Objectives: The purpose of this study was to evaluate the efficiency of patient and doctor role-play on participatory clinical clerkship by surveying student's satisfaction and assessing the improvement of skill and consultation ability after conducting a role-play in a Korean dermatology department. Methods: In 2013, 79 seniors participated in the clinical clerkship of the dermatology department at the college of Korean medicine. Two students were randomly selected and paired up. After a brief instruction, one student played the role of doctor and the other took the role of patient. After finishing the $1^{st}$ role-play, they swapped roles and conducted a $2^{nd}$ role-play, using another clinical case. When the two role-plays were completed, the students filled in a questionnaire about their satisfaction with the role-play as clinical clerkship. Also, we compared the scores of the $1^{st}$ role-play with those of the $2^{nd}$ role-play measured by a medical resident to assess improvements of students' skill and interview ability. Results: It appears that students' satisfaction with the role-play was quite high, considering that the overall mean score of the questionnaire was 4.30. According to the result of a t-test on 15 assessment questions, the $2^{nd}$ role-play had a higher mean score than the $1^{st}$ role-play in 12 questions, though this difference was not statistically significant. Conclusions: These results demonstrate that role-play is helpful to improve students' satisfaction and clinical performance ability in clinical clerkship. Further research and continuous development are necessary for better clinical clerkship.
The purpose of this study is to justify the effects of role play with respect to speaking and listening functions and to provide the strategic methodology for improving English communicative competence of fifth grade primary school students. We can expand role play as a strategic teaching method to develop English learning models, so that English can be more easily acquired to the students who are in the critical language acquisition period. Strategic role play reflects the events and experiences of many kinds of people in everyday life. It is suggested that one of the best methods to improve English communicative competence in the primary classroom is through role play. Students can develop meaning for language patterns by portraying situations in which these instances in language would be used. This study proposes to facilitate English communicative ability using various student-centered role play strategies. It is concluded that the student-centered activities using strategic role play help the students to improve their English communicative competence. This is done by deriving their own creative dialogues and presenting the role play with their interests in learning English and with subsequently positive learning effects.
This study's aim was to analyze the effect of a project activity based on role play on 5-year-olds' mathematical ability. The participants of this study were 56 5-year-olds from two educational institutions for young children located in two metropolitan cities in Korea. The experimental group (n=28) participated in a project activity based on role play, while the comparative group (n=28) did not. The "Mart Play" project activity based on role play was developed emergently by the children and teachers of the experimental group. The children's mathematical ability was measured before and after the experiment. The data were analyzed using t-test and ANCOVA. As a result, the project activity based on role play had an effect on the improvement of 5-year-olds' mathematical ability generally, but not on their measurement ability.
The purpose of this study was to examine the effects of children's role play by animatino on self-concept formation, The subjects of this study were 20 children of a kindergarten located in Gunpo City. the mean age were 5.5 years. Children were assigned to the study group and the control group. The children in the study group had role play of which the main themes were positive self-comcept formation but the children in control group did not have any role play by animation. The result showed 1. Role play by animation influenced on children's positive self-concept. 2. There was a difference in self-concept test score: The self-image attitude to the kindergatrten and attitude to the group of peer. Role play by animation influenced on the self-image and attitude to the group of peer. But attitude to the Kindergarten score was not increased significantly. 3. Role play by animation influenced on chikren's catharsis of emotion.
Purpose: This study was to investigate the effects of a family nursing practicum using role play on emotional intelligence, communication ability, and family nursing performance of nursing students. Methods: Role play training was provided to nursing students who took a community health nursing practicum (family nursing practicum). During the course for 2 weeks, participants were given role play practice for four times and a final test using role play at the end of the course. Data were collected from 52 nursing students before and after the family nurse practicum who agreed to participate in this study. Results: The scores of emotional intelligence, communication ability, and family nursing performance at post test were enhanced significantly compared to the scores at pre test. Conclusion: Nursing educators in family nursing can consider role play to improve emotional intelligence and communication ability as well as family nursing performance.
