창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.
베이지안개인화순위(Bayesian personalized ranking) 방법은 내재적 피드백 자료를 분석하는 최첨단 추천시스템 통계기법 중 하나이다. 하지만, 기존의 베이지안개인화순위 방법은 내재적 피드백 자료를 변환한 이진 자료만을 고려하기 때문에 정보의 손실이 있을 수 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 내재적 피드백 자료의 수치적 크기에 기반한 확실함의 정도(level of confidence)를 고려하는 변형베이지안개인화순위 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존 방법처럼 상품간의 개인선호도에 관한 직관적인 확률모형 구조를 여전히 지니면서 내재적 피드백의 수치적 크기를 확실함의 정도로 반영할 수 있다는 점에서 유용하다. 또한 제안한 변형 베이지안개인화순위 방법을 수치적으로 구현하기 위해 확률그라디언트하강(stochastic gradient descent) 기법에 기반한 계산 알고리즘을 제시한다. 마지막으로, 스팀 비디오 게임 실제 데이터 분석을 통하여 기존방법에 비해 우수한 성능을 입증한다.
우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.
가압경수로 원자력 발전소의 증기발생기 수위는 유량의 변동에 상반되는 수축(shrink)과 팽창(swell) 효과 등의 특성을 가지고 있으므로 제어가 어려운 대상으로 알려져 있다. 본 논문에서는 신경망을 이용하여 원자력발전소에서 사용되고 있는 두 개의 PI 제어기 중 부적절한 게인으로 조정된 제어기를 먼저 선택하고, 선택된 제어기의 게인을 퍼지 논리를 적용하여 조정하도록 구성하였다. 게인 조정을 위해 사용되는 기본 정보는 수위, 급수량, 그리고 증기량이다. 이 세 가지의 정보를 바탕으로 신경망을 통해 수위 제어기 또는 급수량 제어기 둘 중 하나의 제어기가 선택한 후 퍼지 자기동조기(self-tuner)를 이용하여 PI 제어기의 게인을 알맞게 조정하게 된다. 퍼지 자기동조기의 규칙은 증기발생기의 상태를 표현하는 입ㆍ출력 데이터의 특성으로부터 추출하였다. 이상의 두 과정을 통해 적절한 제어기를 선택하고, 선택된 제어기의 게인을 알맞게 조정하는 것이 본 논문의 목적이다.
최근 국내 학교에서는 코로나-19와 심각한 기후 위기와 관련 환경교육과 빠르게 우리에게 다가온 4차산업혁명 관련 인공지능교육에 대한 관심도가 날로 높아지고 있다. 특히 인공지능교육은 초등학교 5~6학년에 적용될 가능성이 높아 1~4학년과의 연계성 관련 대책이 필요한 실정이다. 또한, 초등학교 저학년은 컴퓨터에 능숙하지 않은 학생들이 많아 현재 사용되는 교구를 사용하기에 많은 제한이 따를 수 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능교육의 연계성 확보를 위해 초등학교 저학년 대상 인공지능교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램의 주제는 최근 관심도가 높아지고 있는 환경교육 주제를 바탕으로 개발하였다. 교육방법은 초등학교 저학년 학생 발달단계를 고려하여 컴퓨터 없이 놀이와 게임을 활용한 언플러그드와 여러 교과와 융합하여 교육하는 STEAM 교육방법을 활용하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 프로그램 모두 개발 취지에 적합한 것으로 분석되었다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 저학년 학생에게 적용하여 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.
우리나라 들깻잎의 주산지인 밀양지역에서 재배하고 있는 4종의 품질 특성을 조사하고자 아미노산과 휘발성 향 성분을 분석하여 비교하였다. 단백질구성아미노산에서 주요 아미노산은 aspartic acid, glutamic acid, glycine, alanine, arginine, 및 threonine 등 이었고, 그 외에 lysine, leucine, isoleucine 등도 다소 검출되었으나, tyrosine과 함황아미노산인 cysteine과 methionine의 함량이 가장 적 게 나타났으며, 유리 아미노산은 4종 모두에서 약34종이 검출되었다. 그리고 유리아미노산의 조성과 단백질구성아미노산의 조성에서 품종간의 차이는 거의 없는 것으로 나타났다. 들깻잎의 휘발성 향기성분을 GC-MSD로 분석한 결과, 잎들깨1호는 52종, 엽실들깨는 48종, 그리고 밀양9호와 YCPL은 47종이 분리되어 검출되었다. 깻잎의 휘발성 화합물중에서 가장 많은 함량으로 검출된 perilla ketone은 엽실들깨 $551.42\;{\mu}g/g$, 잎들깨1호 $301.59\;{\mu}g/g$, YCPL $187.00\;{\mu}g/g$, 그리고 밀양9호는 $145.75\;{\mu}g/g$이었으며, 그 외 3-hexen-1-ol, trans-2-hexenal, $\beta-caryophyllene$ 그리고 $\alpha-farnesene$등이 검출되었으나 이 화합물들의 함량은 $20\;{\mu}g/g$을 초과하지 않았다.
최근 고고학적 경향 중 삼 찌는 시설인 '삼가마' 유구의 보고가 증가하고 있음에도 불구하고 전통적인 이들 시설에 대한 구체적인 복원은 보기 어렵다. 게다가 삼을 찌는 기술이 시대적으로 어떻게 변화해 왔으며, 그 내용에 대한 논의도 찾기 어렵다. 이 글은 최근 강원도 정선 지역에서 재현한 전통적인 '삼굿'을 현지조사하고 삼굿의 축조와 구조, 운용에 대한 보고서로서, 위 두 가지 질문에 앞서 '전통적인 삼굿의 실상'을 민속지적으로 설명하고자 할 것이다. '삼굿'은 삼(대마)에서 인피섬유를 얻기 위해 삼을 찌는 시설이다. 삼굿은 물가에 터를 잡고 설치하며, 불을 지펴 수증기를 발생시키는 '화집'과 삼을 쌓아 익히는 '?곳'으로 구성된다. 화집에 아래에는 굵은 통나무를 쌓고 위에는 돌을 두르듯이 쌓는다. 아래쪽 나무에 불이 붙어 돌을 뜨겁게 달구면, 달구어진 돌 위에 풀과 흙을 덮고 물을 붓게 되는데, 돌에 닿아 발생한 뜨거운 수증기는 '?곳'으로 전달되어 삼을 찌게 되는 것이다. '삼굿'은 집약적인 노동력의 동원과 함께 순간적으로 고온의 수증기를 발생시키는 것과, 이 수증기를 전달하고 효율적으로 집중하는 목적에 맞게 축조된다. 땅을 파서 축조된 삼굿은 일회성 시설이며, 사용 후 폐기된다. 삼을 찌기 위해 높은 화력을 만들지만 그 화력이 토양에 흔적을 남기기는 어려우며, 이런 이유 때문에 현재 발견되는 삼가마 유구의 존재는 세심한 주의가 필요하다. 삼굿에 대한 보다 다양한 자료가 수집되어야 하며, 삼에서 인피부(靭皮部)를 분리하는 다양한 기술을 검토해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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