지금, 세계는 바야흐로 'Social Network Service(이하 SNS)의 시대' 이다. SNS란 '일련의 관계에 의해 모인 사람들 간의 관계망을 특정 체계를 통해 대중에게 제공하는 것' 이라고 할 수 있다. 과거 향우회, 동문회처럼 오프라인에서 존재했던 이러한 관계망이 온라인으로 도입된 것이 현재 SNS라고 일컫는 서비스이다. SNS가 큰 인기를 끌고 정보 사회가 발전함에 따라 SNS의 서비스와 형태도 점차 다양해져 왔다. 특히나 그림 영상 등의 시각적인 요소를 사용한 의사소통과 정보의 공유가 과거 그 어떤 매체보다도 손쉽고 빠르게 이루어지고 있다. 인간의 거의 모든 문화 사회적 활동에 컴퓨터가 기반이 됨으로써, 우리는 점차 텍스트, 사진, 영화, 음악, 가상환경 등과 같은 문화 데이터와 더욱 밀접한 관계에 놓이게 되었으며 이것은 SNS에서도 예외가 아니다. 우리는 더 이상 컴퓨터를 마주하는 것이 아니라 디지털 형식으로 기호화된 문화와 마주하고 있으며, 그 중심에는 시각적인 요소들, 즉 '이미지'가 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 'SNS'와 그 이미지들의 특성에 대한 이해를 선행한 뒤, 최근 국내에서 가장 활발한 성장세를 나타내고 있는 SNS인 미투데이 페이스북 이상의 두 서비스의 사례를 분석할 것이다. SNS의 이미지의 정체성, 이미지 표현의 특징과 양상이 어떠한지를 분석하고 SNS에서 사용되는 이미지와 그 의미를 보다 심층적인 관점에서 이해해 보는 것은 SNS를 중심으로 형성되어 있는 관련 업계와 학계에 유의미한 내용을 제공할 것으로 기대된다.
본 논문에서 소개하는 '행성' 게임은 소셜 네트워크 접속자들이 주어진 공간과 자원으로 상품을 생산하거나 가공하고 교환함으로써 더 많은 상품을 생산해내는 물물교류 개념을 기본으로 한다. 새로운 행성에 정착한 인간들의 수렵과 채집, 육성, 가공, 건축을 위한 각자의 역할에 따른 생산과 소비, 그리고 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위를 통하여 게임적인 재미와 동시에 경영과 유통과 관련된 경제활동의 기본적인 개념을 습득할 수 있게 하였다. 현재까지의 프로토타이핑 과정과 앞으로의 연구과제를 제시하고자 한다.
K-POP 중국 진출의 현지 적합성과 지속가능한 성장 문제에 전략적으로 대응할 필요성이 증대되고 시점이다. 본 연구는 중국 K-POP 팬덤의 형성요인에 있어서 중요도와 만족도의 우선순위를 밝히기 위하여 IPA 분석을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상 중 절반이 넘는 팬들(65%)이 한류에 대해 긍정적으로 평가했고, 이 중 49.5%는 좋아하는 아이돌에 대해 경제적 소비를 겸하는 것으로 나타났다. 둘째, K-POP 팬덤형성의 중요도와 만족도에서 가장 높은 요소는 음악의 선율이었고, 공연효과 면에서는 안무가 높은 형성요인으로 나타났다. 스타일 면에서는 외모를 최우선으로 꼽았고, 화제성에서는 방송출연 여부가 1순위로 나타났다. 셋째, K-POP 팬덤 형성요인의 중요도-만족도에 대한 IPA 격자도 분석을 실시한 결과, K-POP 팬덤 형성에 있어 음악요인은 '음악장르'와 '선율', '노래수준', '감정표현'이 유지강화 항목으로, '가사'는 점진개선 항목으로 분석되었다. 안무요인은 '군무'와 '표현력', '공연효과(라이브)'가 유지강화 항목으로, '기교성'과 '백댄서'는 점진개선 항목으로 분석되었다. 스타일요인의 중요도는 '외모', '메이크업', '의상', '헤어' 순으로 나타났고, 만족도는 '외모', '메이크업', '헤어', '조형 포인트', '의상' 순으로 나타났다. 화제성 요인의 중요도는 '방송출연', '팬클럽 및 커뮤니티 활동', 'SNS 영향', '음악 외 재능활동', 'OST 등 참여' 순으로 나타났고, 만족도는 '팬클럽 및 커뮤니티 활동', '음악 외 재능활동', 'SNS 영향', '방송출연', 'OST 등 참여' 순으로 나타났다. 본 연구성과는 향후 K-POP의 중국시장 진출과 현지적합성, 중국 K-POP 팬덤 형성 요인의 변화를 분석해 가는데 기초자료로서 의미가 있다.
