 차영상을 더 한 후 CGH를 통해 홀로그램을 획득하였다. 실험을 통해 제안하는 기법이 기존의 방법들 보다 우수한 홀로그램을 복원 할 수 있다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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