본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.
본 논문에서는 가추적 추론에 기만한 질의응답 기술을 활용하여 O/X 퀴즈 질문에 대한 질의응답을 수행하는 기술에 대해서 소개한다. O/X 퀴즈를 기존의 질의응답 기술에 적용하기 위해서는 O/X 퀴즈 문장을 단답형 질문으로 재생성해야 한다. 질문재생성에서는 단답형 질문으로 변환하기 위해 특정 어휘(또는 개체나 구)를 <지시대명사>나 <지시관형사+명사>로 대체한다. 이때 대체된 어휘는 정답후보로 인식된다. 단답형질문과 정답후보의 쌍으로 구성된 정답가설은 근거검색과 유사도에 기반한 신뢰도 값 계산을 통해, O/X를 결정하게 된다. 실험을 통해, 신뢰도 임계값이 0.45일 때 정확률이 69.17%를 보였다.
디지털 TV 방송의 시작과 함께 온갖 종류의 정보를 쌍방향으로 전달할 수 있는 데이터 방송이 가능해졌다. 그 중 연동형 데이터 방송은 방송 프로그램을 전송하면서 그 프로그램과 관련된 데이터를 같이 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 TV 방송을 보면서 퀴즈 자막을 내보내고, 리모콘을 통해 즉각적인 정답확인이 가능한 데이터 방송 애플리케이션 Xlet을 개발하였다. 더불어 자막으로 내보내지는 퀴즈의 내용 및 유형 등을 제어하는 퀴즈 자막 편집기를 구현하였다. 프로그램 PD는 퀴즈 자막 편집기를 통해 퀴즈의 유형과 내용, 글자의 크기와 색상, 자막이 나가는 시간등을 선택하고. 제어된 내용을 파일에 저장할 수 있다. 실제 TV상의 에뮬레이터나 PC상의 에뮬레이터에서 데이터 방송 마스터 프로그램을 실행시키면 방송이 시작된다. 이 때 편집기를 통해 만들어진 파일의 내용을 읽어와 PD가 지정한 내용과 시간에 퀴즈를 내보내게 된다. 이것을 보는 시청자는 리모콘으로 답을 입력하고 그 에 대한 정답 여부를 확인할 수 있도록 한다.
현대 사회에 들어서면서 지적 생활자의 수는 놀랄 만큼 늘어났으며, 상식은 보통 사람이 가져야 할 일반적인 지식으로이다. 공감적 인식이며 학문적 내지 전문적 지식 또는 판단에 대해서 일반 사람들의 공통되는 의견 및 판단이라 할 수 있다. 기업에서의 면접 시 일반상식 영역을 중요시하게 되었고 이로 인해 수많은 일반상식 서적 및 애플리케이션이 늘어나고 있다. 사회의 구성원이 일반적으로 공유하는 지식, 일상생활의 경험이라는 점에 착안하여 일반상식의 학습과 새로운 상식을 만들 수 있는 생산적인 상식 퀴즈 애플리케이션을 구현하였다.
Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech such as digital learning tools. We perform a case study on the use of digital learning tools for effective class. In this study, digital learning tools were applied to an university class. The class was held in the second semester of 2022 at A university, with 67 students participating. In our case, QuizN, Mentimeter, and Google Forms were applied as digital learning tools. In order to evaluate our case, a survey was conducted using the Google Questionnaire. From the results of the survey evaluation, more than 85% of all survey questions answered that they were satisfied. From it, digital learning tools were shown to be effective in class operation.
본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱을 설명하고 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
사범대학 가정교육과 대학생 24명을 대상으로 하여 서양복식사 수업 중 고대 메소포타미아 복식 단원에서 새로운 교수학습방법인 플립 러닝 수업을 진행하고 그 효과를 살펴보았다. 플립 러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 전 단계에서는 메소포타미아 사회문화적 배경에 관한 동영상과 복식관련 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니강의를 하고, 심화학습으로 온라인 루브르 박물관을 활용하여 모둠별 과제를 수행하도록 하여 메소포타미아 복식에 대한 자료를 많이 접할 수 있도록 하였다. 과제발표를 통해 학생들이 서로 공유하도록 하였고 피드백을 주어 수정할 수 있도록 하였다. 수업 후 단계에서는 최종적으로 내용을 정리하고 평가하는 시간을 갖도록 하였다. 플립 러닝 수업 효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립 러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립 러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 루브르 온라인 박물관을 이용한 복식 분석 과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립 러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 성찰일지를 내용분석 한 결과 플립 러닝 수업 방식, 루브르 온라인 박물관 과제, 협동학습, 수업 내용과 같은 4개의 요인에 대해 긍정적으로 나타났다. 이상에서 플립 러닝 수업을 메소포타미아 복식 수업에 활용해 보는 것은 학습자 중심의 교수학습방법으로 긍정적 학습효과를 가진 것으로 나타났다.
