• Title/Summary/Keyword: QUIZ

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Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in (게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로)

  • Lee, Un-Jung;BYUN, Daniel H.
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.8
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness.

A Case Study on Learning Behavior in Online English Reading Class of an On-off Course (온·오프 강의에서 온라인 영어읽기 수업의 학습행태 사례 연구)

  • Mi Yang Choi
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.9
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    • pp.142-151
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    • 2023
  • This study is a case study on investigating students' learning behavior in the online English reading class of an on-off course. For this purpose, a survey was conducted on a total of 77 students from an English listening and reading course and phone interview with 5 students was implemented. The findings revealed that regularity of learning interval and learning sequence need to be improved through student management in order to increase the effect of online learning. In case of lecture watching, the students are good at utilizing the strengths of taped lecture, such as using pause and repeating watching. However, more research need to be done on how to develop online lecture to enhance students' understanding of the lecture. Regarding the offline review quiz that is supposed to stimulate students into their more positive watching of the lecture, it is suggested that a few of its related elements such as the online learning period and the number of quiz questions be corrected for its better effect.

Automatic Quiz Generation System for Hangul Dictation Exercises (한글 받아쓰기 문제 자동 출제 시스템)

  • Kim Hwa-Young;Kang Seung-Shik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.833-836
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    • 2006
  • 국어 교과는 말하기 듣기, 읽기, 쓰기 영역으로 구성되어 있으며, 높은 수준의 창의적 사고력을 길러준다. 국어 교과에서 받아쓰기는 우리나라 초등학교 교육 현장에서 가장 기본적으로 활용되고 있으며 현행 국어과의 교육과정에서 중요하게 다루어지고 있다. 그러나 매 회의 받아쓰기 문제지의 문항을 타당성과 신뢰도를 고려하여 조정하여 지도하기는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해 초등학교 교육 현장에서 사용되는 여러 가지 형태의 받아쓰기와 교과서를 분석하여 문장의 받아쓰기 등급을 정하였다. 문장의 받아쓰기 등급을 가지고 입력한 난이도에 따라 정해진 문장 받아 쓰기 등급이 같으면 받아쓰기 문제로 선택이 되고 문장 받아쓰기 등급과 다르면 다른 문장을 탐색하게 하였다. 최종적으로 선택된 문제는 여러 등급의 문제로 구성함으로써 문제의 타당성과 신뢰도를 높이고, 창의적인 국어사용 능력을 향상시키도록 하였다.

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A Design and Implementation of Mobile Visit Guide System for the Individual Science & Technology Learning in the Museum (비형식적 교육장소에서 개별적 과학기술학습을 위한 모바일 관람 가이드 시스템의 설계 및 구현)

  • Kweon, Hyo-Sun;Choi, Won-Sik
    • 대한공업교육학회지
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    • v.30 no.1
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    • pp.120-132
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    • 2005
  • The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.

Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements - (교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로-)

  • Kim, Hyo-Suk;Sung, Kyung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.13 no.1
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.

Development of Quiz Solving System using DDR Game (DDR게임을 활용한 퀴즈풀이 학습시스템 개발)

  • Jeon, Hyeon-seo;Yun, Chan-young;Um, Tae-woong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.383-386
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    • 2018
  • Interesting and focused learners are attracting more and more interesting and efficient learning methods. Research on game-based learning that converges information and communication technology in accordance with this trend is being attempted. I want to take advantage of the characteristics of the game that enhance the concentration. However, if you play a game, you may get less exercise. Therefore, in this paper, we have designed and implemented a system that improves fitness and improves the performance by using Dance Dance Revolution (DDR) to fuse games and sports.

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Design of the Adaptive Quiz Server based on Difficulty Prediction (난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 설계)

  • Kim, Yeun-Jung;Kwak, Mi-Ra;Cho, Dong-Sub
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2471-2474
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    • 2002
  • 인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.

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A Study on Battle-Style Lecture System Development (배틀 방식에 의한 교육시스템 개발)

  • Kim, Sea Woo;Chun, Sun Hwa;Ahn, Young Seo;Shin, Yu Gene
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.27-29
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    • 2013
  • 교육 방식에 대한 여러 가지 연구가 활발한 상황이다. 본 연구는 배틀을 이용한 수업에 대한 시스템을 제안한다. 그룹별 문제해결 방식의 교육과 그것이 스마트폰과 셋톱박스 세트를 이용하여 모바일 DB 시스템과 연관되어 이루어지는 것을 기술한다.

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A Game Scenario to Support Fairness in On-line Quiz Game (온라인 퀴즈 게임에서 공정성을 제공하기 위한 게임 시나리오)

  • Kim, Geon-Ung;Yoon, Sung-Jung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1425-1428
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    • 2005
  • 온라인 퀴즈 쇼와 같은 게임에서 참여자들의 서로 다른 망 환경과 컴퓨팅 환경으로 인해 공정성을 보장할 수 없는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 환경의 차이로 인한 불공정성을 개선할 수 있는 게임 진행 시나리오를 소개한다. 제안한 시나리오에서는 클라이언트에서 질문이 도착하면, 질문 도착 시간을 저장하고, 사용자가 응답을 하는 경우, 사용자의 답과 질문 도착 후 경과된 시간을 같이 서버에게 전달하고, 서버에서는 응답이 도착한 순서가 아닌, 질문에 대한 응답을 만들어낸 소요 시간을 기준으로 승자를 판정하도록 하여 망 환경과 연산 환경의 차이로 인한 불공정성을 제거한다.

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A Study on the Broadcasting Statistics using the Wireless Internet Phones (무선 인터넷폰을 이용한 방송통계 시스템)

  • 김형교;강민구;박구만;송관호
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.7 no.1
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    • pp.66-75
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    • 2002
  • In this paper, a new wireless internet service for TV is proposed using the detection of a mobile agent of each mobile company Especially. new broadcasting programs like as music charts. quiz games can be serried by a mobile internet phone. In this proposed system, all mobile protocols( WAP, ME. W3C) are supported by one server based on the mobile agent detection of URL over the existed wire and wireless internees.