The fuel injection amount and timing along with the ignition timing for the gasoline engine of a racing car were adjusted using an electronic control unit (ECU), and the engine performance was evaluated through an acceleration test. The fuel map for the fuel injection amount and ignition map for the ignition timing were derived. Using the transient throttle control, the air-fuel ratio could be maintained at a constant value even in the case of a sudden throttle operation. In the flat shift, ignition blocking was more effective than fuel blocking. In a 75 m acceleration test, the required duration without and with ECU control was 4.47 s and 3.99 s, respectively. Notably, the acceleration could be improved by approximately 10.7% when the ECU control was implemented.
본 연구에서는 경주용 자동차에서 기존에 사용 중인 형상을 가진 모델 A와 경량화를 한 모델 B를 설계하고 열 변형과 열응력을 동반한 구조해석을 하였다. Model A가 Model B에 비하여 최고온도가 낮음을 보인다. 다른 냉각 조건이 주어지지 않고 디스크의 형상에 따른 냉각성능은 Model A가 더 뛰어남을 알 수 있다. Model A가 Model B에 비하여 거의 2배 이상으로 그 열응력이 낮아져 내구성면에서도 우수함을 알 수 있었다. 응력이 가장 크게 나타나는 부분은 형상에 관계없이 허브와 접합되는 구멍으로 나타났다. 본 연구에서의 해석결과는 실제 자동차 브레이크 디스크의 형상을 설계하는데 있어서 유용하다고 보인다. 본 연구에서 얻은 해석 결과는 실제적으로 경주용 자동차 브레이크 디스크의 강도를 파악하는 데에 적용될 수 있다. 경주용 자동차 브레이크 디스크의 해석 결과를 이용함으로서, 본 연구가 미적인 설계 및 해석이 적용된 융합 연구라고 보여진다.
게임에서 플레이어에게 시각적으로 제공되는 환경을 View라고 하는데, View의 전환만으로도 전혀 다른 게임의 경험이 가능하다. 본 논문에서는 car racing game에서 View의 전환에 따른 게임의 경험 차이를 비교하였다. 우리는 ARcore 라이브러리를 사용하여 AR car racing game을 구현하였고 virtual joystick을 사용한 Interaction 방법을 구현하였다. Top down view와 first person view의 차이점이 플레이어의 실감에 어떠한 영향을 미치는지 연구하기 위해 두 view을 구현하여 pilot study를 수행하였다.
컴퓨터와 레이싱 게임을 하다보면 플레이어 자동차가 처음부터 끝까지 순위를 앞서가거나 퍼지카(Fuzzycar)가 매일 이기게 되면 대부분의 플레이어들은 몇 번만으로 그 게임에 대하여 금방 관심을 멀리 할 것이다. 이것을 해결하고 레이싱 게임에서 많은 재미를 위해서 무엇보다 중요한 것은 순위를 결정하는 일이다. 본 논문에서는 레이싱 게임에 재미를 주기 위해서 퍼지카를 만들어 플레이어와 대결하게 하였다. 선행 퍼지카는 플레이어 자동차보다 앞서 달리고 있기 때문에 뒤에 오는 플레이어 자동차의 속도와 거리의 변화로 인하여 플레이어 자동차와의 대상 행동을 식별하여 퍼지카가 기억하고 있는 기억 내용을 변경하지만 실제의 행동은 실행하지 않는다. 퍼지카가 의사결정을 하려면 타이머가 부여된 상태에서 기억한 내용을 가지고 순위 경쟁을 위한 행동을 한다. 또한 후행 퍼지카도 기억 내용은 다르지만 앞 내용과 같은 방법으로 작동한다. 실험에서는 실제의 값을 테스트 프로그램에 적응하여 순위 경쟁을 위한 결과를 도출하였다. 단순한 if-then 보다는 fuzzy logic을 이용한 방법이 퍼지카의 다양한 행동을 모델링한다는 것을 확인할 수 있었다.
