• 제목/요약/키워드: SW융합

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인공지능 기반 광고비 예측 알고리즘 개발 (Development of AI-based advertising cost prediction algorithms)

  • 전경민;강재하;배희재;윤은수;김종원;정대식;송영기;김경수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.834-835
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    • 2024
  • 시장 경쟁력을 확보하고 기업을 성장시키기 위해서는 광고 행위가 필수적이므로 현재까지 효율적으로 광고하기 위한 여러 가지 방안들이 활용되었다. 이 중에는 타 업체와의 경쟁전략을 위해서 경쟁업체의 광고비를 파악하려는 과정도 포함 되어있다. 이에 디지털 광고 측면에서는 상대적으로 광고의 노출, 클릭, 시간 대 등의 관련 정보를 획득하기 용이하므로 본 연구에서는 대량의 데이터를 이용하고 XGBoost(Extreme Gradient Boosting) 알고리즘을 활용하여 크롤링된 데이터 그룹을 분석하고, 클릭 수를 예측하는 모델을 구현하였다. 실험 결과 모델의 RMSE(Root Mean Squared Error) Average 가 1.13 정도 나온 것을 확인하였고 이에 따른 과적합을 피하기 위한 방안을 검토하였다.

비대면 환경에서의 '기계학습' 지도 사례 연구 : 융합전공 학생들을 중심으로 (A Case Study of Teaching 'Machine Learning' for Convergence Major Students in a Non-Face-to-Face Environment)

  • 이성옥;이지은;송현옥;김한길;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.336-339
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    • 2022
  • 본 연구에서는 프로그래밍 과목을 수강하는 융합전공 학생들의 학습 패턴 파악하여 과목 운영을 실시한 교수자의 사례를 살펴봄으로 향후 융합전공학생들을 대상으로 하는 SW 교과 운영에 시사점을 찾고자 한다. 융합전공의 프로그래밍 수업은 다양한 학년과 전공 학생들이 수강을 하는데 비대면 환경가운데 이들의 학습 패턴을 파악하고자 설문을 실시하였다. 교수자는 대면이 불가한 경우에도 학습자들의 수업참여도를 끌어낼 수 있을지 연구하였고 학습자들의 학습 성향을 파악하여 수업을 운영하고자 하였다. 코로나-19 상황가운데 자기주도 학습에 대한 성공경험을 유지하고 있는 학생들이 다수임에 따라 자기 주도적으로 과제를 해결할 수 있도록 매주 과제설정을 하였고 전원에 가까운 학생들이 과제를 제출하였다. 본 연구는 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 기계학습활용 과목을 융합전공 학생들에게 운영함으로서 학생들의 학습 패턴과 과제 수행여부, 프로그래밍 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.

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인공지능융합교육실 구축에 관한 기초연구 (Basic Study on the Establishment of AI Convergence Education Room)

  • 김정랑
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.321-326
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    • 2021
  • 본 논문에서는 인공지능융합교육실 구축과 관련하여 교육부 및 시·도교육청의 정보교육 추진계획을 분석하고 이를 바탕으로 적합한 구축 방향을 제언하였다. 연구를 위해 교육부, 한국교육학술정보원, 한국과학창의재단의 정보교육 추진계획, 인공지능교육 선도학교 운영계획, 학교별 인공지능교육 선도학교 운영계획의 교실 공간구축 계획여부, 1교당 예산 금액, 구축 교실 수, 자체 예산 투입 여부 등을 분석하였다. SW교육 및 인공지능 융합교육 추진을 위해 교육부에서 다양한 노력을 기울이고 있으나, 전국 초중고 학교 수에 비하면 크게 부족한 수치인 것으로 나타났다. 정부 차원에서의 정보교육실 확충을 위한 노력이 지속적으로 요구되며, 개발된 인공지능융합교육실 활용을 위해서는 구축공간 모델에 대한 교수·학습 사례가 풍부하게 제공될 필요가 있다. 또한, 구축된 공간을 적절히 사용할 수 있도록 학교 차원의 계획 및 실행이 후속되어야 하며 기자재에 대한 관리와 유지보수 계획이 필요하다.

