• 제목/요약/키워드: Reality Analysis

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동시인용분석 기반 지식영역 가시화 기법을 활용한 증강현실 연구 분석 (Analysis of the Research on Augmented Reality Using Knowledge Domain Visualization based on Co-Citation Analysis)

  • 이정환;이재열
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제18권5호
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    • pp.309-320
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    • 2013
  • Augmented reality (AR) is considered to be an excellent user interface to a 3D information space embedded within physical reality. For this reason, it has been applied to various applications such as design, medical service, interaction, and collaboration. However, there is no formal way of analyzing the research trend and evolution of augmented reality. This paper identifies the research trend and change in augmented reality (AR) via co-citation analysis. The co-citation analysis provides how the AR research has evolved, who are main contributors, and which papers suggest essential and influencing impact. To systematically analyze the cocitation, we have retrieved 1,145 papers from the Web of Science and applied a scientomertric analysis using CiteSpace. Based on the co-citation analysis of authors and documents, it is possible to analyze the evolution of augmented reality, key authors and papers, and breakthroughs. We have also compared the proposed approach with survey papers written by experts so that the result of the co-citation analysis can compromise the qualitative result done by experts, and thus it can provide a different view and insight for visualizing the research on augmented reality.

가상현실 시스템의 현실감 평가를 위한 인간공학적 분석에 관한 연구 (A Study on Human Factors Analysis of Reality Aspect in Virtual Reality System)

  • 박희석;김유노
    • 대한인간공학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.63-76
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    • 2000
  • In this study, the factors affecting reality aspect of virtual reality system were identified through Quality Function Deployment. The influence of some selected factors was evaluated in simulated performance test. It was shown that the factor of whether user can break through the objects in virtual space is the most sensitive to performance, followed by the factors of rotation angle and movement step. Also, the results implied that as more referents were provided to user, feeling of reality was enhanced.

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가상현실 산업 분석 및 활성화 방안에 관한 연구 (Virtual Reality Industry Analysis and How to Activate)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.656-663
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대를 맞아 주목받고 있는 가상현실 기술이 사회 전반적으로 확산 및 보급됨에 따라 가상현실 산업에 대한 기대치는 점차 높아지고 있다. 이에 구글이나 페이스북 등 세계적인 대기업뿐만 아니라 국내에서도 삼성이나 LG 등 대기업들이 가상현실을 미래성장 동력으로 인식하여, R&D 및 초기 생태계 선점에 주력하고 있다. 그러나 국내에선 아직 글로벌 시장과 경쟁하기에는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않고, 가상현실에 관련한 스타트업이나 중소기업이 생겨나고 있지만 성공한 기업의 사례가 많지 않은 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 국내외 가상현실 시장과 산업을 분석하고 활성화 방안을 제시한다. 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점으로는 SWOT(Strength, Weaknes, Opportunitiess, Threats)분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석 등을 실시하여 문제점을 도출하여 가상현실 산업이 발전하기 위한 방안을 제안한다. 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않고 킬러콘텐츠와 국산 디바이스의 부재, 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시한다.

Research on Scene Features of Mixed Reality Game Based on Spatial Perception-Focused on "The Fragment" Case Study

  • Li, Wei;Cho, Dong-Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.601-609
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    • 2021
  • This article combines literature and empirical research based on space perception theory and the case study of mixed reality game "The Fragment." It is concluded that the mixed reality scene under space perception has a three-level visual definition. This definition carries out a corresponding level analysis of the scenes of the "The Fragment" game and draws up the constituent factors of the mixed reality game scene characteristics. Finally, through questionnaire data investigation and analysis, it is verified that the three factors of virtual reality coexistence, human-computer interaction, and local serviceability can better explain the characteristics of mixed reality game scenes. At the end of the study, it is concluded that the definition of three levels of visual hierarchy and the constituent factors of mixed reality game scenes can provide reference and help for other mixed-reality game designs and a brief description of future research plans.

