• 제목/요약/키워드: Programming education as liberal arts

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기초교양필수 프로그래밍 수업에서 성별과 프로그래밍 과목에 따른 수강생의 학습이탈동기 분석 (The Analysis of Learning Demotivation according to Gender and Programming Subjects in Programming Class' Students of Liberal Arts)

  • 유강수;김세민;홍기천;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.704-710
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    • 2019
  • 프로그래밍 학습은 오랫동안 어려운 과목으로 인식되어왔다. 이를 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되고 있는데, 본 연구에서는 학습자 특성 중 하나인 성별을 기반으로 프로그래밍 학습에서 이탈하려는 동기에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 분반과 파이썬을 학습하는 분반을 남학생과 여학생으로 나누어 학습이탈동기의 사전-사후 설문을 진행하였다. 연구 결과로는 남학생이 여학생보다 프로그래밍 학습에 대한 자신감은 높았으나 전체적인 항목에서는 큰 차이가 없었다. 또한 성별마다 학생들이 선택한 전공에 따라서 학습이탈동기의 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습에서 학습자 특성을 고려하여 학습 효율 및 만족도를 높일 수 있는지 개선하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.

성격유형에 따른 프로그래밍 학습 이탈동기 분석 (Learning Programming based on Personality Type)

  • 김세민;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.606-608
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    • 2018
  • 최근 들어 각 대학에서는 4차 산업시대를 맞이하여 사회에서 필요한 창의융합 인재를 양성하기 위하여 교양과목에 프로그래밍 강좌를 많이 늘리고 있다. 하지만 학습자들은 프로그래밍 학습을 어려워하거나 부정적인 반응을 보이는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서의 학습이탈동기를 분석하기 위하여 학습자들의 성격유형을 파악하여 분석하였다. 사전검사를 통하여 감정형과 사고형의 성격유형을 가진 학습자를 구분하여 각 성격유형별 학습이탈동기를 분석하였다. 본 연구의 결과로는 학사고형의 성격유형을 가진 학습자들이 프로그래밍 학습에 있어서 부정적인 시선이 있을 수 있음을 확인하였다. 향후 연구에서는 강의 후 사후검사를 통하여 프로그래밍 학습의 학습동기부여에 기여할 수 있는 연구를 기대한다.

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코딩수업을 위한 학습자 중심의 플립드 러닝 적용 사례 연구 (A Study on a Case Applying Learner-Centered Flipped Learning for Coding Classes)

  • 이애리
    • 실천공학교육논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.23-30
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    • 2017
  • 본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.

생성형 AI를 활용한 소프트웨어교육 수업모델 연구 - ChatGPT를 중심으로 (Software Education Class Model using Generative AI - Focusing on ChatGPT)

  • 이명숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권3_spc호
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    • pp.275-282
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    • 2024
  • 본 연구는 생성형 AI를 활용한 소프트웨어교육에 관한 수업모델을 연구하였다. 연구 목적은 ChatGPT를 소프트웨어교육에 활용함으로써 비전공학생들의 프로그래밍 수업에서 교수자의 보조자 역할로 ChatGPT를 활용하기 위함이다. 또한, ChatGPT를 이용해 학습자 개별 교육이 가능하도록 설계하고, 학생들이 필요로 한 시점에 즉각적인 피드백을 제공하고자 하였다. 연구 방법은 교양과목의 파이썬 수업을 듣는 컴퓨터 비전공자를 대상으로 ChatGPT를 보조자로 활용하여 수업을 진행하였다. 그리고 비전공학생의 프로그래밍 교육에서 ChatGPT가 보조자로서 가능성이 있는지 확인하였다. 학생들은 ChatGPT를 과제작성, 오류수정, 코딩 작성 및 지식 습득에 활발히 사용하였으며, 오류 해결에 많은 시간이 걸리는 것을 프로그램을 이해하는데 집중할 수 있는 등 다양한 이점을 확인하였다. ChatGPT가 학생들의 학습 효율을 높일 수 있는 가능성 볼 수 있었으며, 교육에 활용하는 데 있어서 더 많은 연구가 필요함을 알 수 있었다. 향후에는 ChatGPT를 활용한 교육 모델의 발전과 보완, 평가 방법에 관한 연구가 이루어질 것이다.

SW 교양 교육을 위한 VPBL 모델에 관한 연구 (A Study on the VPBL Model for SW Liberal Education)

  • 김시정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.51-56
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    • 2021
  • 교양 SW교육은 전공 SW교육과는 다르게 다양한 전공의 학생들이 동일학습과정에 참여하므로 교수자가 문제 설계에 어려움이 많다. 본 논문은 교육의 문제 해결 향상을 위하여 PBL로 수업 운영에 있어 다양한 전공의 학생들에게 전공의 특성에 맞게 문제를 설계 구현할 수 있도록 VPBL(Various Problem-based Learning) 모델을 연구하고 수업에 적용 및 결과를 분석하였다. VPBL은 프로그래밍 언어에 대한 제약조건을 교수자가 제시하고 학습자는 제약조건을 적용하여 전공의 특성을 반영한 문제를 설계 운영한다. 교수자는 설계된 문제를 해결하는 과정에서 mini_class를 실시한 후 전체에 공유한다. VPBL 모델 적용 결과 전통적인 수업 방식의 비교 분석결과 전통적 교수법은 3.34점 VPBL 모델 적용은 4.42점으로 "상호작용, 학습 내용 이해, 교과 관련 지식 습득" 등이 향상된 것으로 나타났다. VPBL의 경우 다양한 문제 해결을 기반으로 하고 있어 해결 과정에서 학습 범위를 확장하는 장점을 보였다. 향후 다양한 SW 교양 교과에 확대 적용 및 활용에 대한 연구가 요구된다.