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지능형 자동차 서비스를 위한 차량 SW 플랫폼

  • 전부선;이정환;한태만
    • 정보와 통신
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    • 제29권9호
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    • pp.30-37
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    • 2012
  • 과거 단순한 이동수단이었던 자동차는 다양한 안전과 편의적 서비스를 제공하게 되면서 다양한 활동이 수행되는 생활의 한 공간으로 자리매김하고 있다. 이에 따라 차량을 선택하는데 있어 소비자 취향에 맞는 다양한 부가 서비스를 제공하는지가 중요한 요소로 작용함에 따라 자동차 산업에 IT 기술의 접목에 대한 필요성이 대두되었다. 이러한 흐름에 따라 자동차 IT 융합이 가속화되고 있으며, 편의성, 안전성, 편리성을 위해서 차량 내에 많은 ECU의 사용이 필수적으로 요구되고 있다. 이러한 자동차의 부품에 소프트웨어가 탑재됨에 따라 공통적으로 사용되는 모듈에 대하여 재사용성, 부품 호환성 등의 요구가 생겨나게 되었고, 이를 해결하고자 하는 움직임이 차량 SW 플랫폼 표준화를 통해서 활발하게 이루어지고 있다. 본 고에서는 자동차 서비스 개발을 위한 대표적인 차량 전장용 SW 플랫폼인 AUTOSAR 플랫폼과 차량 내 헤드유닛을 통해 멀티미디어 및 텔레매틱스 서비스를 제공하는 차량용 인포테인먼트 시스템을 위한 표준 플랫폼인 GENIVI 플랫폼에 대하여 살펴보고자 한다.

3차원 GIS 연계를 통한 보안 플랫폼 개발 (Development of the Security Platform Using 3D GIS Connection)

  • 홍성표;김성환;오지훈;김진혁;조영주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.435-436
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    • 2018
  • 3차원 GIS연계를 통한 보안 플랫폼개발은 3차원 공간정보가 가진 융합의 특성을 잘 활용하여 개별적인 IT기반 물리 보안시스템을 통합관리 하고 미래의 기술변동 흐름을 잘 반영할 뿐만 아니라 보안요원의 개입을 줄이는 것을 목적으로 시스템 자체가 판단하고 관리할 수 있는 능동형 보안 플랫폼 기술이다. 개발 플랫폼은 IP카메라 기반 영상데이터 위에 GIS 기반 좌표 값이 부여된 형태의 기술로, 증강현실 기반의 보안관제 서비스 제공 기반을 마련하는데 효과가 기대된다.

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창의적 문제 해결(CPS) 중심의 소프트웨어 교육 모형 연구 (A Study of Software Education Model with Creative Problem Solving)

  • 진광훈;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.281-283
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    • 2020
  • 본 연구는 2015년 교육과정에 명시된 정보교과의 운영방침과 중등학교 소프트웨어 교육 현황을 분석하고, 이에 대한 문제점을 해결 할 수 있는 방안으로 창의적 문제 해결력을 통한 소프트웨어 교육 모형을 제안한다. 창의적 문제 해결력은 확산적 사고와 수렴적 사고를 통해 학생들이 문제 해결에 필요한 사고를 키울 수 있는 모형이다. 이에 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 육성이라는 소프트웨어의 교육 목표를 달성하기 위해 기존의 CPS모형과 CT의 요소간의 유사점을 확인하고 이를 바탕으로 새로운 CPS-SW 모형을 제안한다. CPS-SW 모형으로 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 키울 수 있으며, 이를 통해 미래 사회에 필요한 인재육성을 위한 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다. 또한 CPS-SW 모형을 적용할 수 있는 프로그램과 학생들이 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 학습에 대한 연구가 필요할 것으로 예상한다.