WouldYouLike[우주라이크]는 2009년 천문학 전공 대학생들을 중심으로 탄생한 천문우주과학 대중화를 위해 활동하는 비영리 단체이다. 천문우주과학에 대한 정보를 얻기 힘든 사람들을 위해 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 이를 무료로 배포하고 있다. 2012년 무료 배포용 천문학 잡지 우주라이크 창간호를 시작으로 2017년 현재 11호까지 발간되었으며, 이 잡지는 전국 각지의 대학교 캠퍼스와 천문대 및 과학관의 협조를 통해 배포 중이다. 이러한 오프라인 활동과 더불어 SNS(인스타그램, 페이스북)와 홈페이지를 비롯해 현대인들에게 접근성이 높은 온라인 매체를 적극적으로 활용한 천문학 콘텐츠와 팟캐스트 등을 통해 대중에게 다가가고 있다. 특히 우주라이크 페이스북 페이지의 팔로워 수는 약 35,000명이며, 이는 한국천문연구원 페이스북 페이지의 약 6,000명보다 많은 수치이다. 이는 우주라이크 본연의 목적인 천문학 대중화에 우주라이크가 크게 기여하고 있음을 보여준다. 현재 우주라이크는 상기에 기술한 활동들과 함께 NASA에서 운영하는 APOD (Astronomy Picture of the Day)의 한글판 서비스를 공식적으로 번역하여 제공하고 있다. 이 포스터는 국내에서 천문우주과학 대중화의 필요성을 역설하며, 이와 연계해서 우주라이크의 활동 내역과 현재 추진 중인 계획을 소개한다. 그리고 이에 대한 국내 천문학계의 다양한 목소리를 듣고 추후 활동에 반영하고자 한다.
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
본 연구의 목적은 1) 캡사이신(75 mg), 세사민(30 mg), 그리고 카르니틴(900 mg) 복합성분(CCSC)이 에너지 대사조절자로서 열발생 교감신경활동과 관련된 자율신경활동을 향상시키는지, 2) 본 연구의 대상자들의 ${\beta}_3-AR$ 유전자 다양성이 자율신경활동에 영향을 주는지를 조사하였다. 7명의 대상자 ($24.7{\pm}1.8$세)가 이 실험에 자발적으로 참여하였다. 심박수변이성 파워스펙트랄 분석에 의해 평가된 심장 자율신경활동은 CCSC 섭취 전과 후 총 120분간 매 30분마다 5분간 측정하였으며, CCSC 또는 위약 (CON)그룹은 무작위로 대상자에서 섭취되었다. 본 연구의 결과에서, 총 대상자중, ${\beta}_3-AR$ 유전자CC 타입을 가진 대상자는 없었다 . 두 그룹간의 안정시 심박수에서는 유의한 차이가 없었다. 자율신경활동에서도 그룹간 차이는 없었으나, CCSC그룹에서 섭취전과 섭취 후 30분에서 총자율신경활동(TOTAL power), 부교감신경활동(PNS power), 그리고 교감${\cdot}$부교감 신경활동지수에서 유의한 차이를 보였다(p<0.05, respectively). 이상의 결과로서, 비록 각각의 성분들은 지방분해와 관련이 있다 할지라도CCSC의 섭취는 열생산 교감신경 자극에 영향을 주지 않았으며, 오히려 양 교감${\cdot}$부교감신경활동의 향상과 관련이 있다는 것을 시사하였다. 따라서 미래의 연구에서는 ANS 활동에 영향을 주는 유전적 다양성뿐만 아니라 운동능력 향상 보조물 그리고/또는 지방분해 효과를 위한 더 많은 복합 영양 성분이 연구되어야 할 것이다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
