The aim of this study was to make dental technicians recognize the importance of their professional self-concept, and to provide basic data to devise the educational programs and policies of establishing their positive professional self-concept. In addition, the investigator tried to present some improvement measures for dental technicians' actual services by examining their job satisfaction. Study findings are as follows: First, the score of study subjects' self-concept is 3.41($\pm$.58) (perfect score=5), middle or high in rank. As for the mean score of professional self-concept by realms, the self-concept of communication is 3.59($\pm$.67), the highest; the self-concept of leadership in the realm of professional service is 3.54($\pm$.75); the self-concept of skills is 3.50($\pm$.75); the self-concept of adaptability is 3.47($\pm$.69); and the recognizant level of satisfactory self-concept is 2.95($\pm$.81), below the normal. Second, as for the difference of professional self-concept according to general characteristics, such variables as age, marital states, and the length of one's service have a significant influence upon the recognition of self-concept. First, the self-concept of those whose age is between 31 and 35 is the highest (3.64$\pm$.49), and it is followed by that of those whose age is 36 and above (3.57$\pm$.77) and then that of those whose age is between 26 and 30 (3.31$\pm$.56)). And that of those whose age is below 25 is the lowest. The obove results show us that the professional self-concept of older study subjects is higher than that of younger ones in general(p<.01). As for marital states, that of married persons(3.54$\pm$.64) is higher than that of unmarried ones(3.35$\pm$.55)(p<.05). As for the length of one's service, that of longtime employees is higher than that of short-period workers(p<.01). In relation to positions, a manager's professional self-concept is the highest(3.89$\pm$.55) and that of an assistant technician is the lowest(3.17$\pm$.58). Study findings show that the professional self-concept of higher ranking technicians is higher than that of lower ones in general (p<.001). Based on the study findings, the investigator suggests followings: First, studies on the professional self-concept that is appropriate to the characteristics of dental technicians must be carried out with a new point of view. Second, a tool must be researched and developed in order for the professional self-concept of dental technicians to be measured. Third, if a new professional self-concept is established and a measuring tool is developed, a study on the relationship between dental technicians' professional self-concept and practice performance can be carried out again.
7차 교육과정에서 곱셈 문제들은 구구단을 암기하고 적용하여 푸는 기능적인 면에 치중하고 있어 아동들이 세거나 그리는 덧셈적 사고에 머무르고 있다. 정수, 소수, 분수, 비 비율과 같은 수의 확장에서 효율적으로 곱셈과 나눗셈을 사용하여 풀 수 있는 능력과 자신이 풀이한 방법을 정확하게 설명할 수 있는 곱셈적 사고로의 이행을 위한 다양한 연구가 부족하다. 본 논문은 초등학교 5학년을 중심으로 덧셈적 사고에 머무르는 아동의 사고가 보다 높은 수준의 곱셈적 사고로 이행하도록 하기 위한 교수-학습 자료를 개발하고, 적용한 후 그 결과를 분석하였다. 덧셈적 사고와 곱셈적 사고에 대한 새로운 틀을 제시하고 이에 알맞은 자료를 개발함으로써 개발된 자료의 타당성과 곱셈적 사고로의 용이로운 전이가 가능함을 검증할 수 있었다.