단계적 블라인드 프로그래밍 실습과정을 적용한 소프트웨어 기초교육에 관한 연구 (A study on basic software education applying a step-by-step blinded programming practice)

  • 정혜욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-33
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    • 2019
  • 최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.

컴퓨팅 사고력 향상을 위한 정보소양교육에 관한 연구 (A Study on Information Literacy Education for Enhancing Computational Thinking)

  • 김경민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.59-66
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    • 2017
  • 정부는 4차 산업 혁명에서 세계 경제를 주도하는 인재를 양성하기 위해 소프트웨어 소양을 갖춘 창의적 융합인재 양성을 위한 정책을 수립하고 있다. 이에 따라 대학에서는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 소프트웨어 교육을 교양 과목에 채택하고 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 학습자들에게 프로그래밍 학습에 대한 부담을 가중시켜 컴퓨팅 사고력 향상이라는 근본적인 목적을 놓칠 수 있다. 본 연구에서는 학생들에게 소프트웨어 교육의 프로그래밍 학습에 대한 부담을 줄일 수 있는 방안으로 실무에서 직접 활용 가능한 정보소양교육을 통하여 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 수업방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 정보소양교육도 문제에 대한 충분한 인식, 분석 및 효율적 절차를 스스로 구성할 수 있도록 하면 컴퓨팅 사고력 향상과 아울러 기능 습득도 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다.

에니어그램 중심유형으로 보는 Computational Thinking (Computational Thinking as an Enneagram Centered-type)

  • 김세민;홍기천;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.644-646
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    • 2017
  • 본 연구에서는 대학의 교양강좌 학생들의 스크래치 수업에서 에니어그램 성격 유형 검사를 실시한 후 중심유형을 파악하여 진행하였다. 학습자들의 각각의 특성으로는 초중고등학교때 프로그래밍을 경험해보지 못한 이와 경험해본 이로 나누어진다. 이와 같이 유형별로 분류한 다음 스크래치 프로그래밍 수업을 진행하였다. 사전 검사와 사후 검사가 다른 점은 에니어그램 중심유형을 파악하고 그에 알맞게 교수학습방법을 달리하는 것에 있다. 본 연구를 통하여 컴퓨팅 사고를 학습하면서 겪는 어려움을 파악하고 이로운 점도 파악할 수 있었다.

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문제해결학습 기반의 소프트웨어 교육에 대한 만족도와 학업 성적의 상관관계 분석 (Analysis of Correlation between Satisfaction and Academic Achievement of Software Education Based on Problem-solving Learning)

  • 이영석;조정원
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.49-54
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    • 2019
  • 대학 교육은 컴퓨팅 사고력 기반의 융합 인재 양성을 강조하고 있으며, 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 강조하고 있다. 본 연구에서는 문제해결학습 기반의 파이선 프로그래밍을 통한 소프트웨어 교육을 실시하고, 이에 대한 만족도와 학업 성적간의 상관관계를 분석한다. 문제해결학습 기반의 소프트웨어 교육을 받는 대학생 143명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 실제 학업 성적과의 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통해 문제해결학습의 만족도와 학업 성적 간에 관련성이 있고, 학업 성적에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 다양한 문제상황을 파악하고 컴퓨팅 사고력을 활용하여 문제를 해결하는 능력은 점점 더 중요해질 것이므로, 대학 소프트웨어 교육은 문제해결학습 기반으로 실시하는 것이 바람직한 방향이 될 것이다.

A Case Study of Educational Content using Arduino based on Augmented Reality

  • Soyoung Kim;Heesun Kim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.268-276
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    • 2023
  • The representative branch of ICT education is Arduino. However, there are various problems when teaching using Arduino. Arduino requires a complex understanding of hardware and software, and this can be perceived as a difficult course, especially for beginners who are not familiar with programming or electronics. Additionally, the process of connecting the pins of the Arduino board and components must be accurate, and even small mistakes can lead to project failure, which can reduce the learner's concentration and interest in learning Arduino. Existing Arduino learning content consists of text and images in 2D format, which has limitations in increasing student understanding and immersion. Therefore, in this paper analyzes the necessary conditions for sprouting 'growing kidney beans' in the first semester of the fourth grade of elementary school, and builds an automated experimental environment using Arduino. Augmented reality of the pin connection process was designed and produced to solve the difficulties when building an automation system using Arduino. After 3D modeling Arduino and components using 3D Max, animation was set, and augmented reality (AR) content was produced using Unity to provide learners with more intuitive and immersive learning content when learning Arduino. Augmented reality (AR)-based Arduino learning content production is expected to increase educational effects by improving the understanding and immersion of classes in ICT education using Arduino and inducing fun and interest in physical computing coding education.