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디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 강사 소개 교육용 게임의 구현 (Implementation of the Educational Game for Learning the Lecturers Information using the Digital Game-based Learning Methodology)

  • 아리아 비스마 와휴타마;완다 구스디야;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1190-1198
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    • 2021
  • 본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.

온라인 위생교육프로그램의 지속적 제공이 어린이급식소 위생관리 수행도에 미치는 영향 (The Effect of Continuous Provision of On-line Hygiene Education Program on Hygiene Management Performance of Children's Cafeterias)

  • 이경아
    • 급식외식위생학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • The purpose of this study was to investigate the effect of developing and continuously providing on-line hygiene education programs on the improvement of hygiene conditions in children's cafeterias. As a result of the 2020 sanitation and safety checklist analysis, 6 items (personal hygiene, separate use, clean ventilation, temperature control of refrigerators, country of origin, food distribution) were derived and on-line hygiene education programs for each of 6 items were produced. ① Customized educational materials and self-inspection checklists were provided to 208 children's cafeterias. After that, educational videos were provided through Kakao Talk twice a week for 6 months, and they were made available for viewing at any time through YouTube upload, ③ Kakao Talk Through this, a quiz related to the educational video was conducted to give feedback for interaction with the cook. As a result of analyzing the total hygiene and safety checklist score of all registered facility catering centers by visit order, in 2020 it was 82.8 points/100 points, but in 2021, it was 84.2 points (1st round), 89.3 points (2nd round), 91.4 points (3 points) The score improved significantly (p<0.001) as the on-line hygiene education program continued. As a result, significant (p<0.001) changes were observed in the items of 'Knife, chopping board' and 'Sanitation clothes, sanitary hat, sanitary shoes, apron, and sanitary gloves', confirming a clear improvement effect. Therefore, it is considered that the on-line hygiene education program will play a positive role in showing a lasting effect on improving hygiene management in children's cafeterias.

패키지 투어 관리 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반의 학습 기능 구현 (Implementation of Digital Game-based Learning Feature for Package Tour Management Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권7호
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    • pp.1004-1012
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    • 2022
  • 본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.

매체 유형에 따른 초등학생의 읽기 성과에 관한 연구 (A Study on the Reading Performance of Elementary School Students by Media Type)

  • 노경국;소병문
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.221-240
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    • 2023
  • 이 연구는 정보통신 기술의 발달과 함께 디지털 원주민을 대상으로 다양한 매체별 읽기 성과를 파악하는데 있다. 이를 위해 초등학교 6학년을 대상으로 매체 유형에 따른 읽기 자료의 완독 시간과 내용 이해도를 묻는 수업을 실시하였다. 이 연구는 동일한 기사 내용을 3개 모둠으로 나누어 각각 매체 유형을 달리해 읽는 시간을 측정하고 평가 문항을 통해 매체에 따른 내용 이해도를 확인하였다. 측정 결과, 웹 페이지의 평균 완독 시간은 3분 28초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 3.99문제였으며, pdf 파일의 평균 완독 시간은 5분 23초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 4.35문제였다. 또한 인쇄자료의 평균 완독시간은 7분 14초이며 평균 평가 문항 정답 개수는 6.26문제로 나타났다. 실험에 참여한 학생 수는 144명으로 연구자의 실험 결과만으로 매체 유형에 따른 읽기 방식을 일반화하기에는 한계가 있다.

서울 지역 일부 초 , 중 , 고 학생들의 다이어트 교육 실시에 따른 인식 변화에 관한 조사 (Change of Perception after Weight Management Management Education among some Elementary , Middle and High Sehool Students in Seoul)

