본 연구는 블렌디드 러닝 수업 참여형태에 따른 성인대학생 수업만족도에 관한 연구로 성인학습자의 블렌디드러닝 수업의 발전 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 LiFE 사업(평생교육체제지원사업)을 수행하고 있는 2개교 성인학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 경우 블렌디드 러닝 과목으로는 교양+전공수업에 참여하는 비율이 77.8%로 나타났으며, 온라인 수업을 참여하는 장소로 자택이 69.8%로 가장 높게 나타났다. 둘째, 블렌디드 러닝 교·강사 교수법 만족도는 '보통'이상이 95.2%로 전반적으로 만족하고 있었다. 셋째, 블렌디드 러닝 방식을 적용한 수업 만족도에 대해서는 '그렇다' 이상이 96.8%로 나타났다. 이상의 연구결과는 블렌디드 러닝은 일과 학습을 병행하는 성인학습자들에게 성인맞춤형으로 교육을 제공하는데 있어 중요한 교수학습방법 중의 하나이다. 블렌디드 러닝 교수법은 전통적 강의실의 교수중심의 일방향적 내용전달식 수업보다는 교수자와 학습자간의 쌍방향적 소통이 가능한 효과적인 교수법임을 알 수 있다.
이 연구의 목적은 개인 수준의 문화적 자본과 국가 수준의 사회 복지 지출이 노인의 생활만족도에 영향을 미치는지 실증적 분석을 통해 설명하는데 있다. 본 연구의 방법은 65세 이상의 노인 3,297명의 대상과 OECD국가 중 총9개 국가를 대상으로 HLM(다층모형)분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 생활만족도와 사회계급은 유의미한 영향이 확인되었다. 따라서 노인의 생활만족도를 증진하기 위해서는 사회계층의 차이를 좁힐 수 있는 정책적·실천적 개입 방안이 마련되어져야 할 것이다. 둘째, 노령연금과 유족연금은 생활 만족도에 큰 영향이 확인되지 않았다. 하지만 상호작용 결과, 사회계급은 생활만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며 이는 소득불평등도가 낮을수록 생활만족도에 더 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로, 개인과 국가 모두 노인의 생활만족도를 증진시키기 위해 다각적인 관점으로 노력해야 함을 시사하고 있다.
본 연구는 대학의 전산회계수업에 영향을 주는 다양한 요인 중에 전산회계 프로그램, 학교의 교육환경, 교수의 교육과정 및 기법, 학생의 자기효능감 등이 이를 반영하는 효과적인 수업만족도, 수업성과, 수업몰입으로 나타나는지에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과, 첫째, 수업영향요인과 수업만족도 간의 관계에서는 교수, 학생 및 학교의 교육환경이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 수업영향요인과 수업성과 간의 관계에서 교수 및 학생이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학교의 교육환경과 프로그램은 수업성과에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 수업영향요인과 수업몰입 간의 관계에서는 학교의 교육환경, 학생은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 프로그램과 교수는 수업몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다.
This study tried to analyze the learning effectiveness of multi-media based class by comparing with traditional classroom method. The "Basic Agricultural Technology" course that is one of the required courses of agricultural high school was selected and its contents were digitalized on MS Powerpoint for multi-media based class. The thirty students were sampled for each experimental and control groups. The homogeneity and learning achievement of sample groups were tested for experiment. Same teacher took the classes of two groups and delivered same contents of course. Only difference between two groups was the delivery method, one is traditional classroom teaching method and the other was the multi-media based class. The learning achievements and satisfaction of sample were post-tested in order to analyze the learning effectiveness by comparing two teaching methods. The results showed that there was a significant difference between experimental and control group in learning achievement after ANCOVA controlled pre-test as covariance(F=5.08, p<.05). It means that the learning achievement of multi-media based class was higher than that of traditional classroom group. The results also showed that a significant difference in students’ satisfaction between two groups (t=5.57, p<.001). This study concluded that using multi-media in class could produce more learning achievements and satisfaction of students than traditional classroom method.
