개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.
본 논문에서는 에지를 강조하여 동적계획법을 적용한 스테레오 정합 알고리즘을 제안한다. 기존 알고리즘에서는 표면의 평활화 제약조건의 적용, 폐색 영역에서의 정합 화소 부재 등으로 인하여 대체로 불연속 지점에서의 무뎌짐 현상을 보이고 있다. 또한 밝기 변화가 없는 영역에서는 정합 정보 부족으로 인하여 정합 에러를 동반하게 된다. 본 논문에서는 좌${\cdot}$우 영상의 에지 부분은 에지 부분 사이에 정합이 이루어지고, 그 외의 영역에서는 그 외의 영역 사이에 정합이 이루어지게 유도함으로써 기존 알고리즘에서 야기되었던 문제점들을 보완하는 새로운 비용 함수를 정의하였다. 또한 영상에서 에지가 다량으로 발생할 가능성에 대비해 에지 정보사이의 정합은 비용 함수에 경로 거리와 비례하는 가중치를 추가하였다. 제안된 알고리즘을 평행 카메라 모델 뿐만아니라 수렴 카메라 모델로 획득한 다양한 형태의 영상에 적용한 결과, 기존의 알고리즘에 비해 폐색 영역에서의 처리와 정합 에러 측면에서 개선된 성능을 보였고, 특히 불연속 지점에서의 흐려짐 현상이 개선됨을 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the relations between the segments of the body, the three dimensional anatomical angle during One Hand Backhand Stroke and Two Hand Backhand in tennis. For the movement analysis three dimensional cinematographical method(APAS) was used and for the calculation of the kinematic variables a self developed program was used with the LabVIEW 6.1 graphical programming(Johnson, 1999) program. By using Eular's equations the three dimensional anatomical Cardan angles of the joint and racket head direction were defined. 1. In three dimensional maximum linear velocity of racket head the X axis and Y axis(horizontal direction) showed $-11.04{\pm}2.69m/sec$, $-9.31{\pm}0.49m/sec$ before impact, the z axis(vertical direction) maximum linear velocity of racket head did not show at impact but after impact this will resulted influence upon hitting ball. It could be suggest that Y axis velocity of racket head influence on ball direction and z axis velocity influence on ball spin after impact. The stance distance between right foot and left foot was mean $75.4{\pm}5.86cm$ during one hand backhand stroke and $72.6{\pm}4.67cm$ during two hand backhand stroke. 2. The three dimensional anatomical angular displacement of trunk in interna rotation-external rotation showed most important role in backhand stroke. and is follwed by flexion-extension. the three dimensional anatomical angular displacement of trunk did not show significant difference between one hand backhand stroke and two hand backhand stroke but the three dimensional anatomical angular displacement of trunk was bigger than one hand backhand stroke. 3. while backhand stroke, the flexion-extension and adduction-abduction of right shoulder joint showed significant different between one hand backhand stroke and two hand backhand stroke. the three dimensional anatomical angular displacement of right shoulder joint showed more flex and abduct in one hand backhand stroke. 4. The three dimensional anatomical angular displacement of left shoulder showed flexion, adduction, and external rotation at impact. after impact, The angular displacement as adduction-abduction of left shoulder changed motion direction as abduction. angular displacement of left shoulder as flexion-extension showed bigger than the right shoulder.
수중에서의 일시적인 신호는 복잡하고, 변화가 심하며, 비선형적이므로 신호의 패턴을 정확히 모델링하기 어렵다. 본 논문에서는 수중 신호 중 하나인 고래 소리를 선택하여 음성분석 기법에 많이 사용하는 Cepstral 분석에 의한 MFCC 추출법을 이용하여 분석하였고, MFCC와 $L_2$-norm 최소화 기법을 이용하여 고래소리를 재생하였다 실험 분석에 사용된 고래의 종류는 혹등고래(Humpback whale), 참고래(Right whale), 대왕고래(Blue whale), 귀신고래(Gray whale), 밍크고래(Minke whale) 등 5종으로서 과거 한반도 동해안에 출몰한 적이 있는 고래들이다. 원본 고래소리에서 MATLAB프로그래밍을 이용하여 20차 MFCC계수들을 추출한 후 이를 가중 $L_2$-norm 최소화를 이용한 MFCC역변환을 통해 재생한다. 최종적으로 가중치가 3~4의 값에서 고래소리 재생이 가장 적합함을 알 수 있었다.
수용자의 미디어 이용행태의 모바일화로 인해, 지상파 방송 중 특히 공영방송이 큰 타격을 받고 있다. 하지만 공영방송에는 표피적인 위기감이 감돌 뿐, 철저한 시청자 중심 조직으로의 변화는 미미할 뿐이다. 9년 여 간의 침체를 딛고 새롭게 시작하려는 공영 방송에게 필요한 것은 시민의 참여를 통한 철저한 시민 플랫폼화 전략이다. 실제로 방송법에서는 시청자의 권익을 보호하는 조항들을 가지고 있지만, 상호 모순되는 한계를 가지고 있다. 미국의 CSA 모델에서 유래한 일본의 잡지 다베루츠우신을 벤치마킹해서 새로운 시청자 위원회의 모델을 제시하고자 했다. 즉, 방송의 기획 편성 제작에서 시민들의 참여를 보장하기 위해 시청자 위원회 아래에 다양한 차원의 기획위원회와 평가위원회를 설치하는 제안이다. 새로운 시청자 위원회 모델은 급변하는 디지털 미디어 환경에서 공영방송이 제 역할을 할 수 있게 하는 최소한의 장치가 될 것으로 기대된다.
