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Immediate Effects of Roller Massage for Posterior Neck Muscles on the Muscle Strength and Range of Motion for Cranio-Cervical Flexion in Subjects With Forward Head Posture

  • Kang, Seung-tak;Jung, Jang-hun;Kwon, Oh-yun
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.138-145
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    • 2021
  • Background: Forward head posture (FHP) causes various posture imbalances associated with the head and neck. Myofascial release is an effective treatment method used for relaxing muscles and reducing muscle hyperactivity, but no studies have been conducted on suboccipital and neck muscles related to FHP. Objects: The purpose of this study was to investigate the immediate effect of roller massages on the cranio-cervical flexion (CCF) range of motion (ROM) and CCF strength applied to suboccipital and neck muscles in subject with forward head posture. Methods: Twenty-four FHP subjects (male: 13, female: 11) were recruited for this study. All subjects were recruited with a craniovertebral angle (CVA) of 53 degrees or less and a head tilt angle (HTA) of 20.66 degrees or higher. CCF strength was measured using Pressure biofeedback unit (PBU) in the supine posture and CCF ROM was measured using smartphone-based inclinometer. Roller massage (RM) was applied to suboccipital and neck muscles for 2 minutes and CCF ROM and strength were remeasured. Results: These results of this study showed that CCF ROM was a significant difference in CCF ROM before and after RM (p < 0.05). CCF strength also showed a significant difference before and after RM (p < 0.05). Conclusion: RM method might be recommended to increase the immediate ROM and strength of CCF in subjects with forward head posture.

미디어 파사드의 광고효과 - 삼성 스마트폰 광고를 중심으로 - (A Study on the advertising effect of media facade - focusing on Samsung smartphone AD -)

  • 이승민;황성원
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제57권
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    • pp.44-53
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    • 2016
  • 미디어 파사드를 통한 광고가 보다 활성화되고 지속적인 성장을 가져오기 위해서는 무엇보다도 미디어 파사드가 매체로서의 역할을 충분히 수행할 수 있는 효율적인 매체라는 것을 입증할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 미디어 파사드를 통한 광고의 소비자 반응과 효과를 알아보기 위해 TV광고와 미디어 파사드 광고를 각각 연구 참여자에게 보여주고, 이에 대한 반응을 설문을 통해 알아보았다. 연구결과, TV광고보다 미디어 파사드 광고를 접한 소비자의 인지적/감정적 반응이 긍정적으로 나타났다. 또한 미디어 파사드 광고가 TV 광고에 비해 제품태도에는 긍정적 영향을 미치지 못하지만 구매의도에는 긍정적 효과를 나타내었다. 미디어 파사드 광고를 접한 소비자는 인지적 반응과 제품태도의 상관이 다소 낮긴 하지만, 인지적 반응과 구매의도, 감정적 반응과 제품태도, 감정적 반응과 구매의도 모두 유의한 상관관계를 나타냈다. 또한 소비자의 소비성향 및 성별은 소비자의 반응에 있어 통계적으로 유의한 결과를 나타내지는 않았다. 그러나 소비자 반응에 있어 평균값은 모두 높게 나와 광고의 긍정적 효과를 보여준다. 본 연구 결과를 통해 미디어 파사드가 광고 매체로서 다양한 가능성을 가진 뉴미디어라는 사실을 실증적으로 확인해 볼 수 있었고, 특히 흥미를 유발하는데 효과적이며, 기존의 광고보다는 멀티미디어를 이용한 메시지가 받아들이는 시간이 빠르고 편리하여 광고의 효과가 높다는 것을 알 수 있었다.

모바일 자가혈당관리 교육프로그램을 이용한 2형 당뇨병 관리 효과 분석 (The effect of Type 2 diabetes management using a smartphone-based blood glucose management training program)

  • 이정화;정진희;심강희;최희선;이정림;강양교;송복례
    • 산업융합연구
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    • 제20권9호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • 배경: 당뇨병 교육은 혈당조절의 중요한 요소이다. 효과적인 당뇨병 교육을 위해서는 반복적인 추가 교육이 필요하다. 하지만 한국의 의료환경에서는 반복적인 당뇨병 교육을 수행하기가 어려운 실정이다. 이에 환자를 대면하지 않아도 반복 교육을 효과적으로 할 수 있는 모바일 헬스케어를 이용하여 지속적인 당뇨병 교육의 효과를 분석하고자 한다. 방법: 본 연구는 지속적인 당뇨병 교육 방법의 효과를 분석하기 위해 진행된 다기관 무작위 대조군 사전 사후 설계연구이다. 한국소재 5개 병원에서 총 109명이 등록되었고 무작위 배정으로 실시간 코칭 및 반복교육을 진행한 모바일 app 군(34명), 혈당수첩 작성 후 면대면 방문교육을 진행한 logbook 군(37명), 1회 당뇨병 교육만 진행된 general 군(38명)으로 총 6개월간 진행되었다. 21명은 동의 철회 및 당화혈색소 미실시로 연구 중단하여 최종 88명을 분석하였다. 교육의 효과는 교육 전과 후의 당화혈색소, 자기관리행위, 삶의 질에 대한 변화량의 차이를 분석하였다. 결과: 본 연구 대상자는 남자 51명(58%), 평균연령은 55.8세, 평균 이환 기간은 7.6년이었다. 중재 24주 후 자기관리행위, 삶의 질은 세 그룹 간에 유의한 차이가 없었지만 당화혈색소는 app 군이 logbook 군과 general 군에 비해 교육전에 비해 교육 후 유의하게 감소하였다(F=4.62, p=.013). 결론: 실시간 교육을 진행한 app 군이 혈당 개선에 보다 효과적이며 지속적인 당뇨병 교육이 중요함을 알 수 있었다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.