• 제목/요약/키워드: Reading and Playing

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아동의 생활시간과 놀이시간 양태 연구: 방과 후 보호자 유무에 따른 비교 (Analysis on the Hours of Living and Playtime of Children Depending on the Existence of a Protector After School)

  • 김지희
    • 대한가정학회지
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    • 제50권8호
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    • pp.13-19
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    • 2012
  • The present study explored the hours of living and playtime depending on existence of caregiver after school using the data from the Korean Children and Youth Panel Survey7071. KCYPS date collected on 1th, 4th and 7th grade children and their caregivers. The hours of living was categorized into sleeping, learning, reading and play times. Playtime was sub-categorized into time for using playing the computer/games, watching TV/DVD and playing with peer groups. The present study has shown that children in the fourth grade spent more time on learning, whereas reading children in the seventh grade spent more time on playing compared to those in other grades during the weekdays. Also, children in higher grades spent more time playing both on the weekdays and on the weekends. Students of all grades spent more time watching TV/DVD compared to other activities during the weekdays and the weekends. Children with a caregiver spent more time on learning and spent less time playing computer/game, watching TV/DVD and playing with peer groups than children without caregivers. As students moved up a grade, these results clearly appeared. Considering the results in this study, the allocation of hours of living and playtime of children altered depending on the existence of a caregivers.

독서장애인용 디지털음성도서를 위한 음성 어노테이션 기법 (A Voice-Annotation Technique in Mobile E-book for Reading-disabled People)

  • 이경희;이종우;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.329-337
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    • 2011
  • 디지털 음성 도서는 독서장애인의 독서 환경 개선을 위해 개발되었다. 그러나 기존 디지털 음성 도서에서의 어노테이션 기능(도서에 노트나 하이라이트 등의 주석을 표기하는 행위)은 시력을 필요로 하는 화면 인터페이스를 통해서만 가능했기 때문에 독서장애인들에게는 무용지물이었던 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 듣는 능력과 음성만으로도 노트나 하이라이트 달기 같은 어노테이션 기능을 가능하게 해주는 음성 어노테이션 기법을 제안한다. 디지털음성도서 재생 중 입력된 음성 어노테이션이 어느 문장에 해당하는 것인지를 결정하는 기법을 설계하였으며, 이의 효용성을 검증하기 위해 안드로이드 환경에서 구현하였다. 눈가리개를 착용한 복수의 실험자들을 대상으로 실험한 결과 실험자들이 의도했던 위치에 정확히 어노테이션이 삽입된다는 것을 확인하였다.

평가인증기준에서 바라본 대전시 보육시설사례의 시설공간구성과 보육실 영역구성 조사 (Analysis of Space Organization and Classroom Zoning of Childcare Centers in Daejeon City by the Childcare Accreditation Criteria)

  • 김영애;최목화;변혜령
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.205-223
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    • 2011
  • This study examines diagrams of space organization and classroom activity zoning through Korean Childcare Accreditation Criteria, and compares space diagrams with childcare facilities in Daejeon, and looks at similarities and differences between them. Space diagram from accreditation criteria show the classroom, adjoining toilets, napping areas, and community areas for playing, reading, cooking, teaching and holding materials. Classroom zone diagrams show 8 activity zones for entering, washing and toilet, making art, playing, reading, studying science, resting, playing role and wooden block. Six case studies in Daejeon, Korea were surveyed and classified into big, medium and small size facilities by the number of children. The space organization of case studies are similar to the diagrams, except that outdoor playground and indoor playrooms were not large enough at the small and medium size facilities. Classroom activity zoning was very similar to the conceptions, excluding the playarea from classroom, integrating the rest areas for reading, subdividing art into music and art, science, and into math and science, roleplay into roleplay and wooden block. In conclusion childcare centers in Daejeon are designed to the concept diagram of the accreditation criteria, with some flexibility, exclusion, integration, and subdivision of space and activity zones. It has been requested as to make each criteria fit to the facility sizes-big, medium and small.

롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

독서의 생활화 방안 (Suggestions for the Habituation of Good Reading in Life)

  • 변우열
    • 한국비블리아학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.27-44
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    • 2000
  • 정보사회에서는 과거의 교양이나 미래를 위한 독서보다는 생존을 위한 독서, 지식이나 정보획득을 위한 독서가 중시되고 있기 때문에 독서는 생활 그 자체가 되어야 하고, 생활의 일부분이 되어 독서가 생활화되어야 한다. 독서를 생활화하기 위해서는 먼저 독서습관을 형성하는 일이 선행되어야 한다. 독서를 포함한 모든 행위의 생활화는 학습된 습관과 경험을 반복하여 그 결과가 유기제의 욕구를 충족시켜 줄 수 있어야 한다. 아무런 보상도 없고 흥미도 없다면 아무리 좋은 일이라 하더라도 생활화가 어렵게 된다. 그리고 독서의 생활화는 여러 가지 일상행활의 행동양식이 습관화되는 것과 같이 형태화, 연습과 강화, 동기부여의 단계가 필요하다. 독서를 생활화하기 위한 방안은 도서에 대한 친근감을 길러 주고, 독서흥미를 유발시켜 줌과 동시에 학습독서를 실시하고, 독서에 대한 충분한 보상과 동기부여 제공 등을 들 수 있다.