Most of shoes manufacturing processes are not yet automated, which puts restrictions on the increase of productivity. Among them, adhesive application processes particularly are holding the most workers and working hours. In addition, its working conditions are very poor due to the toxicity of adhesive agents. In case of automating adhesive application processes by using robots, the robot teaching by playback is difficult to produce high productivity because the kinds of shoes to be taught mount up to several thousands. Therefore, it is essential to generate the robot working paths automatically according to the kind, the size, and the right and left of shoes, and also to teach them to the robot automatically. This study deals with automated adhesive spraying to shoe outsoles and uppers by using a robot, and develops the program to generate three-dimensional robot working paths off-line based on CAD data. First, the three-dimensional data of an outsole outline or an upper profiling line are extracted from the two-dimensional CAD drawing file or the three-dimensional scanner. Next, based on the extracted data and the nozzle conditions for adhesive spraying, a robot working path is generated automatically. This research work is the core in automating adhesive spraying processes, and will do much for increasing productivity of shoes manufacturing.
This paper proposes a new broadcasting system for the service-compatible 3DTV in which the 3D service can coexist with the conventional digital TV broadcast. In the proposed system, the commercial 3DTV service can be implemented via the existing DTV channel without utilizing the dedicated 3DTV system. This 2D/3D system interworks with the conventional system and can switch to 2D or 3D service according to the broadcast programming and schedule. The system also provides a mechanism that can prevent the synchronization mismatch between left and right video streams and between the stream and the associated signaling in the 2D/3D transition periods. The picture quality measurements are carried out based on the ITU-R recommended test to check the level of quality of service provided by the proposed scheme. The conformity tests are also performed with the conventional channel and the receiver for the DTV system to confirm the feasibility of the proposed one for the commercial service.
In this paper, our effort to apply 3-D Virtual Reality system for stereoscopic visualization of mesh data on the web is briefly described. This study is an extension of our previous and on-going research efforts to develop an automatic grid generation program specialized for wing mesh, named as eGWing. The program is developed by using JAVA programming language, and it can be used either as an application program on a local computer or as an applet in the network environment. In this research advancing layer method(ALM) augmented by elliptic smoothing method is used for the structured grid generation. And to achieve a stereoscopic viewing capability, two graphic windows are used to render its own viewing image for the left and right eye respectively. These two windows are merged into one image using 3D monitor and the viewers can see the mesh data visualization results with stereoscopic depth effects by using polarizing glasses. In this paper three dimensional mesh data visualization with stereoscopic technique combined with 3D monitor is demonstrated, and the current achievement would be a good start-up for further development of low-cost high-quality stereoscopic mesh data visualization system which can be shared by many users through the web.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5616-5630
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2019
Fully homomorphic encryption allows a third-party to perform arbitrary computation over encrypted data and is especially suitable for secure outsourced computation. This paper investigates secure outsourced computation of multiple matrix multiplication based on fully homomorphic encryption. Our work significantly improves the latest Mishra et al.'s work. We improve Mishra et al.'s matrix encoding method by introducing a column-order matrix encoding method which requires smaller parameter. This enables us to develop a binary multiplication method for multiple matrix multiplication, which multiplies pairwise two adjacent matrices in the tree structure instead of Mishra et al.'s sequential matrix multiplication from left to right. The binary multiplication method results in a logarithmic-depth circuit, thus is much more efficient than the sequential matrix multiplication method with linear-depth circuit. Experimental results show that for the product of ten 32×32 (64×64) square matrices our method takes only several thousand seconds while Mishra et al.'s method will take about tens of thousands of years which is astonishingly impractical. In addition, we further generalize our result from square matrix to non-square matrix. Experimental results show that the binary multiplication method and the classical dynamic programming method have a similar performance for ten non-square matrices multiplication.
In this paper, our effort to apply 3-D Virtual Reality system for stereoscopic visualization of flow data is briefly described. This study is an extension of our previous and on-going research efforts to develop DATA(Data Analysis and Visualization Application) program, which is a data visualization program developed by using Qt as GUI development environment and OpenGL as graphic library. The program is developed upon the framework of object-oriented programming and it was originally developed by using Qt 3.3.3 environment. In this research the program is converted into a Qt 4.3.3-compatible version, and this new version is developed on Visual Studio 2005. And to achieve a stereoscopic viewing capability, two graphic windows are used to render its own viewing image for the lift and right eye respectively. These two windows are merged into one image using 3D monitor and the viewers can see the data visualization results with stereoscopic depth effects by using polarizing glasses. In this paper three dimensional data visualization with stereoscopic technique combined with 3D Monitor is demonstrated, and the current achievement would be a good start-up for further development of low-cost high-quality stereoscopic data visualization system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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