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹기간에 온라인 학습 도구 패들랫(Padlet)을 활용하여 대면으로 수업한 교양 과목에 대한 학습자의 인식을 조사하는데 있다. 연구방법은 B대학 재학생 37명을 대상으로 패들렛 활용 수업에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과와 동기에 대해 양적 조사와 질적 조사를 실시하였다. 수집된 설문 자료는 SPSS 19.0 프로그램으로 통계 처리하였고, 개방형 질문은 중심어 위주로 분류하여 데이터를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 패들렛을 활용한 대면 수업에 대해 학습자의 인식은 통계적으로 유의하였다(p< .001). 수업만족도가 제일 높았고, 이어서 학습 효과와 동기 순으로 높았고 반면, 수업 참여도는 제일 낮았다. 둘째, 성별비교에서는 여학생이 참여도를 제외한 만족도, 학습 효과, 동기에서 통계적으로 유의하게 높았다(p< .001). 셋째, 학년 간 비교에서는 1학년과 4학년이 통계적으로 유의하였고(p< .001), 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에서 모두 1학년이 4학년 보다 높았다. 넷째, 개방형 질문에서 패들렛 활용 학습에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에 대해 학습자들은 긍정적인 데이터를 보였다. 연구결과를 토대로 제언 및 교육적 함의가 논의되었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.64-69
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2016
Currently on the school education site, various multimedia contents are used to effectively deliver knowledge to the students and increase interest in class. The majority of the multimedia contents currently used in classes are composed of visual and auditory information. This paper intends to maximize actuality and immersion in the content by adding olfactory information to the existing visual and auditory data. Tangible contents were developed based on the details of aromatic plants learned in the fifth grade of elementary school. The shape and explanation of the aromatic plants are displayed with visual and auditory information, and an aroma spraying application is used to allow the students to smell the aromatic plants. After conducting the class using the developed contents, the students' satisfaction of the class, as well as their overall academic understanding, were investigated. Upon doing so, it was discovered that the students' academic understanding and satisfaction increased in comparison to classes comprised of only visual and auditory contents.
7차 교육과정이후 ICT는 중고등학교 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중고등학교 학생들의 과학학습에 도움을 줄 수 있는 웹사이트에 대한 평가요소를 분석해 보고자 한다. 여러 과학관련 웹사이트를 방문하고 이를 평가한 학생들의 설문 결과를 토대로 하여 공분산구조모형을 구축하고, 모형을 토대로 하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 과학 학습의 경우 학습자의 웹 사이트의 사용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 신뢰성과 이해성/흥미유발과 관련된 요인으로 나타났으며, 제시방식이나 화면구성, 학습내용은 이들의 선행요인으로 고려되어야 함을 알 수 있었다. 또한 접속성이나 학습내용 자체는 만족도에 대한 직접 영향요인으로 작용하지 않는 것을 알 수 있었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.98-105
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2022
This study's purpose is to suggest a pedagogical method based on using animated movie in liberal arts English classes and to examine the direction that using animated movie as learning material should take. To this end, in this study, the content understanding and expression concentration stages using animated movie are presented. After students learned in class through animated movie, two tests were conducted to investigate the change in learners' acquisition of English expressions. As a result, subjects' learning of English expressions showed a significant improvement over time. An open-ended questionnaire was also conducted to ascertain learners' satisfaction level and their perceptions of classes using animated movie, with learners' satisfaction found to be high overall (77.1%). Students identified the reasons for their high satisfaction rate as the following: "fun and a touching story", "beneficial composition of textbooks", "efficient teaching methods", "sympathetic topics", and "appropriate difficulty". When using video media in class, instructors should maximize and leverage the advantages of video media, which are rich both in context and in their linguistic aspects.
The purpose of this study is to find out The Effects of the Learning Motive, Interest and Science Process Skills using the 'Light' Unit on Science-based STEAM. As the subject, 2 classes in the 6th grade of G elementary school located in Busan were selected. Through the pre/post inspection design between experiment and comparison class, the units of science courses in the first semester of 6th grade '1. Light' were applied. The results were as follows: Firstly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the learning motive of students who performed STEAM education. Secondly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the interest of students who performed STEAM education. Especially, the results of 'attention', 'relevance', 'confidence' and 'satisfaction' in the experimental class were higher than those of students in the comparative class. The experimental class gave a positive effect on the 'attention', 'confidence' and 'satisfaction'. According to statistical analysis, this result is meaning. Thirdly, the test on science processing skills showed that there was not statistic meaningful differences between the two groups. But, in the sub-parts, there was statistic meaningful differences between the two groups on the 'integrated inquiry ability'.
Kim, Ji Sim;Kim, Kyoung Ah;Ahn, You Jung;Oh, Suk;Jin, Myung Sook
한국컴퓨터정보학회논문지
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제24권4호
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pp.113-121
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2019
The purpose of the study is to identify the influence of learning participation on learning outcomes in programming courses. Based on the literature review, learning participation is composed of three sub components: participation in preview, class, and review. Learning outcomes are categorized by academic achievement, learning satisfaction, and learning motivation. A survey was conducted with 267 students enrolled in programming courses from three IT departments at Myongji College. Findings revealed that participation in review and participation in class predicted all sub components of learning outcomes. Participation in review was found to have a greater effect on learners' achievement and participation in class was found to have a greater impact on learning satisfaction and motivation. However, the results showed that participation in class was not an influential factor for learning outcomes. Implications for enhancing learning participation and suggestions for future research are also discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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