• 제목/요약/키워드: Redundant-work Distribution

검색결과 5건 처리시간 0.019초

자발적 컴퓨팅 환경에서 중복작업 분배를 위한 P2P 기반 지역적 매치메이킹 기법 (P2P-based Regional Matchmaking Techniques for Distributing Redundant-works in Volunteer Computing Environments)

  • 천은영;김미경;국승학;김현수
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.831-835
    • /
    • 2009
  • 자발적 컴퓨팅은 인터넷을 통해 연결된 컴퓨터의 유휴 자원을 활용해 큰 규모의 애플리케이션의 연산을 처리하는 컴퓨팅 패러다임이다. 자발적 컴퓨팅 환경에서 사용하는 중복 작업 분배기법은 동적인 자원과 작업의 특성에 대해 고려하지 않기 때문에 작업 시간 지연과 지속적인 작업재분배 요청으로 인해 작업 수행의 비효율성의 문제를 일으킨다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 작업과 자원의 특성을 고려하여 작업을 재분배 할 수 있는 P2P 기반 지역적 매치메이킹 기법을 제안한다. 제안하는 매치메이킹은 작업/자원에 대한 명세, 자원가용공간 모니터링 모듈, 매칭 요청/응답을 위한 프로토콜, 매치율 계산 모듈 등의 요소로 구성된다.

여유자유도/여유구동 인체형 로봇의 임피던스 생성방식 (Impedance modulation of anthropomorphic robots with kinematic and force redundancies)

  • 이병주;김희국;이재훈
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 1997년도 한국자동제어학술회의논문집; 한국전력공사 서울연수원; 17-18 Oct. 1997
    • /
    • pp.1289-1292
    • /
    • 1997
  • Typical biomechanical system such as human body and mammals possess abundant muscles which are more than required for motion generation of such systems. We have shown that the excess number of muscles play important roles in spring-like impedance modulation. redundant kinematic structure, which is another feature of biomechanical systems, allows modulations of inertia and damping properties of such systems. In this work, we propose a frequency modulation algorithm which combines the spring-like impedance with inertia impedance. also, a load distribution method for frequency modulation is also introduced. The frequency modulation represents a simulataneous control of force and kinematic redundancies, which has not been addressed in the literature.

  • PDF

『충렬소오의(忠烈小五義)』의 국내유입과 스토리 연구 (The study on Zhong-lie-xiao-wu-yi(『忠烈小五義』)'s transmission and the story)

  • 김명신;민관동
    • 비교문화연구
    • /
    • 제29권
    • /
    • pp.85-111
    • /
    • 2012
  • Zhong-lie-xiao-wu-yi(忠烈小五義), whose author was Shiyukun(石玉昆), is a Xia-Yi-Gong-An(俠義公案) novel in the late Qing Dynasty. This work published in 1890 when Emperor Guangxu(光緖) governed China. This work's author is Shiyukun, distribution books has an amender. The amender will be a shuoshuyiren (說書藝人). Zhong-lie-xiao-wu-yi is Zhong-lie-xia-yi-zhuan(忠烈俠義傳)'s a sequel, the story leads from Zhong-lie-xia-yi-zhuan. It is just the beginning of Zhong-lie-xiao-wu-yi is redundant. Zhong-lie-xiao-wu-yi was introduced to the late Chosun(朝鮮) Dynasty. This work was translated in Hangeul, Chosun's readers read Zhong-lie-xiao-wu-yi. This work's circulation is not clear, But this work's exciting story is interested in the readers. This work is characterized as follows: First of all, Zhong-lie-xia-yi-zhuan's charaters appear equally, the readers feels familiar. The readers like the familiar characters, because the readers read the book. The familiar characters can have a sense of speed in reading. Second, the story is continuous. Zhong-lie-xiao-wu-yi is narrated by connecting Zhong-lie-xia-yi-zhuan's story. Third, Zhong-lie-xiao-wu-yi was seeking an open ending. Classical novels prefer happy ending, this work is open ending, the expectations for the sequel became more doubled. The fourth, this work took advantage of the colloquial expressions. Zhong-lie-xiao-wu-yi is Huabenti(話本體) novel, took advantage of the spoken language. Suyu(俗語) and xiehouyu(歇後語) was represented in this work. Fifth, this work is formed a universal consensus. Ordinary people must empathize about xia-yi(俠義) and retribution, this work was well represented. Because the readers would have liked to this story.