  • 장영애;정해랑;이현정
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제8권3호
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    • pp.269-279
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    • 2002
  • To investigate the change of perception after weight management education in elementary, middle and high school students, a survey was conducted. Same questionnaire was administered twice, before and after weight management education, to 426 students at 9 schools in Seoul area. The mean height, weight and body mass index were 145.5$\pm$8.0cm, 40.0$\pm$8.3kg, 18.6$\pm$3.0 for elementary school students, 160.1$\pm$5.2cm, 50.2$\pm$7.3kg, 19.5$\pm$2.4 for middle school students, and 162.2$\pm$5.0cm, 52.2$\pm$6.4kg, 19.8$\pm$2.3 for high school students, respectively. Before education, their preferred weight and perceived healthy weight was 35.4kg and 37.0kg among elementary school students, 44.8kg and 46.5kg among middle school students, and 47.3kg and 48.9kg among high school students, respectively. Differences between their present body weight and their preferred weight and/or perceived healthy weight appeared to be 4.5kg and 2.9kg in elementary school students, 5.6kg and 4.0kg in middle school students, and 5.1kg and 3.3kg in high school students, respectively. After administering education, the differences decreased to 2.5kg and -0.2kg in elementary school students, 4.2kg and 2.7kg in middle school students, and 4.3kg and 2.0kg in high school students, respectively (p<0.01). And their perception on own body shape was investigated using 5 point scale ('too lean' to 'too fat', 1 to 5) before and after education. The mean values changed from 3.1 to 2.8 in elementary school students, from 3.3 to 3.0 in middle school students, and from 3.4 to 3.2 in high school students (p<0.01). Their satisfaction with own body weight was monitored using 5 point scale ('very satisfied' to 'very unsatisfied', 1 to 5), also. The mean values changed from 3.0 to 2.7 in elementary school students, from 3.6 to 3.2, in middle school students, and from 3.8 to 3.4 in high school students (p<0.01). In the evaluation of their nutrition knowledge about weight control using 10 item quiz, before and after education, the mean quiz score was changed from 6.3 to 7.0 in elementary school students, from 7.0 to 7.9 in middle school students, and from 7.5 to 8.1 in high school students (p<0.01). In summary, nutrition education on weight management improved the subject's perception on perceived healthy weight and own body shape, and satisfaction with present body weight. This result suggests that nutrition education program should incorporate strategies to change incorrect beliefs and knowledge regarding weight control. Onto this, weight control education for students should start from their early age, be repeated periodically and consistently, and focus on the harmful effects of excessive weight loss and information on the practical and scientific ways of weight management.

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한국과 미국 대학생의 노인에 대한 지식 및 태도 연구 (A Study on the Knowledge of and Attitudes toward the Elderly of College Students in Korea and the United States)

  • 김욱
    • 한국노년학
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    • 제31권3호
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    • pp.505-526
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    • 2011
  • 이 연구는 한국과 미국 대학생의 노인에 대한 지식 및 태도를 측정하고, 관련 변인들이 그 지식 및 태도 수준과 어떠한 관계가 있으며, 양국 간 어떠한 차이가 있는지를 비교하였다. 이를 위하여 한국과 미국의 10개 대학 학생 1129명(한국은 서울, 경기, 충청지역 소재 5개 대학 학생 840명, 미국은 뉴욕지역 소재 5개 대학 학생 289명)으로부터 수집된 설문조사 결과를 SPSS 15.0을 사용해 분석하였다. 조사도구는 노인에 대한 지식을 측정하기 위한 Palmore(1998)의 Fact on Aging Quiz Part 1(FAQ 1), 노인에 대한 태도를 측정하기 위한 Sanders 등(1984)의 의미분별척도(Semantic Differential Scale), 그리고 몇 가지 인구사회적 및 노인관련경험을 측정하기 위한 문항으로 구성하였다. 연구결과, 첫째, 노인에 대한 지식수준을 비교한 결과 25점 만점에 한국대학생은 12.51점, 미국대학생은 11.57점으로 한국대학생의 노인에 대한 지식이 미국대학생에 비해 높게 나타났다. 한국과 미국대학생의 노인에 대한 지식의 문항별 차이를 보면 한국은 9개 문항에서 높은 정답률을 보여 준 반면 미국은 4개 문항에서만 높은 정답률을 보여주어 역시 한국학생의 노인에 대한 지식이 미국 학생에 비해 높음을 뒷받침했다. 둘째, 노인에 대한 태도의 차이를 비교한 결과 20점-140점 구간에서 한국대학생은 77.54점, 미국대학생은 70.07점으로 미국대학생의 노인에 대한 태도점수가 낮아 한국대학생에 비해 더 긍정적인 것으로 나타났다. 한국과 미국대학생의 노인에 대한 태도의 문항별 차이를 보면 한국대학생은 오직 한 문항에서 미국 학생들보다 긍정적으로 답변한 반면 미국대학생은 14문항에서 한국학생들에 비해 긍정적인 태도를 보여 역시 미국학생의 노인에 대한 태도가 한국학생에 비해 긍정적임을 뒷받침했다. 셋째, 한국과 미국 대학생 모두 노인에 대한 지식이 높을수록 노인에 대한 태도가 긍정적으로 나타났고, 특히 양국 학생 간 그 강도에 있어서 다소의 차이는 있지만 노인에 대한 심리적 지식과 가족/사회적 지식은 대학생의 노인에 대한 태도와 유의미한 관련이 있음을 확인하였다. 위의 결과를 바탕으로 향후 관련 정책과 실천 및 후속연구에의 함의를 제시하였다.