증강현실 패션 어플리케이션이 즐거움, 만족 및 행동의도에 미치는 영향 (The effects of augmented reality fashion application on pleasure, satisfaction and behavioral intention)

  • 소지인;김선희
    • 복식문화연구
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    • 제21권6호
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    • pp.810-826
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    • 2013
  • The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.

모바일 증강현실 게임의 공간 분석 (Spatial Analysis of Mobile Augmented Reality Games)

  • 김효정;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력에 미치는 융합적 효과 : 메타분석 (Convergence Effect of Virtual Reality Program on Activities of Daily Living Ability in Stroke Patients : Meta-Analysis)

  • 최기복;조성현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.63-70
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    • 2020
  • 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 프로그램에 대한 융복합적 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. PICOS 기준에 따라 국내 문헌을 검색하여 '뇌졸중', '가상현실 프로그램' 관련하여 최종 9편의 연구를 선정하였다. 개별 연구물의 비뚤림 평가는 각 연구의 설계에 따른 평가 도구를 이용하여 실시하였다. CMA 프로그램을 이용하여 메타분석의 효과크기를 산출하였다. 조절효과분석은 하위그룹분석과 메타회귀분석으로 실시하였다. 가상현실 프로그램의 일상생활활동 능력에 대한 전체 효과크기는 Hedges's g=0.302(95% CI: 0.064~0.540)이었다. 따라서 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력을 증가시켜 가상현실 산업과 의료 보건 산업을 융복합한 의료산업에 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

가상현실을 활용한 병영상담 실습교육 효과 연구 (A Study on the Effectiveness of Military Counseling Practice Education using Virtual Reality)

  • 민승희;김도헌;김익현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.527-535
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    • 2021
  • 본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.

프레즌스 측정척도 개발에 관한 연구 (Development of Presence Measurement)

  • 이옥기
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.231-256
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    • 2009
  • 본 연구는 텔레비전을 시청하는 시청자들이 느끼는 사실감의 개념을 프레즌스로 보고 텔레비전에 적합한 프레즌스 측정 도구의 문제점을 지적하며, 프레즌슨를 구성하는 하위 개념을 밝히고 신뢰도와 타당성이 확보된 측정 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 프레즌스의 결정요인으로 텔레비전의 사실성에 주목하고 적합한 하위 항목을 도출하고자 하였다. 즉 미디어의 외형적 특성과 미디어의 내용을 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 나누어 측정 문항을 개발하고 통계적 타당성을 검증하는 2단계의 조사를 진행하였다. 1차 조사를 통해 선정된 프레즌스 측정 항목을 대상으로 2차 조사를 실시한 결과를 탐색적 요인 분석과 확증적 요인으로 분석하였다. 그 결과 프레즌스를 경험하게 하는 첫번째 특성은 감각적인 리얼리티 즉 미디어 형태적 요인으로 감각적 충실성, 이미지 충실성, 이미지 사실성 요인이 밝혀졌다. 두 번째 특성은 인지적 리얼리티, 즉 미디어 내용 요인으로 사회적 사실성, 관계적 사실성, 현실적 사실성 요인임이 밝혀졌다. 이러한 하위요인을 종합해 볼 때 HDTV 시청 환경에서 프레즌스 경험은 미디어 형태와 내용의 사실성이라고 개념화할 수 있겠다.

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가상현실 HMD기기의 시각체계 분석을 위한 시각 알고리즘 구축 -미디어 아트에서 나타나는 인터렉티브형 시각체계 분석을 통해- (Construction of Visual Algorithms for the Visual System Analysis of Virtual Reality HMD Devices -Through Interactive Visual System Analysis that Appears in Media Art-)

  • 임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.721-727
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    • 2020
  • The change in 21st century imaging media technology is changing our modern visual system. Virtual reality HMD devices, one of the core technologies of 5G, reproduce the new visual system. However, there is a lack of analysis and understanding of the visual operating system to understand the visual system of the fast-changing variety of imaging media. This study analyzed the three visual systems appearing in the recent imaging media art area and presented an engineering perspective algorithm for its procedures and methods. Through these results, we want to build algorithms that understand the visual system of virtual reality HMD devices.