There have been various recent methods proposed in detecting driver drowsiness (DD) to avert fatal accidents. This work proposes a hardware/software (HW/SW) co-design approach in implementation of a DD detection system adapted from an AdaBoost-based object detection algorithm with Haar-like features [1] to monitor driver's eye closure rate. In this work, critical functions of the DD detection algorithm is accelerated through custom hardware components in order to speed up processing, while the software component implements the overall control and logical operations to achieve the complete functionality required of the DD detection algorithm. The HW/SW architecture was implemented on an Altera DE2 board with a video daughter board. Performance of the proposed implementation was evaluated and benchmarked against some recent works.
The purpose of this research is to evaluate the improvements in the strength and injection range of loose ground after injecting $CaCO_3$(created by microorganism reaction). For this purpose, three cases of single-layer (Sand, SP, SW) specimens were made in a 150mm D ${\times}$ 200mm H space and two cases of multi-layer specimens (SW/SP, SP/SW) were made in a 150mm D ${\times}$ 300mm H space. The specimens were made with a relative density of 30% of soft ground and an injection was given over a time of one day. The uniaxial compression strength was measured with a cone penetrometer and the injection range was observed by checking the bulb formation around the injection nozzle. Also, the compositions of the specimens were assessed through XRD analyses. Based on the test results, a compressive strength of 500kPa and 15cm thick cementation were noted due to the cementation of the soil. This implies that there are significant effects of the pore condition and size on bio-grouting technology.
In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.
Oh, Myeong-Hoon;Kim, Young Woo;Kim, Hag Young;Kim, Young-Kyun;Kim, Jin-Sung
ETRI Journal
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v.39
no.4
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pp.582-591
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2017
To address the wire complexity problem in large-scale globally asynchronous, locally synchronous systems, a current-mode ternary encoding scheme was devised for a two-phase asynchronous protocol. However, for data transmission through a very long wire, few studies have been conducted on reducing the long propagation delay in current-mode circuits. Hence, this paper proposes a current steering logic (CSL) that is able to minimize the long delay for the devised current-mode ternary encoding scheme. The CSL creates pulse signals that charge or discharge the output signal in advance for a short period of time, and as a result, helps prevent a slack in the current signals. The encoder and decoder circuits employing the CSL are implemented using $0.25-{\mu}m$ CMOS technology. The results of an HSPICE simulation show that the normal and optimal mode operations of the CSL achieve a delay reduction of 11.8% and 28.1%, respectively, when compared to the original scheme for a 10-mm wire. They also reduce the power-delay product by 9.6% and 22.5%, respectively, at a data rate of 100 Mb/s for the same wire length.
Lim, Soojong;Lee, Changki;Ryu, Pum-Mo;Kim, Hyunki;Park, Sang Kyu;Ra, Dongyul
ETRI Journal
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v.36
no.3
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pp.429-438
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2014
Semantic role labeling (SRL) is a task in natural-language processing with the aim of detecting predicates in the text, choosing their correct senses, identifying their associated arguments, and predicting the semantic roles of the arguments. Developing a high-performance SRL system for a domain requires manually annotated training data of large size in the same domain. However, such SRL training data of sufficient size is available only for a few domains. Constructing SRL training data for a new domain is very expensive. Therefore, domain adaptation in SRL can be regarded as an important problem. In this paper, we show that domain adaptation for SRL systems can achieve state-of-the-art performance when based on structural learning and exploiting a prior model approach. We provide experimental results with three different target domains showing that our method is effective even if training data of small size is available for the target domains. According to experimentations, our proposed method outperforms those of other research works by about 2% to 5% in F-score.
This paper presents new hole-filling methods for generating multiview images by using depth image based rendering (DIBR). Holes appear in a depth image captured from 3D sensors and in the multiview images rendered by DIBR. The holes are often found around the background regions of the images because the background is prone to occlusions by the foreground objects. Background-oriented priority and gradient-oriented priority are also introduced to find the order of hole-filling after the DIBR process. In addition, to obtain a sample to fill the hole region, we propose the fusing of depth and color information to obtain a weighted sum of two patches for the depth (or rendered depth) images and a new distance measure to find the best-matched patch for the rendered color images. The conventional method produces jagged edges and a blurry phenomenon in the final results, whereas the proposed method can minimize them, which is quite important for high fidelity in stereo imaging. The experimental results show that, by reducing these errors, the proposed methods can significantly improve the hole-filling quality in the multiview images generated.
Effects of swainsonine (SW;8${\alpha}$, ${\beta}$-indolizidine-${\alpha}$, $2{\alpha}$8-triol from Locoweed) on the humoral immune responses of lipopolysaccharide (LPS) wer studied in ICR mice. Mice were divided into 4 groups (10 mice/group), and LPS was given to each mouse 1 hr after i.p. injection with 3.7 mg/kg of swainsonine, by i.p. injection twice a week for 14 days at a dose of 2 mg/kg. Humoral immune responses were evaluated by hemagglutination (HA) titer and splenic plaque forming cells (PFC). The results of this study were summarized as follows: Mice administrated each of LPS and SW showed significant enhancement of the weight ratios of spleen to body, HA titer, 2-mercaptoethanol-resistant HA(MER-HA) titer and PFC compared with those in controls. However, the LPS plus SW treatment decreased HA titer, MER-HA titer and PFC corresponding to humoral immunity, as compared with those in the mice treated with LPS alone. These findings indicated that LPS significantly enhanced humoral immune responses, but their enhancement effects were lowered somewhat by SW.
Effects of swainsonine (SW: 8${\alpha}$, ${\beta}$-indolizidine-1alpha, 2${\alpha}$, 8${\beta}$-triol from Locoweed) on the cellular and nonspecific immune responses of lipopolysaccharide (LPS) wer e studied in ICR mice. Mice were divided into 4 groups (10mice/group), and LPS was given to each mouse 1 hr after i.p. injection with 3.7mg/kg of SW by i.p. injection twice a week for 14 days at a dose of 2mg/kg. Immune responses of the delayed-type hypersensitivity response (DTH) to sheep red blood cells (s-RBC), phagocytic activity and natural killer (NK) cell activity were evaluated. LPS treatment didn`t affect NK cell activity, phagocytic activity, DTH to s-RBC compared with those in controls, and phagocytic activity of sareoma 180 tumor bearing mice. However, circulating leukocytes were significantly decreased. Combinaton of LPS and SW increased circulating leukocytes significantly compared vath that in LPS alone, and DTH to s-RBC, NK cell activity and phagocytic activities of normal and sarcoma tumor bearing mice were not affected. These findings indicate that SW didn`t affected the cellular immune responses suppressed by LPS but significantly increased circulating leukocytes.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.415-418
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2016
The core of IT Convergence Education is being made through educational SW, SW purpose of education has been focused on improving the CT(Computational Thinking). In this paper, Programming Education Using Unity3D is able to affect learners of computational thinking and learning interest. After configure the experimental and control groups and check the identity of the learner for Influence on it. The impact on the education using Unity3D computational thinking and learning interest of students was measured. This paper proposes a compliance that Programming Education Using Unity3D is an intermediate step of utilizing the EPL software training, and pure text language.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.4
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pp.769-774
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2019
The development of information technology in a software-centered society as of today is a very important, and the training of software utilizing robots has become popular in recent years. This study proposes efficient SW convergence education by providing curriculum and contents for science + SW convergence education in conjunction with instruction block coding program. It also complements the limitations of existing unstructured chemistry experiment teaching aid, We have developed a 'chemical experiment paradigm' that integrates software education that can be linked with other classes.
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