본 연구는 스마트폰 환경의 소셜 네트워크 서비스를 다룬다. 모바일 소셜 네트워크 서비스는 증강현실 기술과 결합하여 발전하고 있다. 따라서 증강현실과 소셜 네트워크를 연구 대상으로 한다. 본 연구에서는 스마트폰에서 고려할 수 있는 소셜 네트워크 분석의 방법론을 소개한다. 소개된 방법론과 항목 그리고 증강현실은 스마트폰의 향후 연구에 도움을 줄 것으로 기대된다.
Purpose : The aims of this study was to conduct a systematic literature review with meta-analysis to investigate the effect of virtual reality based rehabilitation program on balance of patient with stroke in Korean studies. Method : The studies for analysis were searched in electronic databases(Research Information Sharing Service; RISS, Korean Studies Information Service; KISS, DBpia, e-articles, National Assembly Library). The key words for search were 'virtual reality', 'stroke', and 'balance' and only randomized controlled trials and clinical controlled trials were included. Of 40 studies identified in the search, 20 studies met the criteria of this study and included in this meta-analysis. Result : The results were as follows: 1) The overall effect size of virtual reality based rehabilitation program was 0.557(95% critical interval; 0.340~0.774). 2) In the analysis of sub-categorical variables, effect size was as follows; the commercial game type(0.621) > virtual environment type(0.335); the dynamic balance measurement(0.750) > static balance measurement(0.226); randomized controlled trial(0.653) > clinical controlled trial(0.275); and thesis type(0.706) > article of journal type(0.339). 3) In the analysis of sub-continuous variables, as time of program(per session) increased, the balance increased(p<0.05). Conclusion : The results of this study showed that virtual reality based rehabilitation program moderately improves the balance of stroke patient. Further studies are recommended to investigate the effect of sub-variables related to virtual reality programs on motor functions of patient with stroke.
본 연구의 목적은 신규간호사가 경험하는 현실충격 관련 연구를 텍스트 네트워크 분석을 통해 분석함으로써 신규간호사의 성공적인 임상적응과 이직률 감소에 기여할 수 있는 기초자료를 제공하기 위함이다. 2002년 1월부터 2021년 12월까지 국내외 학술지에 게재된 115편의 논문에서 신규간호사가 경험한 현실충격에 관한 토픽을 추출하였다. 6개의 데이터베이스(국내: DBpia, KISS, RISS / 해외: Web of science, Springer, Scopus)에서 문헌을 검색하였다. 키워드는 문헌의 초록에서 추출되었고 의미론적 형태소를 사용하여 정리되었다. 네트워크분석 및 토픽모델링은 NetMiner 4.5 프로그램을 사용하여 수행되었다. 핵심 키워드는 '신규간호사', '현실충격', '전환', '학생간호사', '경험', '실습', '근무환경', '역할', '돌봄', '교육' 등으로 확인되었다. 최근 신규간호사의 현실충격에 관한 연구에서 잠재적 디리클레 할당(LDA) 기법으로 '이직', '근무환경', '전환 경험'의 세 가지 주요 주제를 추출하였다. 본 연구결과를 바탕으로 신규호사가 경험하는 현실충격을 효과적으로 감소시키고 성공적으로 임상적응을 도울 수 있는 중재 연구의 필요성을 제언한다.
최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 최근 전 세계적으로 확산되고 있는 리얼리티 쇼 프로그램의 사회 문화적 특성에 따른 현상을 살펴보고, 케이블 TV 프로그램 <스캔들>의 분석을 통해서 나타나는 여러 특성 등을 검토하고자 하는 것이다. TV리얼리티 쇼 프로그램 <스캔들>에 나타나고 있는 제작 방식은 다양한 장르의 특성이 결합된 새로운 시도로 분석된다. 그러나 그 저변 확대에도 불구하고 리얼리티 쇼 프로그램이 방송의 공영적인 책무를 무시한 선정적이고 관음적인 호기심을 자극하는 오락의 대상으로만 부각되고 있는 현 상황은 텔레비전의 저급문화가 확산되는 심각성을 간과할 수 없게 하는 문제점을 발생시키고 있다.