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초등 SW교육을 위한 CT교육 프로그램 개발 (Development of Computational Thinking-based Educational Program for SW Education)

  • 류미영;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.11-20
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    • 2015
  • 소프트웨어 교육의 중요성과 함께 Computational Thinking 교육에 대한 연구가 활발히 논의되고 있지만 실제 초등교과와 연계하여 개발된 프로그램은 많지 않다. 이에 본 연구는 수학교과에서 Computational Thinking을 적용한 교육 프로그램을 개발하였다. 우선 수학에서의 CT 적용 방안을 3가지 모델로 설정하였고 CT기반 수학의 수업을 달성하기 위한 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발된 자료를 수업에 적용하여 학습자의 긍정적인 만족도를 도출하였다. 또한 학교 적용 타당성 검증을 위하여, 전문가들을 대상으로 타당도 검사를 실시한 결과 자료가 학교 현장에 도움이 될 뿐만 아니라 학생의 CT능력 신장에도 도움이 된다는 결과가 나왔다.

정보 개념에 대한 초.중학교 정보교과의 교육과정 구성에 관한 연구 (A Study on Curriculum of Information Subject for Information Concept in Elementary and Middle School)

  • 안성훈;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.265-274
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    • 2014
  • IT 산업의 비중이 높아지면서 세계 주요 국기들에서는 정보교과의 교육을 강화해 가고 있으며, 최근 소프트웨어의 중요성이 점차 부각되면서 소프트웨어 교육을 확대하려는 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합활동'의 세 영역으로 구분하는 내용체계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용세계의 '소프트웨어 제작' 영역 등 정보에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과 초등학교 1-2학년군에서는 정보의 이해를, 3-4학년은 정보의 종류를, 5-6학년은 정보의 표현을, 중학교 1-3학년군은 멀티미디어 정보의 표현을 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.

소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Software Education on Middle School Students' Computational Thinking)

  • 이정민;고은지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.238-250
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성을 목표로 정보교과에 SW교육을 포함시켜 교육과정을 운영하고 있다. 본 연구는 개정된 SW교육과정에서 추구하는 역량을 분석하여 컴퓨팅 사고력을 주요 역량으로 규정하였으며, 2018학년도 1학기에 정보교과에서 SW교육을 받은 A중학교 1학년을 연구대상으로 선정하였다. SW교육 전과 후 컴퓨팅사고력에 대한 설문조사를 실시하여 수집된 95명의 자료 중 83개의 자료가 분석에 사용되었으며, 대응표본 t-test를 통해 유의성을 확인하였다. 또한, SW교육을 통해 학습한 컴퓨팅의 개념, 수행, 관점을 산출물 기반 인터뷰를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력의 하위 요인 중 비판적 사고력, 창의성, 알고리즘적 사고, 문제해결력이 유의하게 상승하였으며, SW교육 수업을 통해 새로운 개념, 수행, 관점을 습득했음을 확인하였다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 2018년 처음 도입된 중학교 정보교과에서 소프트웨어 교육 설계 및 실행에 대한 시사점을 제공하는데 연구의 의의가 있다.

엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과 (Educational Effects of Collaborative Story Creation Activities Using the Entry Programming Language)

  • 서현석;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.651-660
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    • 2018
  • 본 연구에서는 엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과를 분석하기 위해 교육대학교 1학년을 대상으로 약 3주간 강의를 실시하고, 학생들의 SW교육 역량과 이야기 생성 능력의 변화를 분석하였다. 그 결과, 정보 소양 능력이나 컴퓨팅 사고력, 학습자 역량 등 학생들의 SW 교육 역량에는 큰 변화가 없었지만, 이야기 생성 능력은 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 학생들은 글쓰기와 함께 엔트리 프로그래밍 언어를 동시에 배워야 한다는 부담감을 느꼈지만, 점차 이야기 생성하기 활동에 대한 흥미가 생겼으며, 융합 활동 과제가 여러 측면에서 유용했음이 파악되었다. 향후 학생의 교과 역량뿐만 아니라 SW교육 역량을 동시에 향상시키기 위해서는 학습 시간을 충분히 확보하여, 엔트리 교육 활동과 함께 다양한 교과 연계 활동이 필요하다.