전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
본 연구에서는 열전달에 대한 역할놀이 비유활동 수행과정에서 초등학생이 겪는 어려움을 분석하였다. 이 연구를 위하여 초등학교 5학년 학생 11명을 선정하여 역할놀이 비유활동에 대한 오리엔테이션 수업, 교과서에 제시된 방법으로 교과 수업, 개념에 대응되는 비유표현을 만들고 시연하는 역할놀이 비유활동을 하였다. 수업이 끝난 후에 간단한 설문과 반 구조화된 면담을 실시하여 초등학생들이 역할놀이 비유활동을 수행하는 과정에서 발생하는 어려움을 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학 개념 외적인 표현에 집중하거나, 과학 개념에 대한 이해가 부족하여 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 또한 학생들은 비유 상황을 표현하는 표현력이 부족하거나 비유 대응 관계 설정이 어려웠기 때문에 어려움을 겪었고, 장소가 협소하여 구성한 역할놀이 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 둘째, 학생들은 활동에 대한 이해가 부족하거나 활동 경험이 부족해서 활동 수행에 어려움을 겪었다. 셋째, 학생들은 선호 역할이 충돌하거나 원하지 않는 역할을 수행해야 했기 때문에 역할 선정의 어려움을 경험하였다. 넷째, 모둠원이 활동에 집중하지 않거나 역할을 불이행하고 방관자적 태도를 보였기 때문에 모둠 활동에 어려움을 경험하였다. 다섯째, 일방적인 의견 전달, 의견 충돌, 제시된 의견 부족으로 인한 의사소통의 어려움을 경험하였다.
Objectives : The purpose of this study is to find an effective clerkship process for the implementation of participatory clinical practice that is practically applicable to most Colleges of Korean Medicine. Methods : Taking the 4th-grade students of the College of Korean Medicine, Kyung Hee University in 2019 as a subject, we conducted Role-playing and simulated CPX in the department of Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology and conducted a satisfaction survey through a questionnaire. Results : 1. The preliminary expectations for overall practice and Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology practice did not differ significantly. 2. The satisfaction, data adequacy, feedback adequacy, and usefulness of Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology course were 79.4%, 80.8%, 87.6%, and 86.5%, respectively. 3. When comparing the Role-playing of Ophthalmology, Otolaryngology with mock CPX of Dermatology, data relevance level was similar, feedback adequacy level was higher in mock CPX, satisfaction and usefulness level were higher in Role-playing. Conclusion : Comparing Role-playing with the simulated CPX method, Role-playing is a relatively realistic form than the CPX method, and moreover students showed higher satisfaction and usefulness in Role-playing.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
Objectives: The objective of this study was to clarify the effect of pre-training about role-behavior on the evaluation of communication and clinical skills in clinical training using role-playing. Methods: This study used data of 116, 4th grader students from Korean Medicak College of Dongshin University in 2016 and 2017. The data was divided into two groups: those who did pre-training about role-behaviors and those who did not. After performing their role-playing, they were asked to fill out questionnaires about 2 categories-communication and evaluation skills-, composed of 10 items each. Results: 1. Through pre-education, communication skills required the form and content of questions and the practice of communicating with patients. 2. Through pre-education, there was the need to practice listening for medical history, diagnosis skills and establishing relationships with patients. 3. Pre-training of communication skills and clinical skills helps to expose the shortcomings of clinical practice. Conclusions: In conclusion, pre-training about role-behaviors can help improve communication skills and clinical skills in clerkship using role-playing.
최근 영어 조기교육의 중요성이 증대되면서 미취학 아동들을 위한 많은 교육기관들에서 영어교육이 점차 활성화되고 있다. 특히 역할연기(Role-play)는 미취학 아동들의 언어에 대한 관심을 증진시키고 자연스럽게 영어권 문화를 접할 수 있어 아동들의 영어학습에서 효과적인 것으로 알려져 있다. 이에 따라 본 논문에서는 미취학 아동들을 대상으로 영어교육을 위한 역할연기에서 UCC의 효과적인 활용방법을 알아보도록 하였다. 먼저 연구를 위해 미취학 아동들에 대하여 사전, 사후 검사를 위한 설문을 진행하였다. 그리고 이를 SPSS로 분석하여 아동들의 UCC에 대한 이해, 영어에 대한 흥미, 역할연기에 대한 흥미, 연기에 대한 관심 등 알아보았다. 분석 결과, 대부분의 아동들은 UCC를 잘 알고 있었으며 시청이나 제작에 관한 흥미도 강함을 알 수 있었다. 제작된 콘텐츠 시청과 교사의 피드백을 통해 더 발전된 영어와 연기를 보이고 싶어 하였다. 따라서 미취학 아동의 영어교육에서도 교사의 통제하에 역할연기를 통해 UCC를 제작하고 활용하는 것으로써 언어와 연기의 발전을 보일 수 있으며 유튜브 등을 통해 콘텐츠를 배포함으로써 이에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구의 결과는 어린이집이나 유치원에서 역할연기를 통한 영어 교육을 계획할 때 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 화학 개념학습에서 역할놀이 비유가 대응 관계 이해도 및 대응 오류에 미치는 영향을 비유추론 능력에 따라 조사하였다. 중학교 1학년 학생 151명을 비교 집단과 '원 안에서 달리기' 역할놀이 비유를 사용한 처치 집단으로 배치하였다. 목표 개념인 '기체의 부피와 압력의 관계'에 대한 각 집단별 수업을 진행한 후, 바로 다음 차시에 대응 관계 이해도 검사를 실시하였고, 4주 후에 파지 검사를 실시하였다. 또한, 대표적인 대응 오류를 범한 학생들의 대응 과정을 조사하기 위해 면담을 실시하였다. 연구 결과, 역할 놀이 비유는 학생들의 비유 추론 능력에 관계없이 대응 관계 이해 및 대응 관계 이해 파지를 향상시키는 것으로 나타났다. 대응 오류에서도 역할놀이 비유를 사용한 처치 집단 학생들이 비교 집단 학생들보다 대응 오류의 빈도가 낮았다. 그러나 두 집단의 학생들 모두 유사한 대응 오류를 범하는 것으로 나타났고, 학생들의 비유 추론 능력에 따른 대응 오류 유형별 빈도 차이는 없었다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.
본 논문은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 하는 Role-Playing Game(RPG)의 개발과정과 특징에 관하여 다룬다. 온라인 게임과 실제 생체데이터를 결합하여 게임 이용을 통한 건강 습관 촉진을 목표로 한다. 사용자의 생체 데이터는 게임 내 캐릭터의 능력치로 환산되며, 게임 플레이를 통해 건강한 생활습관과 운동 동기부여가 이루어진다. 교육과 의료 분야에서의 활용 가능성도 탐색되며, 미래 지향적인 게임의 새로운 방향성을 제시한다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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