증강현실에서 3차원적 증강은 입력 비디오나 이미지로부터 3차원 구조 복원 및 추적을 필요로 한다. 이를 위해 제안된 기존의 방법들은 대개 정확한 3차원 모델을 사전에 구축해두고 실시간에 대조하는 방식을 취하였는데, 이 방식은 정확한 측정에 기반한 모델이 있어야 한다는 점과 대상물을 일일이 모델링해야 하는 문제점이 있다. 본 논문은 각 대상물별 정밀한 모델 없이 유형별로 일반화된(generic) 모델만을 사용하는 방식을 제안함으로써 층간 이동 등을 허용하는 광범위 이동형 실내 증강현실 응용 가능성을 제시하고자 하였다. 제안한 방법은 일반화된(generic) 모델을 변형(affine transformation)하여 주어진 장면에서 오류 임계치 이내의 정합을 이루는 모델 변형 값인 스케일, 위치, 회전 값을 찾아냄으로써, 그에 따라 정합된 3차원 공간구조에 관해 일관성 있게 증강객체가 배치될 수 있도록 하는 것이다. 이 방법은 정밀 모델링에 드는 시간과 노력 비용을 줄이며, 실험을 통해 크기나 디테일은 다르지만 유사 패턴이 반복되는 통로구조의 복원과 추적에 사용될 수 있음을 보였다.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제11권2호
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pp.699-722
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2019
It is difficult to observe the potential risks of lifting or turn-over operations in the early stages before a real operation. Therefore, many dynamic simulations have been designed to predict the risks and to reduce the possibility of accidents. These simulations, however, have usually been performed for predetermined and fixed scenarios, so they do not reflect the real-time control of an operator that is one of the most important influential factors in an operation; additionally, lifting or turn-over operations should be a collaboration involving more than two operators. Therefore, this study presents an integrated method for a collaborative simulation that allows multiple workers to operate together in the virtual world. The proposed method is composed of four components. The first component is a dynamic analysis that is based on multibody-system dynamics. The second component is VR (virtual reality) for the generation of realistic views for the operators. The third component comprises the control devices and the scenario generator to handle the crane in the virtual environment. Lastly, the fourth component is the HLA (high-level architecture)-based integrated simulation interface for the convenient and efficient exchange of the data through the middleware. To show the applicability of the proposed method, it has been applied to a block turn-over simulation for which one floating crane and two crawler cranes were used, and an offshore module installation for which a DCR (dual-crane rig) was used. In conclusion, the execution of the proposed method of this study is successful regarding the above two applications for which multiple workers were involved.
제조업에 있어 효율적인 제조공정을 위해 기업의 생산성 향상 및 원가절감은 현 제조기업의 절실한 과제이다. 효율적인 제조공정 설계와 생산성향상을 위해 동작분석 및 가상현실기반의 테스트베드 연계시스템을 활용하여 불필요한 요소제거를 통해 효율적인 제조공정 방법을 연구한다. 가상의 사전 공정배치 시뮬레이션을 통한 최적화 검증 후 작업라인을 구축할 경우 추가적인 공정 수정 또는 보완에 소요되는 비용을 절감하고, 이는 결과적으로 기업의 제조경쟁력 향상이라는 실질적 효과를 도출할 수 있다. 본 연구를 통해 설계기간 단축, 설비개선, 자동화, 인간공학 실현, 프로세스 개선 등을 하여 생산성 향상, 품질 향상, 비용절감뿐만 아니라 안전 및 건강에 대한 직원만족을 달성할 수 있다.
This study aims to show the possibility of approaching artistic design through the Bergsonian concept of musical vitality by grasping the expression of his musical vitality at the Chapel at Ronchamp. For the purpose of this study, the aesthetic significance of Bergson's philosophy of life was first contemplated, and a case study analysis was conducted on the vitality of music as temporality at the Chapel at Ronchamp. On this basis, the examples of his musical vitality as metaphysical reality at the Chapel were analyzed. The results of analysis are as follows: First, the Bergsonian vitality of music as temporality at the Chapel is expressed as a sense of movement-through the acoustic form, the modulor corresponding to the scale of the music, the opposite composition of musical changes, the fluid space of the music, and the light and shadow of counterpoint-as having been intended by Le Corbusier in the very process of design. Second, the vitality of music as Bergson's metaphysical reality at the Chapel at Ronchamp is expressed in the image and rhythm of music created by intuitive reminiscences. The acoustic form, the form created by the modulor, the opposite form of composition, the fluid space and the light and shadow as the melody and image of music present continuous diversity as vital flow in a uniform direction. The vitality of music as aesthetical reality is imitated by the rhythm of the music deriving from repetitive movements sensed here. Consequentry, the Chapel at Ronchamp can be seen as a vital design that expresses Bergson's notion of musical vitality, indicating that an approach toward artistic design can be realized through his musical vitality. This study holds significance as basic research on artistic design with philosophy and music as its origin.
This study determined the impact of 'Fashion Augmented Reality (FAR)' acceptance factors based on the model of acceptance and use of technology (UTAUT) on consumer attitudes, intention to use technology, and fashion product purchase intention. A survey asked participants to have an AR experience using a FAR app to understand FAR in advance. Data were analyzed factor analysis and stepwise regression using SPSS. The results are as follows. First, the factor analysis classified the acceptance variables of FAR technology into 'social relations', 'shopping effectiveness', and 'easy to use FAR'. Second, among the three factors of FAR acceptance, 'shopping effectiveness' is statistically more influential on positive attitudes towards FAR. However, 'easy to use' factor was more influential on 'the intention to use technology' as well as 'purchase intention'. Third, 'social relations' were identified as an important factor affecting 'consumer attitudes', 'intention to use technology' and 'purchase intention' which are not well covered in fashion technology research. In addition, 'the intention to use technology' was found to be influential on 'purchase intention' and indicated the importance of easiness of FAR to enhance purchase intention.