Objectives : The purpose of this study is to evaluate students' satisfaction on participation learning using role-play in clerkship of Oriental Ophthalmology & Otolaryngology department. Methods : In 2012, 93 sixth grade students undergoing Oriental Ophthalmology & Otolaryngology clerkship were included in this study. The students listened to a lecture on nasal disease. And three days later, Students were randomly divided into two groups, doctor or patient, and performed role-play in their role. After role- play, they completed the questionnaire, the questionnaire was composed of 16 items. Results : Mean of total satisfaction score was 4.14. Mean of interest and appropriacy score was 4.48, mean of usefulness satisfaction was 3.93. There was no significant difference in mean scores by the role groups. Students evaluated the role-play in clerkship positively. Conclusions : Students evaluated the role-play that it was interesting and useful educational tool in clerkship. It is necessary to undergo further trials and complement programs to upgrade the quality of Oriental medical clerkship.
Background: This study aimed to examine the effectiveness of role-play in dental hygiene education by analyzing learners' perceptions and experiences of role-play classes. Methods: Role-play was used as a teaching method to run dental medical communication and practice classes for 31 3rd graders in the Department of Dental Hygiene to investigate the learner's perception of role-play classes, effectiveness of the classes, and learner's perception of the experience. The Mann-Whitney U test was used to analyze the differences in learners' perceptions of the role-play classes according to the main characteristics related to dental health communication education. Results: The correlation coefficient between awareness of dental communication education (4.74 ± 0.35) and awareness of role-play classes (4.44 ± 0.48) was an Rs of 0.634, showing a significant positive correlation (p<0.001). Conclusion: Learners recognized that dental hygiene communication competency is important for dental hygienists. In addition, a strategic teaching design is necessary to reduce the learner's burden on role-play considering the learner's experience, which is perceived as a disadvantage of role-play
본 연구에서는 지구 자전과 태양의 겉보기 운동을 학습하기 위한 역할놀이 활동의 학습 효과 및 어려움을 알아보기 위해서 역할 놀이 활동을 통한 개념 이해정도, 면담으로 수집한 활동에서 나타나는 어려움, 활동 중 시선이동을 분석하였다. 연구 참여자는 초등학교 5학년 학생 22명이며, 역할 놀이 중 실험 행동과 사후 면담, 시선이동자료를 수집하여 분석하였다. 연구결과, 학생들은 역할 놀이 활동을 통해 지구의 자전과 자전방향은 설명할 수 있지만 태양의 겉보기 운동을 설명하는 것은 어려워했다. 학생들은 역할 놀이 활동을 통해 태양의 겉보기 운동을 지각하기 어려워하기 때문에, 자전에 의해 나타나는 태양의 겉보기 운동 개념을 학습하기 위한 역할 놀이 활동은 학습 효과가 낮다.
본 연구에서는 롤플레이 게임(Role-play Game) 개념을 차용한 역할연기발표(Role-play Presentation) 기법을 적용하여 미래 교육에서 인간 교사-인공지능 교사 간의 상호작용성에 대한 교사의 인식과 기대감을 시각화함으로써 교사들의 협업과정에서 성과 있는 토론활동을 수행할 수 있도록 하였다. 분석 결과 교사는 수업 상황에서 인간 교사가 수업의 주도권과 학생과의 상호작용 활성화를 전제로 수업의 질적 향상과 개별학습을 지원할 수 있는 보조 도구로써의 인공지능 교사의 상호작용 요인들을 제안하고 있었다.
This study utilizes the image contents, one of the social interaction activities, in role-play. The one-semester class results were used for analysis to prepare teaching-learning plans for the department of aviation services. This study helped students in the Department of Aviation Services understand the airline cabin organization and examined whether it would help them understand the airline cabin organization and examine whether it would help them communicate with customers. In role-play classes, learners or groups of learners use role-playing dialogues to create role-plays and create communication situations similar to the real world.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.