Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.
PLC and its expansion module, electric ball valve and cooling pipe, electric heating steel plate and various components of the system, which is used to control test and process data. By automatically adjusting the opening of the valve, the system makes the top temperature and cooling speed develop along the ideal temperature diachronic curve. Moreover, the system enables the temperature difference between inside and surface of test block limited in a given range by automatically controlling the surface board heating. The method of physical simulation test by sandbox with built-in cooling water pipe and heating rod is adopted. On the premise of a given standard value, the operation of the system is checked under different working conditions. Further, an extension of this system is proposed, which enables its application to obtain some thermal parameters when cooperating with numerical simulation.
리눅스를 비롯한 현대 OS들은 모놀리식 커널디자인을 채택하여 높은 확장성을 보여주지만, 모든 메모리 공간을 공유하기 때문에 취약한 보안을 가지고 있었다. 본 연구는 웹어셈블리를 활용하여 커널 내부에서 격리된 커널 모듈을 제시한다. 웹어셈블리는 메모리 안전성을 보장하면서도 저수준 명령어 집합을 정의하여 높은 성능을 보여주는 가상머신을 제공한다. 본 논문에서는 웹어셈블리 실행환경을 커널 내부에 구현하여 개발자가 커널 모듈의 동작을 제어할 수 있도록 허용하고 더 높은 보안성을 달성하였다.
본 논문은 개발 논문으로써 유니티 엔진을 이용하여 1인칭으로 진행하는 샌드박스 게임으로 악조건 속에서 생존하며 안전한 거점을 확보하는 것이 게임 개발의 목표이다. 제안 게임은 플레이어가 아무 것도 없는 상황에서 자유롭게 행동을 할 수 있는 조건을 가지도록 하며, 이를 통해 다양한 종류의 경험과 게임 포인트에 대한 전략을 통해 플레이어들에게 게임에서 큰 흥미와 성취감을 갖도록 하는 장점으로 가지고 있다.
본 논문은 모바일 운영체제의 보안 매커니즘을 조사하고, 현재까지 알려진 공격 경로뿐만 아니라 새로운 공격 경로를 탐지하기 위한 방법에 대해 연구하였다. 모바일 운영체제 보안은 사용자의 개인 정보와 중요한 데이터를 보호하는 데 매우 중요하며, 이에 대한 이해와 공격 경로의 탐지는 보안 강화에 필수적이다. 본 연구에서는 iOS와 Android를 중심으로 모바일 운영체제의 주요 보안 매커니즘을 분석하고, 샌드박스 환경, 권한 관리, 암호화 등의 보안 매커니즘에 대해 상세히 살펴보았다. 또한, 이전 연구들에서 파악된 공격 경로 외에도 새로운 공격 경로를 발견하고 탐지하기 위한 방법과 도구를 개발하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권12호
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pp.3345-3363
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2023
Developers often use cross-platform frameworks to create mobile apps that can run on multiple platforms with minimal code changes. However, these frameworks may not suit all the needs of a specific app, so developers may also use native APIs to add platform-specific features. This method eventually dilutes the advantages of cross-platform development methodology that aims to reduce development costs and time, and often leads to a decision to return back to the original native mobile development methodology. In this study, we explore a different approach: combining different cross-platform tools to develop a storybook mobile app that meets various requirements. We have demonstrated that integrating two cross-platform solutions can be used reliably to develop complex mobile applications. However, we also report that this approach can introduce unforeseen issues such as sandbox redundancy, unexpected functional burdens, and redundant permission requests. Despite these challenges, we believe that combining two cross-platform solutions can be applied to a variety of functional and performance requirements, enabling the development of more sophisticated mobile applications at lower costs and with shorter development timelines than traditional mobile app development methodologies.
