In this paper, object replication Client/server under distributed computing system is design and implementation. Today many end-users have a computer communication by using internet in the distributed system of client/server. If many users request services to a specific remote server, the server should have got a overhead for hat service processing, delayed the speed for replay, and bring a bottleneck in communication network. Therefore object replication method was proposed to solve this problems. The growth of internet works and distributed applications has increased the need for large scale replicated systems. However, existing replication protocols do not address scale and autonomy issues adequately. Further, current application protocol require consistency of different levels, and therefore should be the selection function of consistency in them, in order to have particular semantics of each level. In this paper, server overhead and bottleneck happening in remote procedure call be using server object replication. Therefore access transparency can be improved by sharing object duplicately. So it will Keep up with the consistency within the replicated objects.
대용량의 매핑 자료를 다수의 사용자들이 효율적으로 공유하는데는 클라이언트-서버 환경에서 복제 일관성을 위한 분산 모델 개발이 요구된다. 기존의 분산 모델은 각 사이트들의 사본간의 일관성을 강조했으나 GUI를 이용한 화면과 사본간의 일관성이 고려되지 못하여 매핑 시스템과 같은 장기 트랜잭션에는 적합하지 않다. 매핑자료의 특성상 분산 환경에서 트랜잭션들의 일관성을 유지하는데는 시간 지연이 많으므로 병행효율이 중요하다. 본 연구에서는 디스플레이 록을 이용하여 GUI 화면과 사본들 사이의 일관성을 지원한다. 매핑자료의 특성을 이용하여 낙관적 병행제어 기법과 일관성 모델을 개선하여, 처리효율을 향상하는 일관성 모델을 제시한다.
Mostafa, Almetwally M.;Youssef, Ahmed E.;Aljarbua, Yazeed Ali
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권2호
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pp.668-685
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2019
Provision of higher throughput without sacrificing consistency guarantees in replication systems is a critical problem. In this paper, we propose a novel approach called Bidirectional Chain Replication (BCR) to improve throughput in traditional Chain Replication (CR) through better utilization of computing and communication resources of the chain. Unlike CR where the whole replicated data store is treated as a single unit, in BCR the replicated shared data at each server in the chain is split into two disjoint Logical Partitions ($LP_1$, $LP_2$). This forms two chains running concurrently on the same hardware in two opposite directions; the first chain ($CR_1$) exclusively manipulates data objects in $LP_1$, while the second chain ($CR_2$) exclusively manipulates data objects in $LP_2$, therefore, conflict is avoided and concurrency is guaranteed. The simultaneous employment of these two chains results in better utilization of hardware in the sense that the two chains can evenly share the workload, hence, throughput can be improved without sacrificing consistency. Experimental results showed an improvement of approximately 85% in throughput of BCR over CR.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
자료 복제는 분산 시스템과 데이터베이스 시스템에서 가용성과 성능을 향상시켜 주지만, 자료를 갱신할 때 일관성을 엄격하게 유지하는 것은 쉽지 않다. 기존 알고리즘들은 엄격하게 일관성을 유지하지만, 비용이 많이 들며 시간이 지연된다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 원본 자료에 대해서 즉시 갱신을 허락하고 다른 복사본들에 대해서는 지연 갱신을 전파하는 혼합 갱신 전파 알고리즘을 소개한다. 혼합 갱신 전파 알고리즘은 또한 소유권에 있어서 그룹 갱신을 허락한다. 이 알고리즘은 그룹 갱신 일관성을 제어하기 위해 복제 버전을 관리한다. 그룹의 소유권을 가지고 즉시 갱신과 지연 갱신을 결합함으로써 일관성과 성능이 향상된다. 응용과 실행 환경에 따른 트랜잭션 처리량과 응답시간의 향상을 모의실험을 통해 보여준다.