초등학생을 위한 웹기반 환경교육 시스템 (A Web-based Environmental Education System for Elementary School Students)

  • 채영욱;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.27-36
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    • 2003
  • 환경문제의 해결을 위해서는 공학, 행정, 법률 등 여러 분야에서의 노력이 필요하지만 가장 근본적인 해결책은 국민 각자가 환경 보전에 대한 실천의지를 갖도록 하는 교육에서 찾아야 한다. 특히 유년기 즉 초등학생 시절부터 환경교육을 통하여 환경 보전 습관을 형성하는 것이 바로 환경을 지키는 최선의 방법이다. 본 논문에서는 초등학교 제7차 교육과정에 포함된 환경 관련 내용을 추출하여 글쓰기, 그리기, 자연의 소리듣기, 음악 듣기, 보고서 작성, 퀴즈 풀기 등의 다양한 활동을 통하여 환경에 관련된 지식, 기능을 습득하고 환경을 지키는 생활 습관과 태도를 형성하도록 하는 시스템을 설계하였다. 특히 최신의 적절한 학습자료를 제공하고 학생들의 창의성과 자율성이 충분히 발휘될 수 있도록 하기 위해 웹 기반 시스템으로 설계하였고, 구성주의 학습원리를 기반으로 학습자가 자기주도적으로 활동함으로써 환경을 지키려는 실천의지를 기르도록 하는 학습 모형을 설계하고 적용하였다. 또한 학습실, 환경 자료실, 환경 퀴즈실, 작품 전시실 등을 통하여 다양한 학습 활동과 동기유발을 지원할 수 있도록 하였고 교사는 학생들의 학습 상황을 쉽게 파악하고 평가할 수 있도록 구현하였다. 따라서 본 시스템은 학생들에게 환경과 관련된 지식, 기능, 태도, 참여 등의 환경교육의 목표를 달성하는데 있어서 그 효과가 기대된다.

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초등학교 계절의 변화 수업에서 학습안내 제시물을 활용한 거꾸로 수업의 효과 탐색 (Investigation of the effect of flipped learning using printed reading materials in an elementary science class of seasonal change)

  • 하지훈;방운배;이성희;신영준
    • 과학교육연구지
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    • 제40권3호
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    • pp.238-253
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    • 2016
  • 본 연구는 인쇄물 형태의 학습안내 제시물을 활용하여 초등학교 과학 수업에서 거꾸로 수업을 실시했을 때 어떤 효과가 있는 지를 알아보기 위한 것이다. 연구는 6학년 학생을 대상으로 실시하였으며, 학급의 학습 분위기와 성취가 유사한 2개 반을 선정하여 연구반(27명)과 비교반(26명)으로 각각 1학급씩 선정하였다. 연구반의 경우 인쇄물 형태의 학습안내 제시물을 활용한 거꾸로 수업을 적용한 과학 수업이 진행되었고, 비교반의 경우 기존 과학 수업의 형태로 진행되었다. 연구 결과 학습안내 제시물을 활용한 거꾸로 수업의 학습동기 측면에서 효과를 살펴본 결과, 내적 동기 영역에서 학생들의 호기심을 향상시키고, 과제가치 영역에서의 과학 수업 내용에 대한 관심을 높이는데 효과적이었으나 학업성취도에는 큰 차이가 없었다. 그러나 인쇄물 형태의 학습안내 제시물을 활용한 거꾸로 수업은 의사소통과 교육환경 측면에서 가장 큰 만족을 느끼는 것으로 나타났다.