현실에서의 자동차 레이싱을 체험 및 경기를 진행하기 위해서는 진입 하려는 장벽이 매우 높다. 라이센스, 고액의 차량, 경기를 할 수 있는 경기장을 섭외 하거나 참여하려면 많은 비용과 시간이 필요하다 동시에 현실의 자동차 레이싱은 많은 위험성을 가지고 진행 된다. 이러한 문제가 있기 때문에 심레이싱 장비를 통해서 각자만의 공간에서 현실의 레이싱과 비슷한 느낌을 만들기 위해서 여러 가지 장비를 이용한다. 이러한 현실과 비슷한 장비를 심레이싱 장비라고 한다. 심레이싱 장비는 총 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로는 가상 레이싱을 실행 할 수 있는 레이싱 게임 장치, 두 번째로는 레이싱 게임 장치와 연동이 되는 핸들과 시트 및 거치대, 세 번째로는 레이싱 게임에서 움직이는 방향을 몸에 체험시키기 위한 레이싱 모션 장치들이 있다. 본 논문에서는 현실의 자동차 레이싱의 느낌을 게임 레이싱의 기반으로 게임 레이싱을 컨트롤 할 수 있는 장비인 핸들과 거치대 장비와 게임 레이싱의 방향을 체험 할 수 있는 모션장비를 통해서 현실의 레이싱과 얼마나 비슷한 현실을 가지고 있는 지 G-Force의 방향과 속도변화의 값을 통해 현실의 레이싱과 데이터 값의 변화가 어떻게 차이가 있는지 확인 해보겠다.
본 연구는 메가 이벤트 도입에 있어 지역주민들과의 갈등 원인과 거주민의 인구특성과의 관계 그리고 라이프스타일에 따른 주민들의 지각차이를 부정적 지각을 중심으로 도입저해 요인을 탐색하였다. 그 결과 자동차 경주 도입 거부요인으로 도시환경, 생활환경, 교육환경, 지역산업환경, 그리고 관광산업환경으로 나타났다. 이 중 교육환경과 도시환경이 가장 중요한 거부요인으로 밝혀졌다. 인구통계적 특성과 거주지 및 직장위치, 그리고 개인의 라이프스타일에 따라 자동차 경주 도입의 거부에 대한 지각이 다르게 나타났다. 또한 지역주민들이 우려하는 환경요인을 라이프스타일 유형에 따라 분석하여, 자아과다통제형, 자아탄력적통제형, 자아과소통제형에 따라 서로 상이한 지각이 행사됨을 밝혔다.
This study analyzed the expressions of racing girl uniforms that promote automobile brands shown at Seoul and Busan motor shows. The results are as follows. In each of the design components expression, the glossy and plain material, the achromatic color, and the dress style appeared most frequently in the uniform design of both domestic and foreign automobile brands. In the fashion image expression, sexy image appeared the most, followed by modern image, romantic image, active image, elegance image and ethnic image. Based on the analysis results, the following expressive characteristics were identified: First, sexy images were used in uniform design to express the streamline and speedy feeling of a car metaphorically. Second, modern image, glossy material, and achromatic color were used for a uniform design to express advanced technology and the future orientation of an automobile. Third, fashion images that match the automobile type emphasized the brand image of the car. Fourth, some of the manufacturers that prevailed in the automobile market promoted several automobile brands exhibited with a unified uniform design that expressed the design philosophy and concept. As such, the motor show racing girl uniform contributed to promoting automobile brand identity and the automobile industry.
행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.
This paper presents a motion planning algorithm of autonomous racing vehicles for mimicking the characteristics of a human driver. Time optimal maneuver of a race car has been actively studied as a major research area over the past decades. Although the time optimization problem yields a single time series solution of minimum time maneuver inputs for the vehicle, human drivers achieve similar lap times while taking various racing lines and velocity profiles. In order to model the characteristics of a specific driver and reproduce the motion, a stochastic motion planning framework based on kernelized motion primitive is introduced. The proposed framework imitates the behavior of the generated reference motion, which is based on a small number of human demonstration laps along the racetrack using Gaussian mixture model and Gaussian mixture regression. The mean and covariance of the racing line and velocity profile mimicking the driver are obtained by accumulating the outputs tested at equidistantly sampled input points. The results confirmed that the obtained lateral and longitudinal motion simulates the driver's driving characteristics, which are feasible for actual vehicle test environments.
This paper calculates the elapsed time to go down a straight as a function of the corner exit speed and considers air resistance, rolling resistance, and slope resistance to figure out the force for forward acceleration. In a car racing, the most critical comer in a course is the one before the longest straight. A driver can lose a quite amount of time by taking a bad line in a corner. Taking a bad line also causes poor comer exit speed which in turn costs more elapsed time to go down a straight. The results are not so dramatic as in the case of cornering but are showing why one should take the correct corner racing line to get the maximum exit speed. Also, for the case of drag race, the elapsed time to go 1/4 mile is calculated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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