이 연구는 중국의 송 원대 임제종(臨濟宗) 양기파(楊岐派)의 승려인 몽산(蒙山) 덕이(德異)의 저술 "몽산화상육도보설(蒙山和尙六道普說)"의 간행 현황을 파악하고 현존(現存) 판본을 분석한 것이다. "육도보설"은 현재 중국에는 없으며 우리나라에만 존재하는 것으로 일체유심조(一切唯心造)의 입장에서 육도(六道)와 사성(四聖)을 더한 십계(十界)를 내용으로한 설법집이다. 조사 결과 전국 주요 사찰에서 개판된 판본은 모두 22종이 현전하고 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 22종을 대상으로 형태 분석과 행자수를 바탕으로 계통 분석을 시도한 결과 절첩장본을 제외하고 모두 사주단변, 10종은 흑구와 내향흑어미가 쌍으로 나타나는 조선 전기의 전형적인 판식을 보이고 있었으며 계통 분석에서는 13자본계가 주류를 이루고 있었다. 시기 및 지역 분석에서는 15세기에서 16세기에 전라, 충청 지역을 중심으로 집중 간행된 것을 확인할 수 있었다. 이 책은 고려 말에 우리나라에 전래된 이래 조선시대 15세기에서 16세기 사이에 활발히 간행된 현상을 보이고 있어 이 시기에 몽산의 선사상이 우리 불교계에 끼친 영향을 짐작해 볼 수 있다.
간호학의 독자적인 지식체계의 구축을 위해서는 먼저 간호 연구가들의 간호철학 정립이 필요하다. 그러한 간호철학 정립을 워해 우선 간호학의 본질과 영역 그리고 간호학의 학문적 특성을 밝히는 것이 필요하다. 이 연구의 목적은 소외의 개념과 소외가 발생되는 상황 및 마르틴 부버의 사상을 이해하는 것이다. 이러한 개념들의 이해는 간호사들이 상호작용과 관계에 대한 문제점을 깨닫게 하여 관계와 상호작용을 향상시키게 된다. 소외는 현대 사회의 중요한 문제로 문화적 소외, 정치적 소외, 경제적 소외 기술과 기계에 의한 소외, 종교적 소외 등이 있다. 소외극복을 위한 간호의 한 방안으로 마르틴 부버의 관계사상에 기초를 둔 참된 만남의 상호관계 및 돌봄이 필요하다. 마르틴 부버 사상의 본질은 "너와 나" 관계이며 너와 나 관계는 5가지 특성이 있다. 1) 상호성 2) 직접성 3) 현재성 4) 강렬성 5) 표현불가능성 의료기술이 발전되고 복잡해짐에 따라 환자상태를 사정하는데 가계에 의존하며, 기계의 성능과 기계의 관리에 촛점이 맞추어지면서 환자와의 의미있는 의사소통은 점점 더 적어지는 결과를 낳게 되었다. 이러한 문제점 해결을 위해 의료진과 환자와의 "너와 나" 관계가 중요한데, 이 관계에는 의료진이 환자에게 성실하게 관심을 가지고 존경심과 온화함으로 대해야함이 포함되어야 한다. 궁극적으로 이 연구가 "나와 너" 관계개념에 대한 이해를 돕고 간호교육의 간호철학 정립을 위한 기초자료가 되기를 바라는 바이다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
최근 과학기술정치와 거버넌스는 중요한 사회문제로 대두되고 있어 과학기술학에서 이에 대한 심도 있는 이해가 필요하다. 이에 이 글은 이 영역에서 가장 중요한 연구제도, 규제정책, 그리고 과학기술 관련 사회운동의 독특한 성격을 한국이라는 구체적인 시공간적 맥락에서 논의한다. 첫째, 한국의 연구개발은 국가주도로 응용 개발 연구에 집중되어 이루어졌으며 선진국과 달리 국가주도의 과학의 상업화라는 특징을 보인다. 그 결과 국가주의적 과학관이 과학기술자와 대중에게 확산되었고, 연구의 성격과 연구조직의 획일화를 낳았다. 둘째, 한국의 과학기술규제정책은 대체로 선진국의 정책을 수용하는 형식으로 이루어지는데 이 과정에서 글로컬리제이션이 일어나고 있다. 그 결과 한국의 과학기술규제정책은 기술관료주의적인 구(舊)거버넌스와 사전예방적, 참여민주주의적인 신(新)거버넌스가 공존하는 특징을 보인다. 셋째, 과학기술 전문가주의와 정부 주도의 과학기술 거버넌스가 도전받으면서 생활, 환경, 안전, 건강 관련 쟁점들을 중심으로 아래로부터의 사회운동이 활발하게 전개되고 있다. 시민들의 자발적 참여와 협동적 지식인들의 활동에 기초한 시민사회의 지식정치는 한국의 과학기술이 더 이상 경제성장의 도구로 머물 수 없다는 점을 분명히 한다. 결론에서는 이러한 한국적 특징들이 과학기술의 거버넌스 연구와 정책에 주는 함의가 현재의 과학기술 거버넌스 상황과 연관 지어 논의된다.
