• 제목/요약/키워드: Rule Pruning

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Pruning and Learning Fuzzy Rule-Based Classifier

  • Kim, Do-Wan;Park, Jin-Bae;Joo, Young-Hoon
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.663-667
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    • 2004
  • This paper presents new pruning and learning methods for the fuzzy rule-based classifier. The structure of the proposed classifier is framed from the fuzzy sets in the premise part of the rule and the Bayesian classifier in the consequent part. For the simplicity of the model structure, the unnecessary features for each fuzzy rule are eliminated through the iterative pruning algorithm. The quality of the feature is measured by the proposed correctness method, which is defined as the ratio of the fuzzy values for a set of the feature values on the decision region to one for all feature values. For the improvement of the classification performance, the parameters of the proposed classifier are finely adjusted by using the gradient descent method so that the misclassified feature vectors are correctly re-categorized. The cost function is determined as the squared-error between the classifier output for the correct class and the sum of the maximum output for the rest and a positive scalar. Then, the learning rules are derived from forming the gradient. Finally, the fuzzy rule-based classifier is tested on two data sets and is found to demonstrate an excellent performance.

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규칙 제거 기능이 있는 자기구성 퍼지 시스템 (Self-Organizing Fuzzy Systems with Rule Pruning)

  • 이창욱;이평기
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.37-42
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    • 2003
  • In this paper a self-organizing fuzzy system with rule pruning is proposed. A conventional self-organizing fuzzy system having only rule generation has a drawback in generating many slightly different rules from the existing rules which results in increased computation time and slowly learning. The proposed self-organizing fuzzy system generates fuzzy rules based on input-output data and prunes redundant rules which are caused by parameter training. The proposed system has a simple structure but performs almost equivalent function to the conventional self-organizing fuzzy system. Also, this system has better learning speed than the conventional system. Simulation results on several numerical examples demonstrate the performance of the proposed system.

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ACLS의 개선을 위한 전지(剪枝)방법의 비교 (Comparison of Pruning Method for Revised Analog Concept Learning System)

  • 임성식;권영식;김남호
    • 산업공학
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    • 제10권2호
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    • pp.15-28
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    • 1997
  • Knowledge acquisition has been a major bottleneck in building expert systems. To ease the problems arising in knowledge acquisition, analog concept learning systems(ACLS) has been used. In this paper, in order to avoid the overfitting problem and secure a good performance, we propose the revised ACLS, which pruning methods -cost complexity, reduced error, pessimistic pruning and production rule- are incorporated into and apply them to the credit evaluation for Korean companies. The performances of the revised ACLS are evaluated in light of the prediction accuracy. To check the effect of the training data sampling on the performance, experiments are conducted using the different proportion of the training data. Experimental results show that the revised ACLS of combining cost complexity pruning with reduced error pruning performs best among original ACLS and other methods.

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패킷 분류를 위한 블룸 필터 이용 튜플 제거 알고리즘 (Tuple Pruning Using Bloom Filter for Packet Classification)

  • 김소연;임혜숙
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제37권3호
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    • pp.175-186
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    • 2010
  • 다양한 어플리케이션의 등장과 인터넷 사용자의 급속한 성장으로 인하여, 인터넷 라우터는 패킷이 입력되는 속도와 같은 속도로 패킷 분류작업을 수행하여 패킷의 클래스에 따른 품질 보장을 제공할 것이 요구되고 있다. 패킷 분류란 라우터에 입력된 패킷의 헤더가 가지고 있는 여러 개의 필드에 대해 다차원 검색을 수행하여, 미리 정의된 룰과 일치하는 결과 가운데 최우선순위를 갖는 룰을 찾아내는 과정을 말한다. 빠른 패킷 분류를 위하여 다양한 패킷 분류 알고리즘이 제안되어오고 있으며, 튜플 공간 제거(tuple space pruning) 알고리즘은 일치 가능한 룰을 갖는 튜플들만을 해싱을 사용하여 검색함으로 빠른 검색 성능을 제공한다. 블룸 필터(Bloom filter)는 특정 집합에 속하는 원소들의 멤버쉽에 관한 정보를 간단한 비트-벡터로 표현하는 데이터 구조로서, 특정 입력 값이 집합에 속한 원소인지를 알려주는 선-필터(pre-filter)로 사용된다. 본 논문에서는 블룸 필터를 이용하여 일치 가능성이 없는 튜플을 효율적으로 제거하는 새로운 튜플 제거 알고리즘을 제안한다. 실제 라우터에서 사용되는 룰 셋과 비슷한 특성을 갖는다고 알려진 데이터 베이스에 대한 성능 비교를 통하여, 본 논문에서 제안하는 구조가 패킷 분류 성능 및 메모리 사용량에 있어서 기존의 튜플공간 제거 알고리즘과 비교하여 월등히 우수함을 보았다.

학습된 지식의 분석을 통한 신경망 재구성 방법 (Restructuring a Feed-forward Neural Network Using Hidden Knowledge Analysis)

  • 김현철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제29권5호
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    • pp.289-294
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    • 2002
  • 다층신경회로망 구조의 재구성은 회로망의 일반화 능력이나 효율성의 관점에서 중요한 문제로 연구되어왔다. 본 논문에서는 신경회로망에 학습된 은닉 지식들을 추출하여 조합함으로써 신경회로망의 구조를 재구성하는 새로운 방법을 제안한다. 먼저, 각 노드별로 학습된 대표적인 지역 규칙을 추출하여 각 노드의 불필요한 연결구조들을 제거한 후, 이들의 논리적인 조합을 통하여 중복 또는 상충되는 노드와 연결구조를 제거한다. 이렇게 학습된 지식을 분석하여 노드와 연결구조를 재구성한 신경회로망은 처음의 신경회로망에 비하여 월등히 감소된 구조 복잡도를 가지며 일반적으로 더 우수한 일반화 능력을 가지게 됨을 실험결과로서 제시하였다.