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멀티모달 가이던스가 독보 기능 습득에 미치는 영향: 드럼 타격 시퀀스에서의 사례 연구 (Effects of Multi-modal Guidance for the Acquisition of Sight Reading Skills: A Case Study with Simple Drum Sequences)

  • 이인;최승문
    • 로봇학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.217-227
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    • 2013
  • We introduce a learning system for the sight reading of simple drum sequences. Sight reading is a cognitive-motor skill that requires reading of music symbols and actions of multiple limbs for playing the music. The system provides knowledge of results (KR) pertaining to the learner's performance by color-coding music symbols, and guides the learner by indicating the corresponding action for a given music symbol using additional auditory or vibrotactile cues. To evaluate the effects of KR and guidance cues, three learning methods were experimentally compared: KR only, KR with auditory cues, and KR with vibrotactile cues. The task was to play a random 16-note-long drum sequence displayed on a screen. Thirty university students learned the task using one of the learning methods in a between-subjects design. The experimental results did not show statistically significant differences between the methods in terms of task accuracy and completion time.

복잡한 사고에 의해 유발되는 간질발작 2예 (Two Patients with Epilepsy Induced by Complex Thinking)

  • 김재문;이경목;손은희;정기영
    • Annals of Clinical Neurophysiology
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    • 제2권1호
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    • pp.27-30
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    • 2000
  • Reflex epilepsies are distinct but not clearly understood clinical entity. Various cerebral activities induced by simple stimulation including visual, auditory, somatosensory stimulation, as well as diverse functional tasks such as reading, calculation, complex thinking are believed to be seizure-inducing factors. We experienced two patients whose seizures were readily precipitated by complex, strenuous thinking. Both patients was teen-aged boy at the onset of seizure(13, and 15 years of age each) with normal physical and mental growth. Although first seizure was precipitated by watching TV and playing puzzles in each patient, initial diagnosis was idiopathic generalized epilepsy, possibly juvenile myoclonic epilepsy( JME). For the first few years, seizures were infrequent but mostly precipitated by the tasks needs concentration such as playing computer games, decision-making, mathematics, reading, or during the examination. EEG revealed various thinking process including reading hard books, drawing complex figure, complex calculation induced epileptic discharges even if it usually needs certain period of concentration. Phenytoin, valproic acid, clonazepam, vigabatrin, and lamotrigine sometimes abated their seizures but none of these made them seizure-free. Complex reflex epilepsy induced by thinking was proposed to be a separate type of epilepsy or a variant of JME. Age, sex, stereotypic seizure-inducing factors, clinical course, and refractory epilepsies in these patients highly suggested this type of epilepsy as a variant of JME but its refractoriness and unique provocation still needs more speculation.

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데이지3 표준 모바일 전자책 뷰어 설계 및 구현 (A Design and Implementation of DAISY3 compliant Mobile E-book Viewer)

  • 김태은;이종우;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.291-298
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    • 2011
  • 독서장애인을 위한 국제 디지털 음성 도서 표준인 DAISY는 독서장애인의 독서 환경을 비장애인 수준으로 만들어주기 위해 제정되었다. 독서장애인에 대한 개념 확산되고 대체자료 제작과 보급 환경이 개선되었지만 그것을 재생하기 위한 재생 소프트웨어 개발을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 DAISY 3 표준안 분석을 통해 안드로이드 용 모바일 전자책 뷰어를 설계하고 구현하였다. 특히 DAISY 3 표준을 구성하는 각 파일에 대한 특징과 관계 파악을 통해 DAISY 3 뷰어를 구현하기 위해 중요한 설계 시 고려사항을 제시한 것이 주요 기여라 하겠다. 본 연구 결과를 활용하면 향후 좀 더 쉽게 DAISY 3 기반 전자책 뷰어를 구현할 수 있을 것으로 기대된다.

비만아동의 성별에 따른 행동특성 및 인식에 대한 연구 (Gender Differences in Behavioral Characteristics and Their Awareness of Obese Children)

  • 주현옥;박인숙;이화자
    • Child Health Nursing Research
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    • 제3권2호
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    • pp.219-227
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    • 1997
  • The purpose of this study was to investigate gender differences in behavioral characteristics and their awareness of obese school children. The results were as follows 1. In comparison with eating habits and food preference, the girls had more irregular breakfast and were likely to have vegetables / fruits than the boys. 2. In characteristics related to exercise and activities, boys did more exercise than girls. Particularly, in lunch free time, boys participated in playing various active excercise with friends, but girls participated in more non-active behaviors (such as, chattering, reading, or playing jack-stones). 3. In comparison with their awareness related to obese persons, about a half of boys had positive opinions (e. grong, healthy.), but about only 20% of girls had positive opinions.

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독서문화콘텐츠 개발을 위한 지역공동체의식 분석에 관한 연구 - G시를 대상으로 - (The Research of an Analysis of Community Consciousness in Local Area for Developing Reading Contents: Case of G City)

  • 안인자;황금숙;박미영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.259-285
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    • 2014
  • 문화지체 현상을 겪고 있는 G시에서 지역사회의 문화지체 현상을 극복하고, 지역이기주의를 벗어나는 방안으로 독서문화프로그램과 콘텐츠를 개발하고 운영하는 정책을 시도하였다. 본 연구는 독서문화콘텐츠 개발을 위한 지역공동체 의식분석과 독서문화콘텐츠 요구사항 분석을 목적으로 하였다. 이는 공공도서관이 지역사회 소통의 장으로서의 역할이 강화된 것이다. 연구방법으로 G시 시민의 공동체 의식 및 요구사항 분석, 공동체의식 관련 독서콘텐츠 요구사항을 분석하였다. 도출된 요구 주제로는 경제부문 주제로 실업, 빈곤, 고령화, 주택문제 순이며, 환경부문에는 환경오염, 에너지, 인권부문에는 장애인, 다문화, 교육부문에는 학교폭력, 사교육, 참교육순이다. 이에 준하여 도서와 영상자료 목록과 초록 221건, 독서문화프로그램 4개가 개발 제시되었다.