This study analyzed the effects of optimism and innovativeness, the two drivers of a consumer's technological readiness to use an augmented reality(AR) fashion shopping service within the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The survey was conducted on 249 people (males = 58; females = 191) in their 20s who were willing to participate in the AR experience. Data were analyzed using confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling by AMOS 22.0. The results indicated that a greater level of perceived optimism had a positive influence on the ease of use and usefulness of the technology. The findings also show that consumers with a high degree of innovativeness tend to have a higher level of playfulness toward AR fashion shopping. Regarding the effects of user beliefs, ease of use had a positive effect on the perception of usefulness and playfulness with higher levels implying a higher consumer intention to adopt an AR fashion shopping service. In addition, this study reveals the moderating effect of consumers with high-fashion versus those with low-fashion innovativeness. For the latter, technological innovation had an insignificant effect on playfulness, thus indicating that consumers with low interest in fashion did not enjoy AR fashion shopping even if the technology was highly innovative. Nevertheless, the analysis confirms the possibility that experiencing a fashion product through AR technology could replace the actual experience of wearing the products.
본 논문에서는 발달 장애 학생이 가상현실 콘텐츠로 직업 훈련을 수행하는 중에 콘텐츠가 부여한 과제를 이해하지 못하여 더 이상의 훈련을 진행하지 못하고 현재의 상태에 머물러 있는 상황이 발생했을 때 문제의 상태에서 스스로 벗어나서 훈련을 진행할 수 있도록 도움을 주는 행위, 즉 중재의 제공이 필요한 시점을 파악하는 방안을 연구하였다. 이를 위해, 선행 연구의 결과를 토대로 가상현실 기반의 바리스타 훈련을 수행할 수 있는 콘텐츠를 이용하여 커피 제조를 교육하는 과정에서 주어진 과제를 성공적으로 완수하기 위해 발달 장애 학생이 반드시 조작하여야 하는 바리스타 도구를 선정하고, 해당 도구와 발달 장애 학생의 왼손과 오른손과의 거리를 측정하여 통계적 분석을 통해 가설을 검증하였다. 손으로부터 관심 바리스타 도구 및 인접 도구들까지의 누적거리가 다른 바리스타 도구까지의 누적거리보다 상대적으로 긴 것으로 분석된 연구 대상자는 관심 바리스타 도구를 사용하고 있지 않을 확률이 크므로 해당 과제를 제대로 수행하고 있지 않다고 인식하고 중재를 제공할 시점이라고 판단할 수 있기 때문이다. 검증 결과, 왼손의 경우는 학생들의 훈련 수행의 성공 또는 실패 여부와 손과 바리스타 도구와의 거리간의 관계는 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었으나, 오른손의 경우는 유의미하였다.
본 연구는 'ICT를 활용한 구체적 사회복지교육은 무엇이며, 이러한 교육은 교육적 효과성이 증명되었는가?'를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 DBPIA, Kiss, EBSCO를 기반으로 사회복지교육, social work education, ICT, computer simulation, virtual reality or augmented reality 등의 키워드로 2016년 1월부터 2022년 7월까지의 논문을 검색하였다. 국내 database에서는 관련논문이 검색되지 않았으나 EBSCO를 통해 총 75편의 논문이 검색되었다. 이를 3가지 기준을 통해 선별하여 총 13편의 논문이 본 연구분석에 활용되었다. 이렇게 선별된 논문을 다음의 9가지 기준으로 내용분석하였다: 연구국가, 교육대상(학부/대학원생 등), 교육목표, 교육내용, 적용된 교육이론, 교과목명 또는 유형(교과/비교과형태), 평가방법, 평가결과와 활용된 소프트웨어나 관련기기. 연구 분석결과, VR, Second Life, PeopleSIM, 자체개발 앱 등을 통해 사회복지교육을 진행하였고 대부분의 연구에서 몰입감, 학생 만족도, 지식향상 등의 효과성이 증명되었다. 이를 바탕으로 국내에 거의 전무한 사회복지교육에서 ICT의 활용 가능성에 대한 대안을 제시하였다.
본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.
본 연구는 초등학교 교사 5인이 유니티 물리엔진을 활용하여 AR 과학교육 자료를 개발하고 그 과정에서 겪을 수 있는 경험과 논의한 사항에 대하여 단계별로 정리한 것이다. 교사들은 AR 자료개발을 위한 준비 단계에서 AR 기술의 특징을 탐색하였으며, 단원 선정에 대한 논의를 바탕으로 자기 단원에 자기장 관련 실험을 AR 자료로 제작하기로 하였다. 또한 C# 프로그래밍 언어에 대한 배경지식 부족으로 인한 어려움을 준비 단계에서 호소하였다. 자료개발의 단계에서는 유니티 프로그램의 생소한 인터페이스와 기능 조작에 대한 어려움이 있었으나 이는 교사들의 지식 공유와 협력적 의사소통으로 극복하는 모습을 보였다. 최종 개발한 자료는 마커 유형의 AR 자료이며 자석과 나침반 마커의 위치를 변화시키면서 실험 활동을 수행하는 자료였다. 개발한 자료를 바탕으로 교사들은 수업 활동에서의 원활한 활용 방안에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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