우리나라 유통상토에 대한 물리적 표준분석법을 설정하기 위한 연구를 실시하였다. 국내 시중에 유통되고 있는 53개 품목의 원예용 상토와 9개 품목의 수도용 상토를 대상으로 설정된 분석법을 적용하여 실험하였다. 입자밀도의 측정은 가스형 피크노메타(Micromeritics Co. Model 1305)를 사용하면 속도와 정확성 면에서 매우 유리하였다. 용적밀도는 구미에서 Sandbox법에 의한 용적밀도를 기본으로 하기 때문에 이와 유사한 성적을 얻을 수 있는 다양한 실험을 한 결과, 추다짐법(Plunger compaction method)이 가장 유의성 있는 측정 방법으로 밝혀졌다. 한편 가스형 피크노메타법에 의한 우리나라 유통상토의 입자밀도는 원예용이 1.93, 수도용이 2.43 Mg m$^{-3}$로 나타났으며, 추다짐법에 의한 용적밀도는 원예용이 0.22, 수도용이 1.01 Mg m$^{-3}$로 각각 나타났다. 수분함량은 105$^{\circ}C$ 건조기에서 16시간 건조하여 수도용상토는 (최초 무게-건조 후 무게) / (건조 후 무게) $\times$ 100으로, 원예용상토는 (최초무게 - 건조 후 무게) / (최초 무게) $\times$ 100으로 하였다. 보수력은 주로 저압용으로서 Eijkelkamp사의 Sandbox법을 사용하여 0.5, 1, 3, 5, 7, 10 ㎪의 수분장력 상태의 수분함량을 조사하였다. 포화수리전도도는 직경 5cm$\times$높이 20cm인 아크릴 원통을 이용하여 정수위별에 의한 포화수리전도도를 측정하였다. 신분석법에 의한 유통상토의 수분함량은 원예용이 평균 46.34%, 수도용이 평균 16.89%이었고 원예용 상토의 EAW는 28.4%, WBC 7.01%, OMP는 5.60 ㎪로 나타났으며, 육묘를 위한 적정 수분함량은 44.41%이었고 포화수리전도도는 1.71 cm $min^{-1}$이었다. 상토 평량시 무게를 비교한 결과 상토 부피를 달리하여도 고도의 유의성이 있었고, 상토 20cc의 평균무게는 4.92g(2.08-8.83g)이었다. 상토의 EC 측정시 상토:물의 비율이 1:2(v:v)와 1:5(v:v)분석치에 2.5배한 EC 값과는 고도의 정의 상관관계가 있었으며, 유럽법과 일본법(전농)과의 관계는 고도의 정의 상관관계가 있었다 또한 새로운 분석법(v:v 1:5)으로 측정한 EC의 평균값은 국내산 0.64, 수입산 0.33 dS m$^{-1}$이 었다. 상토의 pH 측정시 상토:물의 비율을 1:2(v:v)와 1:5(v:v)와의 관계에서는 정의 상관관계를 보였으며, 유럽법과 일본법(전농)과의 관계도 역시 고도의 정의 상관관계가 있었고, 신 분석법에(v:v 1:5) 의한 분포비율은 국내산, 수입산모두 pH 6.1-6.5의 범위에서 가장 높았다.
최근 비대면 서비스의 급속한 확대로 인해 다양한 분야에서 모바일 기기를 활용한 모바일전자고지서비스가 등장하고 있다. 모바일전자고지서비스는 지류 기반의 우편고지서비스가 가진 여러 문제점(개인정보노출, 오배송, 환경 오염, 비용 증가 등)들을 해결하기 위해서 휴대전화 문자나 앱 기반의 메시지 푸시(push) 기능으로 고지문을 전달하고 송달 여부에 대해 전자문서중계사업자가 유통을 증명해 주는 서비스이다. 공공·행정기관들이 모바일전자고지서비스 제공을 위해서는 이용자가 보유하고 있는 휴대폰 번호나 가입된 앱의 사용자 식별정보(카카오 계정 등)가 필요하다. 그러나 이러한 정보는 개인정보에 해당하여 수집 시 이용자 동의가 필요하고 동의 받은 사용자들에게만 고지가 가능한 한계가 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 ICT규제 샌드박스 제도를 활용하여 공공·행정기관이 보유한 이용자의 주민등록번호를 연계정보(Connecting Information: CI)로 일괄변환을 허용하고, CI를 전자문서중계사업자에게 전달하여 해당 CI 이용자가 보유한 모바일 기기로 공공·행정기관이 전송을 요구한 전자고지문을 발송하도록 임시로 허용하였다. 따라서 본 논문에서는 모바일전자고지서비스에 있어 이용자 CI에 대한 안전한 관리, 전자고지문 열람자의 본인확인, 그리고 전자고지문의 위·변조 방지까지의 기술적인 방안을 제안한다. 제안한 방안에서는 모바일전자고지문 이용자를 식별하기 위해 주민등록번호와 CI를 사용하여 공공·행정기관과 모바일전자문서중계사업자 간의 새로운 식별정보를 생성하고, 모바일 전자고지문 열람자 확인 및 위·변조 방지를 수행하기 위한 절차를 제시한다. 제안한 방안을 통해 이용자의 편리성과 더불어 CI에 대한 기술적인 안전성을 확보함으로써 모바일전자고지서비스의 역기능을 최소화하여 서비스가 활성화 될 수 있음을 확인한다.
우리나라 유통상토에 대한 물리적 표준분석법을 설정하기 위한 연구를 실시하였다. 국내 시중에 유통되고 있는 53개의 원예용 상토와 9개의 수도용 상토를 대상으로 설정된 분석법을적용하여 실험하였다. 수분함량은 $105^{\circ}C$ 건조기에서 16시간 건조하여 수도용상토는 (건조전 무게-건조 후 무게) / (건조 후 무게) ${\times}100$으로, 원예용상토는 (건조 전 무게 - 건조 후 무게 ) / (건조전 무게) ${\times}100$ 으로 하였다. 보수력은 주로 저 압용으로서 Eijkelkamp사의 Sandbox법을 사용하여 0.5, 1, 3, 5, 7, 10 kPa의 수분장력 상태의 수분함량을 조사하였다. 포화수리전도도는 직경 5cm${\times}$높이 20cm인 아크릴 원통을 이용하여 정수위별에 의한 포화수리전도도를 측정하였다. 신분석법에 의한 유통상토의 수분함량은 원예용이 평균 46.34%, 수도용이 평균 16.89%이었고 원에용 상토의 EAW는 28.4%, WBC 7.01%, OMP는 5.60 kPa로 나타났으며, 육묘를 위한 적정 수분함량은 44.41% 이었고 포화수리전도도는 $1.71cm\;min^{-1}$이었다.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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