MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)은 대규모의 인원들이 동일한 가상공간에서 동일한 시각에 상호작용하면서 활동하는 온라인 롤플레잉 게임이다. 대부분의 경우, 서버와 대역폭 등에서 상당한 수준의 하드웨어 사양과 지원 스태프를 필요로 한다. 수많은 개발자들의 노력에도 불구하고 사용자들은 여전히 플레이어의 과밀, 랙, 그리고 부족한 지원 등에 대해 불만을 가지는 경우가 많다. 본 논문에서는 MMORPG에서의 부하 분산을 위한 동적 지역 분할 방법을 제안한다. Field, sector group, sector, cell 등으로 구성되는 가상 영역 정보를 가진 VML(Virtual Map Layer)를 이용하여 지역을 분할함으로써 부하 분산을 시도한다. 실험 결과, 제안된 기법이 $23^{\sim}67%$ 정도의 부하를 줄이는 효과를 가져왔다. 맵 데이터, 자원의 상태, 그리고 사용자들의 행동 패턴의 변화 등에 대해서는 VML에 대한 간단한 수정으로 유연하게 적응할 수 있다.
최근 MMORPG의 급격한 성장으로 게임의 동시 접속자수가 계속 증가하는 추세이고, 사용되는 게임 공간의 크기도 대규모로 확대되었다. 기존의 맵 기반 분산 서버 구조는 게임영역을 정해진 사각형 영역으로 분리하고 각 영역에 등록된 참가자들을 그 영역의 담당서버에 할당한다. 따라서 참여자 편중으로 인하여 특정 서버에 부하가 편중되는 문제점을 지니고 있다. 본 논문은 이러한 부하 불균형 문제를 해결하기 위해 서버 간의 경계를 동적으로 변경할 수 있는 기법을 제안하였다. 과부하를 지닌 서버를 결정하여 그 서버와 인접한 서버 중에서 최소의 부하를 지닌 서버를 선택하여 부하를 분담하도록 하였으며, 성능평가를 통하여 제안 기법의 효율성을 보였다.
MMORPG, massively multi-players in online role-playing game, is the most popular genre in online games. Because large number of players interacts with each other, virtual worlds in MMORPG are alike communities of real worlds. Moreover, players in virtual worlds trade game items with real money. This paper is to find impacts of real-money trading into real worlds, and game operators, by using two-period model between players of the game and the game operator. It was found that real-money trading benefits game operators, and there exists optimal supply of game items to maximize the profit of game operator. Moreover we found that the income disparity in real worlds could be decreased when real-money trading is allowed To support the analytical model, we used an empirical analysis using real-money trading data, and find the relationship among play time of MMORPG, transaction volume of real-money trading, and price of game items. In empirical analysis, it was found that real-money trading benefits game operators. Moreover, it was found that play time and price have positive relationship.
동일한 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 많은 부하가 발생하며 이로 인하여 지연현상 및 자원부족 등의 문제를 발생시킨다. 이를 해결하기 위해 많은 개발자들이 분산서버 연구에 노력하고 있지만 주로 정적, 동적 맵 분할에 의한 분산 서버 연구개발에 편중되어있다. 본 논문은 MMORPG에서 서버의 부하 균등화를 위한 게임 사용자 중심의 분산 처리 기법을 제안하고, 4장에서의 구현을 통한 성능평가를 통해 본 논문에서의 제안 기법이 심리스 (seamless) 서버 모델과 존 서버 모델에서 생기는 핫스팟 (hot-spot) 및 특정 서버에 대한 게임 사용자 몰림 현상에 대해 효율적으로 대응할 수 있음을 보였다.
One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classily online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate Insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.
현재 게임 레벨 디자인은 게임 유저로 하여금 게임에서 일정수준의 재미를 느낄 수 있게 게 임을 구상하고 적용하는 것으로 게임개발과정에서 중요한 역할을 해왔다. 이러한 레벨 디자인은 레벨 디자이너에 의해 설계되어 왔으며, 대부분의 게임 개발팀에서는 한 레벨 디자이너가 한 레벨씩 맡아서 설계하고 있다. 따라서 게임이 복잡해질수록 레벨 디자이너의 숫자는 늘어나고, 다양한 레벨을 만들기 위해 들어가는 인력과 작업시간은 늘어나야 한다. 본 논문에서는 레벨 구조에 배회 에이전트를 도입하여 하나의 레벨만으로도 다양한 레벨들의 효과를 경험해 볼 수 있도록 레벨 구조가 동적으로 변환되는 방법을 제안한다. 또한 배회 에이전트에 의해서 사용자들 간의 밸런스 조절도 가능함을 보이고자 한다.
본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 '로그라이크'와 '메트로배니아' 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2866-2879
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.
본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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