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
Purpose: The purpose of this study was to define and clarify the concept of reality shock in new graduated nurses. Methods: The hybrid model was used to develop the concept of reality shock. The model included a field study. The participants were 9 newly graduated nurses with a nursing career spanning less than a year. Results: The reality shock in newly graduated nurses was identified to have three dimensions and seven attributes. Specifically: 1) the dimension of performance included two attributes (conflict between theory and practice, and being overwhelmed by the workload), 2) the dimension of relationship included three attributes (loss of support, embarrassment from interference, and relational withdrawal), 3) the dimension of expectations included two attributes(value confusions and incongruity in personal life). Conclusion: Newly graduated nurses' reality shock was defined as a state of incongruence in their entire life that the new nurses experienced owing to value confusions that occurred due to the conflicts between theory and practice in an unfamiliar work environment, getting overwhelmed by the workload, and withdrawing establishing relationships with others due to the loss of support and excessive interference. These findings could help develop intervention strategies to decrease reality shock in newly graduated nurses.
본 논문에서는 국방용으로 사용되는 다양한 센서들(EO/IR, SAR, GMTI, LiDAR)을 통해 전 평시 상황에서 영상을 획득하면 영상을 분석하여 증강현실(AR : Augmented Reality)로 표현할 수 있다. 증강현실로 영상을 처리하기 위해서는 다양한 알고리즘이 사용되는데 상황에 따라 어떠한 알고리즘을 선택해서 사용해야 할지 결정을 해야 한다. 대표적인 증강현실 알고리즘인 SIFT, SURF, ORB, BRISK의 성능비교(에러율, 처리시간, 정확도)를 통해 국방분야의 다양한 상황 하에서 어떠한 증강현실 알고리즘을 사용하는 것이 효과적인지 분석하고 제안한다.
연구목적: 확장현실 기술은 의료 교육의 대화형 프로세스를 통해 자기주도적 학습 향상의기회를 제공한다. 본 연구에서는 확장 현실 기술을 기반으로 한 교육 콘텐츠를 적용한 보건의료 분야의 연구 동향을 분석하고자 하였다. 연구방법: 선정기준에 따른 문헌 검색, 선정, 제외 과정을 통해 확장현실 기술을 활용한 국내 보건의료 연구를 분석하여 최종적으로 관련 문헌 39편을 선정 및 검토하였다. 연구결과: 의학, 치의학, 간호 등 다양한 분야에 걸쳐 확장현실이 적용된 것을 확인하였다. 학업만족도, 몰입도, 흥미 유발 등 긍정적인 효과와 함께 미디어 사용의 어려움 및 사이버 멀미 같은 문제가 관찰되었다. 결론: 향후 연구에서는 보건의료 분야의 다양한 교과 과정에 대한 콘텐츠 개발과 적용을 통한 교육적 접근과 기술의 지속적 발전이 필요하다.
Extended Reality (XR) technology, the umbrella term covering hyper-realistic technologies, is known to enhance consumer experience and is therefore developing rapidly and being utilized across various industries. Growing studies have examined XR technology and consumer experience; however, the literature has failed to fully explore hyper-realistic technology through a holistic perspective. To fill this gap, we analyzed 720 Korean and international articles through semantic network analysis and topic modeling and identified the literature on XR research in consumer experience. As a result, we extracted six main topics: "Tourism," "Buying Behavior," "XR Technology Acceptance," "Virtual Space," "Game," and "XR Environment." The results provide comprehensive insight on XR technology in consumer experience, whereas the literature is bounded on the production side as revealing a lack of academic discourse on consumer rights and responsibilities. Research reflecting the consumer welfare perspective is, therefore, recommended for future studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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