본 연구는 문제풀이 중심으로 운영되는 고등학교 생명과학 수업에서 교육매체의 일종인 교실응답시스템(CRS)의 활용 가능성을 알아보고자 하였다. 교수 학습 전략으로 CRS 활용반(34명)은 학생들이 CRS단말기로 응답한 결과를 교사가 즉시 파악하고 개인별 응답 이유를 질문한 후 피드백을 하였다. 비교반(35명)에서는 CRS를 사용하지 않았으며 학생들에게 일괄적인 피드백을 하였다. 연구 결과, CRS 활용이 학생들로 하여금 수업 활동에 흥미와 집중력을 높여주는 것으로 인식되었다. 그러나 학업 성취도의 향상에 있어서 CRS 활용반과 비교반 사이에 유의한 차이는 없었다. 다만 성적 수준에 따라 그룹을 나누었을 때, 중위그룹에서는 CRS 활용반과 비교반 사이에 학업 성취도의 향상에 유의한 차이를 보였다. 진단평가 및 형성평가에서 CRS 활용의 효과를 높이기 위해서는 다양한 수준의 문제들을 사전에 개발하고, 학생들의 응답 이유를 정확히 파악하여 더욱 많은 학생들에게 개인별 맞춤형 피드백을 할 수 있는 교수 전략의 개발이 필요함을 제안한다.
본 연구는 사범대학 가정교육과 대학생 15명을 대상으로 하여 손바느질 실습수업에 플립러닝을 적용하고 그 효과를 살펴보았다. 플립러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 준비 단계에서는 기초 손바느질에 관한 동영상과 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니시범을 보이고, 기초 손바느질을 하는 기본과제와 이를 활용한 소품 만들기 응용과제를 하도록 하였다. 수업 마무리 단계에서는 과제전시를 통해 학생들이 서로 평가하도록 하였다. 플립러닝 수업효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 기본과제와 소품 만들기 응용과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 특히, 손바느질 실습에 대한 플립러닝 적용의 경우 동영상을 활용함으로써 사전학습으로 인한 수업내용에 대한 이해의 증가와 수업 중 반복학습에 대한 장점이 부각되는 것을 알 수 있었으며, 기본과제 외에 응용과제를 함으로써 학생 개개인의 수준에 적합한 학습자 중심의 자기주도수업과 개별화학습으로 일반적 실습수업보다 긍정적 효과를 가진 것으로 나타났다. 본 연구는 손바느질 실습에 플립러닝이라는 새로운 효과적인 교수학습방법을 시도하였다는데 의의가 있다.
전라남도 남해안에 인접한 일개 군의 45세 이상 보건지소 이용자 354명을 대상으로 건강 정보 소식지 노출도와 도움여부, 고혈압 및 여름철 건강관리와 잔은 건강관리지식을 조사하여 교육홍보의 효과와 관련, 요인을 파악하였다. 분석결과는 다음과 같다. 1. 대상자중 소식지를 인지하고 있는 사람이 225명(64%)이고 구독자가 196명(55%)였다. 2. 소식지의 인지에 영향융 주는 요인은 성과 연령이었다. 여자는 비차비가 0.63으로 남자에 비해 소식지에 대한 인지정도가 낮았다. 또 55-64세 구간의 비차비가 0.53이고, 65-74세 구간은 0.43, 75세 이상 구간은 0.32로 연령이 증가할 수록 소식지에 대한 인지정도가 낮았다. 3. 소식지의 구독에 영향을 추는 인자는 만성 질환과 연령이었다. 만성질환자의 비차비가 0.41로 일반주민에 비해 소식지를 실제로 구독하는 비율이 낮았다. 또 55-64세 구간은 비차비가 2.26이고 65-74세 구간은 3.48로 소식지의 구독률은 연령 증가에 따라 증가하였다. 4. 소식지의 읽는 습관에 영향을 주는 인자는 교육과 연령이었다. 중학교이상의 비차비가 2.14이고 전문대이상의 비차비가 9.91로 교육정도가 증가할 수록 끝까지 읽는 사람의 비율이 증가하였고, 또 55-64세의 비차비가 0.12이고 65-71세 구간은 027, 75세 이상 구간은 0.18로 연령증가에 따라 끝까지 읽는 사람의 비율은 줄어들었다. 5. 소식지가 도움된다고 응답한 사람은 147명(75.8%)이고, 소식지를 읽고 생활행태의 변화가 있었다고 응답한 사람은 76명 (39.8%) 이었다. 6. 소식지를 인지하고 있는 사람은 고혈압, 여름철 건강관리 점수가 각각 5.6점과 6.3점으로 모르는 사람의 4.8점과 5.7점에 비해 유의하게 높았다(p<0.05). 7. 소식지 구독자의 고혈압 점수는 5.7점으로 비구독자의 5.4와 큰 차이가 없었으나 여름철 건강관리는 구독자에서 6.5점으로 비구독자의 5.1에 비해 유의하게 높았다(p<0.05).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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