인터넷의 급속한 발전으로 인해 온라인상에서 다양한 분야에 걸쳐 정보교류가 활발해졌고, 온라인에 관련된 정보뿐만 아니라 전통적인 구전에 의존하던 오프라인에 관련된 정보도 온라인에서 습득하고 있는 추세이다. 갈수록 치열해지는 병원간 경쟁 환경에서 소비자에게 병원에 대한 느끼는 감정은 병원의 평가와 선택에 있어서 중요한 역할을 한다. 어떤 방식으로 온라인 정보전달을 통해서 소비자에게 접근해야 적절한 감정이 유발될 수 있는가는 매우 중요한 문제이다. 즉, 자기 병원에 대한 어떤 점을 e-비즈니스 마케팅을 통해 부각시켜야 병원에 평가나 선택에 유용한 감정이 의료소비자에게 유발될 수 있는가는 중요한 문제라 할 수 있겠다. u-헬스케어 경쟁시대를 맞아 국내 대형병원들은 SNS 미디어를 병원경영과 홍보마케팅에 적극 활용하고 있는 추세다. 본 연구는 마케팅 활용 관점에서 국내 Big 5로 통하는 메이져 병원 중 e-비즈니스 마케팅을 가장 활발하고 이용하고 있는 삼성서울병원, 세브란스 병원, 성모병원의 SNS 채널들의 특징과 기대되는 성과들을 사례 분석을 통해 비교 분석하고, 마케팅 활동 목적과 방향에 따라 각 채널들을 어떻게 독자적, 혹은 통합적으로 활용하여 마케팅 성과를 극대화시킬 수 있을지에 관한 전략적 틀과 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구는 화장품을 판매하는 공급자와 화장품을 구입한 경험이 있는 구매자의 화장품 관련 소셜미디어를 접한 고객을 대상으로 두 집단의 소셜미디어 활동이 화장품 제품 속성과 구매자들의 구매 만족도 사이에서 매개역할을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 소셜미디어를 접한 후 화장품을 구입한 구매자 321명이 참여했으며 온라인 설문지를 활용해 자료를 수집했다. 데이터 분석에는 기술통계 분석과 구조방정식 모델링(SEM)이 적용되었다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 화장품의 구매특성은 직접적인 구매의도에 영향을 주지 못하였다. 둘째, 구매의 특성은 공급자의 소셜미디어 활동과 구매자의 소셜미디어 활동에 정적으로 영향을 미쳤으나, 공급자의 소셜미디어활동 영향력이 다소 더 크게 확인되었다. 셋째, 화장품 구매 속성과 구매 만족도 사이에서 공급자와 구매자의 소셜미디어 활동은 완전 매개하는 것으로 나타났으며, 최종 화장품 구매에 있어서, 구매자들의 소셜미디어 활동의 영향력이 공급자의 소셜미디어 활동보다 더 강하게 나타났다. 결과적으로 구매자가 최종 화장품을 구매할 때는 공급자의 소셜미디어 활동보다는 구매자의 실제 사용 후기나 그 제품을 쓰는 모습들과 같은 오프라인에서 느낄 수 있는 것을 화면이나 후기로 보았을 때 더욱 고객들이 제품을 구매하고자 하는 의향이 강함을 알게 되었으며, 소셜미디어 활동은 공급자의 소셜미디어 활동보다는 실제 구매자의 사용 후기의 공헌도가 높은 것을 알 수 있다.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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