멀티플레이어 온라인 게임을 위한 주요 구조는 전형적으로 클라이언트-서버, 멀티 서버, P2P(peer-to-peer) 구조 등이 있다. P2P 구조는 본질적인 분산과 협동 특성으로 인하여 구축 비용이 저렴하며 플레이어들 간에 직접 통신을 수행함으로써 빠른 응답시간과 높은 규모조정성을 가질 수 있다. 그러나 P2P 구조는 여러 가지 어려움이 존재한다. 플레이어들 간에 게임을 분산시키므로 제어 유지가 어렵고 특정 플레이어의 고의적인 부정행위에 취약해지는 경향도 있다. 또한 갱신과정의 충돌 현상이 여러 사이트에서 발생될 수 있기 때문에 P2P 시스템에서 일관성 제어를 제공하는 것도 더욱 어렵다. 비일관성을 회피 또는 정정하기 위하여 대부분의 멀티플레이어 게임은 객체에 대한 갱신이 주 사본에 먼저 수행되는 주 사본 기법을 사용한다. 본 논문은 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조에서 각 객체에 대한 일관성을 제공하며 갱신 결과의 전송 메카니즘이 존재하는 주 사본 모델과 이에 대한 성능 분석 결과를 기술한다.
ALTIBASE/sup TM/ 시스템은 메인 메모리를 주 저장장치로 사용하는 관계형 주기억장치 DBMS이다. 본 논문에서는 최근 데이터베이스 응용들의 요구사항으로 부각되고 있는 데이터베이스의 고가용성과 실시간 데이터베이스 시스템의 높은 트랜잭션 처리율을 동시에 보장하기 위하여 ALTIBASETM시스템의 구조 및 설계에 대하여 기술한다. 특히, 고가용성 보장을 위한 ALTIBASETM 시스템의 이중화 기능에 대하여 논의한다. 이중화 기법의 분류를 통해 다른 기법과의 비교를 하였으며, 이중화 관리를 위한 프로세스 구조 및 이중화 통신 모델, 프로토콜에 대하여 설명한다. 또한, 다양한 실험을 통하여 트랜잭션 처리율을 측정하였으며, 이중화 기능을 지원하기 위해 요구되는 오버헤드를 독립 시스템의 성능과 비교하여 측정하였다.
분산 데이터베이스에서 사본을 복제하는 것은 성능, 가용성, 자치성 향상을 위한 것이다. 그러나 일관성을 엄격하게 적용하는 것은 실제 시스템에서 매우 어렵다. 본 논문에서는 지연 갱신 전파로 일관성을 완화하고. 즉시 갱신 전파로 그룹 갱신을 허용하는 혼합 프로토콜을 제시한다. 이 프로토콜은 그룹 갱신의 일관성을 위하여 사본들의 버전번호를 관리하고, 지연 갱신 트랜잭션의 직렬성을 위하여 반순서화한 사본 스패닝 트리를 생성한다. 비동기 갱신과 동기 갱신 기법을 혼합하여 약한 일관성을 유지한다. 성능 분석에 관한 연구는 향후 연구로 한다.
데이터의 중복은 가용성과 시스템의 성능을 향상시키기 위하여 사용한다. 분산 데이터베이스 시스템에서는 데이터베이스의 일관성뿐만 아니라 중복 일판성도 유지해야 한다. 이 논문에서는 부분 중복 환경에서 각 데이터 마다 주사본을 루트로 하여 그 데이터의 사본들을 계층적인 트리로 조직화하고, 이 트리를 이용하여 연산들의 충돌문제를 해결하는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 각 데이터의 계층구조화는 갱신이 데이터의 계층구조를 따라 사본이 갖는 사이트에만 전파될 수 있으므로 갱신의 불필요한 전파시간을 제거하여 갱신 전달 시간을 줄일 수 있다. 그리고 제안한 알고리즘은 지연 갱신 전파로 인하여 갱신 전파 도중에 발생할 수 있는 충돌로 인한 비직렬성 문제를 타임스탬프와 보상 트랜잭션을 이용하여 해결한다. 이러한 방식의 연산들의 충돌문제의 해결은 갱신전파 시간을 줄이면서도 일관성 있는 데이터를 제공할 수 있다.
Algorithms implementing distributed shared memory (DSM) were developed for ensuring consistency. The performance of DSM algorithms is dependent on system and usage parameters. However, ensuring these algorithms to tolerate faults is a problem that needs to be researched. In this study, we proposed fault-tolerant scheme for DSM system and analyzed reliability and fault-tolerant overhead. Using our analysis, we can choose a proper algorithm for DSM on error prone environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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