슈퍼스칼라 프로세서 시뮬레이터의 생성을 위한 Attributed AND-OR 그래프 (Attributed AND-OR Graph for Synthesis of Superscalar Processor Simulator)

  • Jun Kyoung Kim;Tag Gon Kim
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2003년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.73-78
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    • 2003
  • This paper proposes the simulator synthesis scheme which is based on the exploration of the total design space in attributed AND-OR graph. Attributed AND-OR graph is a systematic design space representation formalism which enables to represent all the design space by decomposition rule and specialization rule. In addition, attributes attached to the design entity provides flexible modeling. Based on this design space representation scheme, a pruning algorithm which can transform the total design space into sub-design space that satisfies the user requirements is given. We have shown the effectiveness of our framework by (ⅰ) constructing the design space of superscalar processor in attributed AND-OR graph (ⅱ) pruning it to obtain the ARM9 processor architecture. (ⅲ) modeling the components of the architecture and (ⅳ) simulating the ARM9 model.

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게임 트리와 알파-베타 가지치기를 이용한 오목 프로그램의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Omok Program Using Game-Tree and Alpha-Beta Pruning)

  • 이경호;한원근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.427-430
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    • 2018
  • 본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, $15{\times}15$ 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 가중치로 판단을 하여 판단을 하여 게임을 진행하도록 하였으나, 반복된 수행의 경험적 판단을 통하여 얻은 정보로 여러 차례 수정하며 고정된 가중치를 구성하고, 이 가중치를 게임에서 돌을 놓을 때 평가 기준으로 삼도록 하였으며, 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)를 이용하여 상대가 있는 게임을 수행할 수 있도록 하였다. 또한 프로그램 자신에게 유리한 수를 찾기 위한 탐색에서 무의미한 노드들의 전개를 줄여 제한된 시간안에 좋은 수를 찾을 수 있도록 알파 베타 가지치기(alpha-beta pruning)를 사용하도록 프로그램을 구현하였다. 이렇게 구현된 오목 프로그램은 게임을 본 프로그램과 게임 하기 원하는 주변의 일반인들에게 90% 이상의 승률을 보이고 있었다.

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Splitting Algorithm Using Total Information Gain for a Market Segmentation Problem

  • Kim, Jae-Kyeong;Kim, Chang-Kwon;Kim, Soung-Hie
    • 한국경영과학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.183-203
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    • 1993
  • One of the most difficult and time-consuming stages in the development of the knowledge-based system is a knowledge acquisition. A splitting algorithm is developed to infer a rule-tree which can be converted to a rule-typed knowledge. A market segmentation may be performed in order to establish market strategy suitable to each market segment. As the sales data of a product market is probabilistic and noisy, it becomes necessary to prune the rule-tree-at an acceptable level while generating a rule-tree. A splitting algorithm is developed using the pruning measure based on a total amount of information gain and the measure of existing algorithms. A user can easily adjust the size of the resulting rule-tree according to his(her) preferences and problem domains. The algorithm is applied to a market segmentation problem of a medium-large computer market. The algorithm is illustrated step by step with a sales data of a computer market and is analyzed.

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The Proposition of Conditionally Pure Confidence in Association Rule Mining

  • Park, Hee-Chang
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제19권4호
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    • pp.1141-1151
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    • 2008
  • Data mining is the process of sorting through large amounts of data and picking out useful information. One of the well-studied problems in data mining is the exploration of association rules. An association rule technique finds the relation among each items in massive volume database. Some interestingness measures have been developed in association rule mining. Interestingness measures are useful in that it shows the causes for pruning uninteresting rules statistically or logically. This paper propose a conditional pure confidence to evaluate association rules and then describe some properties for a proposed measure. The comparative studies with confidence and pure confidence are shown by numerical example. The results show that the conditional pure confidence is better than confidence or pure confidence.

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올바른 연관성 규칙 생성을 위한 의사결정과정의 제안 (Decision process for right association rule generation)

  • 박희창
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권2호
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    • pp.263-270
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    • 2010
  • 데이터마이닝은 방대한 양의 데이터 속에서 쉽게 드러나지 않는 유용한 정보를 체계적이고도 자동적으로 찾아내는 기법이다. 데이터마이닝의 중요한 목표 중의 하나는 여러 변수들 간의 관계를 발견하고 결정하는 것이다. 연관성 규칙은 항목 집합으로 표현된 트랜잭션에서 각 항목간의 연관성을 반영하는 규칙으로서, 항목 집합간의 관계를 지지도, 신뢰도, 순수 신뢰도 등과 같은 흥미도 측도에 의해 명확히 수치화함으로써 두 개 이상의 항목집합간의 관련성을 표시해주기 때문에 현업에서 많이 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존에 많이 활용되고 있는 흥미도 측도인 신뢰도와 순수 신뢰도의 문제점을 보완하여 연관성 규칙을 올바르게 생성하기 위한 새로운 의사결정과정을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 의사결정과정은 특히 스트리밍 데이터베이스에서의 연관성 규칙을 탐색하는 데 효율적이다.