이 연구는 발명 특허 특성화고등학교 교사의 발명, 직무발명, 자유발명 용어와 용어 간 차이에 대한 이해도를 조사하고, 배경변인별 차이를 분석하였다. 이 연구의 모집단은 발명 특허 특성화고등학교에 재직하고 있는 교사 333명이며, 조사는 전수 조사로 이루어졌다. 회수한 설문지는 216부이며, 불성실 응답을 제외한 211부(63.4%)를 활용하여 용어별 이해도와 용어 간 차이에 대한 이해도를 분석하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명, 직무발명, 자유발명 용어의 이해도는 신규 학교 교사보다 기존 학교 교사가 더 높게 나타났으며, 교육 경력이 있는 교사가 교육 경력이 없는 교사보다 이해도가 높게 나타났다. 또한 연수 경험이 있는 교사가 없는 교사보다 이해도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 발명, 직무발명, 자유발명 용어 간 차이에 대한 이해도는 신규 학교 교사가 기존 학교 교사보다 더 높게 나타났으며, 교육 경력이 없는 교사가 교육 경력이 있는 교사보다 더 높게 나타났으며, 연수 경험이 없는 교사가 연수 경험이 있는 교사보다 더 높게 나타났다. 또한 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율은 기존 학교 교사가 신규 학교 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율이 높게 나타났다. 교육 경력이 있는 교사가 없는 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율이 높게 나타났으며, 연수 경험이 있는 교사가 없는 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율 이 높게 나타났다.
20세기부터 학계에서는 유교전통과 현대 중국의 관계에 대하여 탐구해왔다. 그러나 대부분의 논의는 서양을 본보기로 삼았다. 더구나 그때의 중국은 현대화의 길을 밟지 못하였다. 이로 인하여 이와 관련한 연구들은 문제의식이 떨어졌으며 여전히 전근대의 측면에 머물고 있었다. 따라서 중국의 현대화가 이루어지고 있는 중에 이 주제를 다시 논의하는 것은 큰 의미를 지닐수밖에 없다. 다시 말해 이와 관련한 연구의 새로운 탐색은 현재 중국이 당면하고 있는 곤경을 해결하기 위한 것이다. 구체적으로 그 곤경에 대해 말하자면, 시장경제에서 이익을 중시하는 행위로 인해, 따뜻한 인정이 담겨있는 농업사회의 풍속이 파괴되었으며 사람들 간의 사이가 냉담해졌다. 그 결과, 윤리질서가 파괴되었고 도덕은 생활에서 퇴장하였으며, 정신적인 존재로서의 인간은 소홀해졌다. 그리고 집단 국가 지역 등 족군(族群) 사이에 균형을 잃은 근린궁핍의 국면이 형성되었다. 공자 이래의 유교전통은 예악교화를 통하여 풍속을 순박하게 하였다. 한편 이러한 과정에서 유교 전통은 인륜질서도 정돈함으로써 족군 내부 구성원들 간에 감정의 소통이 이루어지게 했다. 다른 한편으로는 자기 수양을 강화시켜 자아의 정신을 일정한 경지로 승화시켰으며, 예악을 적극 활용하여 일종의 문명 형태로 만듦으로써 천하의 평화와 안녕을 실현하고자 하였다. 이상의 유교전통에서의 3가지 측면은 현재 중국이 당면하고 있는 제 문제를 해결하는 데에 참고할 만한 것이 된다.
개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)'에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.
본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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