무선 통신상 임의 에러에 대한 에러내성 엔트로피 부호화에 기반한 정지영상의 화질 개선 (An Improvement of Still Image Quality Based on Error Resilient Entropy Coding for Random Error over Wireless Communications)

  • 김정식;이근영
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제43권3호
    • /
    • pp.9-16
    • /
    • 2006
  • 많은 영상과 비디오 압축 알고리듬들은 영상을 블록으로 나누어 처리하여 각 블록에서 가변길이 부호비트를 생성한다. 만일 에러 검출기법을 사용하지 않고 가변길이 부호데이터를 에러 발생채널에 전송한다면 수신측 복호화기는 압축된 스트림(Stream)을 적절히 복호할 수 없다. 따라서 표준 영상 및 비디오 압축 알고리듬에서는 채널 에러로부터 데이터 스트림을 보호하기 위해 추가적인 정보들을 삽입한다. 그런 추가 정보 중의 하나가 재동기 마커(resynchronization marker)이다. 이 방법은 전송 에러 발생시 복호화를 다시 시작하기 위한 위치를 복호화기에게 알려줄 수 있지만 주파수 대역폭의 낭비가 심한 단점이 있다. 에러 내성 엔트로피 부호화(EREC)는 어떤 추가 정보 없이 재동기 시작점을 찾을 수 있는 방법으로 잘 알려져 있다. 이 방법은 대부분의 영상 압축 기법에서 사용되는 접두 코드(prefix code)에 적용될 수 있으므로 본 논문에서는 FEREC(Fast Error-Resilient Entropy Coding)의 성능을 개선한 EREREC(Efficient and Robust EREC) 기법을 제안하였다. 첫째로 연속 블록들의 부호화비트 길이를 이용하여 초기 탐색 위치를 계산한다. 둘째, 초기 오프셋은 가변 길이 부호들에서 길고 짧은 블록들의 확률 분포를 이용하여 결정되고, 결정된 초기 오프셋 값은 제안 방법에서 사용되는 모든 오프셋 시퀀스 값들을 보장하기 위해 조정된다. 제안된 EREREC 알고리듬은 슬롯 구성에 있어 EREC보다 빠르며, 전송 에러 발생시 복호화된 영상의 화질이 개선된다. 실험 결과는, 임의 에러 발생 채널에서 기존의 EREC 및 FEREC와 복원영상의 화질을 비교하였을 때 약 $0.3{\sim}3.5dB$의 화질이 개선됨을 보여준다.

Accurate and efficient GPU ray-casting algorithm for volume rendering of unstructured grid data

  • Gu, Gibeom;Kim, Duksu
    • ETRI Journal
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.608-618
    • /
    • 2020
  • We present a novel GPU-based ray-casting algorithm for volume rendering of unstructured grid data. Our volume rendering system uses a ray-casting method that guarantees accurate rendering results. We also employ the per-pixel intersection list concept in the Bunyk algorithm to guarantee an accurate result for non-convex meshes. For efficient memory access for the lists on the GPU, we represent the intersection lists for all faces as an array with our novel construction algorithm. With the intersection lists, we perform ray-casting on a GPU, and a GPU thread handles each ray. To increase ray-coherency in a thread block and improve memory access efficiency, we extend a prior image-tile-based work distribution method to fit modern GPU architectures. We also show that a prior approach using a per-thread local buffer to reduce redundant computation is not appropriate for modern GPU architectures. Instead, we take an on-demand calculation strategy that achieves better performance even though it allows duplicate computations. We applied our method to three unstructured grid datasets with different characteristics. With a GPU, our method achieved up to 36.5 times higher performance for the ray-casting process and 19.7 times higher performance for the whole volume rendering process compared with the Bunyk algorithm using a CPU core. Also, our approach showed up to 8.2 times higher performance than a GPU-based cell projection method while generating more accurate rendering results. These results demonstrate the efficiency and accuracy of our method.