교수법적 설계 모델링에 기반한 학습 컨텐츠의 XML 웹 서비스 구축 (XML Web Services for Learning ContentsBased on a Pedagogical Design Model)

  • 신행자;박경환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.1131-1144
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    • 2004
  • 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 이기종 교육 시스템들 간의 통합의 어려움, 상호 운영성 결여, 시스템 확장성 부족, 시스템 구축과 유지보수의 비용 증가 등의 문제점을 해결하기 위해 재사용 가능한 학습객체를 CBD방법으로 설계하고 이를 XML 웹 서비스를 이용하여 구축한 방법을 소개한다. 특히 학습 객체를 교수법적 설계 개념을 근거로 재사용 단위를 추출한 후 LIO 학습 객체로 모델링하였다. 모델링을 통해 설정된 LIO 학습 객체는 개요, 사실, 해보기, 퀴즈, 탐구학습, 토론 및 평가의 요소로 구성되고 각 LIO요소별로 재사용할 수 있도록 구축하였다. 이러한 모델링은 학습자에게 학습 활동과 관련한 연관성을 쉽게 얻어 학습 효과를 높일 수 있으며, 수업의 전과정을 설계하는 교수자 혹은 교수 설계자에게 학습 영역이 명확하게 드러나 다른 학습 컨텍스트에서 학습 컨텐츠를 효과적으로 재사용할 수 있어 적시적격의 학습 코스 변경이 가능하게 한다. 또한 분산 환경을 위한 e-러닝 시스템을 구축해야 하는 교육 기관은 인터넷에 접속되어 있는 어떠한 컴퓨터라도 위치하여 호출 및 등록이 가능한 XML 웹 서비스로 구축되어 빠른 비즈니스 변화를 수용하고 협업함으로써 시스템 구축 및 통합 기간이 단축되며 시스템 확장성도 증가시킬 수 있다.

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노인 당뇨환자 교육용 기능성 게임 콘텐츠 개발을 위한 예비연구 (A Pilot Study for Development of the Serious Game Contents for Education in the Elderly Diabetes)

  • 김유정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.184-192
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    • 2017
  • 본 연구는 노인 당뇨환자를 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하고 적용가능성을 평가하기 위한 예비연구이다. 롤리폴리 160은 문헌고찰, 요구도 조사 및 자문의뢰, 게임을 활용한 기능성 콘텐츠 추출, 롤리폴리 160 개발, 사용자 사전 만족도 조사, 보건교육자 대상 워크샵, 롤리폴리 160 수정, 롤리폴리 160 사용자 만족도 조사와 같은 8단계 연구절차를 걸쳐서 개발되었다. 롤리폴리 160은 노인 당뇨환자가 자가관리를 할 수 있는 3가지 모듈(식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임)로 직관적으로 구성되었으며, 6가지 원칙에 입각하여 설계되었다. 첫째, 사용자의 연령을 고려한 직관적인 인터페이스를 구축하였다. 둘째, 음식은 한국인이 주로 섭취하는 음식위주로 배열하고 음식선택시 칼로리 학습이 동시에 이루어지도록 하였다. 셋째, 사용자 선택한 음식의 칼로리와 영양소(탄수화물, 지방, 단백질, 칼슘, 나트륨)가 분석되고, 문진표에 기록한 모든 검사자료는 년, 월, 주 별로 그래프로 도식화하여 변화추이가 한눈에 파악되도록 설계하였다. 넷째, 필요한 자료는 저장하여 출력하여 교육 자료로 활용 가능하도록 하였다. 다섯째, 사용자의 자료는 호환 및 합산이 가능하며 1억 명까지 회원가입이 가능하도록 하였다. 여섯째, 필요 시 모바일 App으로 개발이 가능하도록 설계하였다. 롤리폴리 160을 활용하여 119명의 노인 당뇨환자에게 당뇨교육을 실시한 후 만족도 점수는 5점 만점 중 4.26점으로 나타났다. 이는 롤리폴리 160이 당뇨환자 자가간호 도구로 적절하며, 향후 보건소나 병 의원에서 당뇨환자를 교육하는 프로그램으로 활용가능성이 있음을 시사해준다.