신제품의 개발 및 제품실현화 과정은 창의적 문제해결과정을 통한 아이디어를 창출하고 피드백과 순환적인 과정을 통해서 이를 발전시키고 보완해 나가는 과정이다. 이러한 제품실현화 과정의 초기 단계인 개념설계와 제품개발의 단계가 절약가능한 비용요소의 대부분을 차지하며 이 단계의 최적 설계를 위한 방안으로 다구치가 제안한 강건설계 방법이 효과적이다. 품질은 검사를 통해서가 아니고 공학적 접근을 통해 향상될 수 있다. 강건설계는 제품의 연구개발 단계에 있어서 행해지는 공학적 방법론으로서 제품의 품질에 영향을 미치는 변화자체를 제거하지는 않고 변화에 의한 효과를 최소화함으로써 품질을 향상시키고 최적 디자인 파라미터를 얻고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 강건설계 방법을 이용하여 제품개발단계에서 효과적인 설계 파라미터를 탐색하는 방법을 소개하고, 이를 공학교육의 창의성 개발과 관련하여 적용해 보는 사례를 소개하고자 하는 것이다. 주된 연구내용은 창의적 문제해결과정과 강건설계의 파라미터 선정 과정을 제시하고, 강건설계 방법을 창의성 교육에 활용하는 과정 및 이에 따른 실습내용이다. 강건설계의 실습을 위해서 투석기를 이용하였고, 실험한 투석기와 유사한 기능을 수행 할 수 있는 장비를 창의적 접근방법으로 디자인 하도록 하였다. 또한 레퍼런스 모델을 제시하여 아이디어를 비교평가 하게 함으로써 창의적 문제해결의 반복 순환적 과정을 체험하게 하였다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
Jiang Gongliang;Huang Hong-Zhong;Fan Xianfeng;Miao Qiang;Ling Dan
Journal of Mechanical Science and Technology
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제20권10호
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pp.1534-1540
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2006
Concurrent Engineering (CE) is a popular method employed in product development. It treats the whole product design process by the consideration of product quality, cost, rate of progress, and demands of customers. The development of computer and network technologies provides a strong support to the realization of CE in practice. Aiming at the characteristics of CE and network collaborative design, this paper built network collaborative design system frame. Through the analysis of the network collaborative design modes based on CE, this paper provided a novel network collaborative design integration model. This model can integrate the product design information, design process, and knowledge. Intelligent collaboration was considered in the proposed model. The study showed that the proposed model considered main factors such as information, knowledge, and design process in collaborative design. It has potential application in CE fields.
In this paper, we suggest a new backorder policy for stockout which is occurred in each regional distribution centers of distribution chain for capital-goods product. In backorder process of backorder policy, minimize expected stockout through the balancing-division module, and has occured stockout is backordering through the emergency supply from central distribution center and regional distribution center. Simulation tests show that our backorder policy is on the decrease of backorder cost and improvement of customer service. Our backorder policy has two important benefit. First, customer service level is improved by realization of minimum stockout. Second, the backorder process by allowance of the same level supply is to decrease system operating cost.
The realization of the avoidance, decrease and utilization of waste can be made through reduction of resource consumption during product production and use. Beside that it is desirable to regain the resource attached to products and components. The same resources can be much used in product and mater all cycle through their reuse and regeneration In order to improve the use productivity of resource the disassembly make up the substantial prerequisite. In this paper a model describing the disassembly sequence structure is introduced under consideration of the influential facts related to disassembly process planning rules for disassembly sequence planning are derived from that.
Based on the rapid development of information technology (IT) including networks, manufacturing environment faces more customer engagement, global collaboration, greater emphasis on agility, increasing reach and connectivity through world-wide web, and micro transaction tracking and intelligence to name a few. The new ideas of manufacturing concept, eManufacturing is discussed in view of IT. In specific, a framework to identify. IT application in the product realization process and collaboration and coordination to implement eManufacturing is proposed.
고객에 대한 빠른 대응과 유연하고 효율적으로 새로운 제품을 적기에 개발하기 위해서는 제품 플랫폼에 기초한 대량 맞춤이 절실히 요구된다. 본 연구의 목적은 대량맞춤을 구현하는 방안으로서 제품 가족 모델링을 위한 방안과 온톨로지를 이용하여 제품개발 관련 정보를 공유하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 제품들이 점점 복잡해지고, 수명이 짧아지고 고객맞춤으로 되어감에 따라서 이를 실현하기 위한 디자인 노력은 보다 더 지식 집약적이고, 협업을 요구하며 정보의 공유를 필요로 하고 있다. 일련의 연관된 제품군간에 지식, 정보, 구성부품, 제조공정을 공유함으로서 제품 실현화 과정은 더 효율적이고 비용 대 효과가 좋고 고객에 대한 빠른 반응이 가능할 것이다. 본 연구에서 제시할 주요 내용으로는 제품가족 디자인을 위해서 필요한 기능분석, 제품가족 지도 및 가족 모델링을 위한 방안과, 제품가족 개발을 위해서 온톨로지 이용방안이다. 구현을 위해서 휴대전화기의 제품가족 분석과 분해에 의한 기능 분석 및 이 제품가족에 대한 온톨로지를 구축하였다.
The shipbuilding process is changing due to changes in the development environment and technological requirements for military ships. This would also hold true for a submarine, because its shipbuilding process includes complicated design and construction conditions. System improvement efforts for the design and construction of military ships have continued with the goal of overcoming these conditions. At present, the Korea Navy is developing a 3,000 ton-class Korean type submarine, and its design is progressing by the introduction of a full 3D-ship CAD system. Although the 3D modeling system was introduced for effective design realization through the introduction of collaborative design and active utilization of M&S (modeling and simulation), the introduction effects are not yet generally obvious, according to the characteristics of ship design. The present paper discusses the collaborative environment for developing a submarine to enhance this. This paper proposes the architecture and data structure of a system for realizing collaborative design and discusses a case system developed on the basis of this.
네트워크 카메라 영상을 저장하는 DVR(Digital Video Recorder) 디자인 개발 연구 사례이다. 지금까지의 영상저장장치(DVR)는 아날로그 영상을 디지털 방식으로 변환 압축하여 저장하는 방식이었지만 앞으로는 네트워크 카메라를 통해 디지털 영상을 그대로 저장하는 방식으로 발전해 가고 있다. 또한 영상압축방식도 기존방식에서 고화질영상압축효율, 데이터크기 최소화, 네트워크와의 호환성, 제품의 처리속도 등을 고려한 제품들이 개발추세에 있다. 이에 따라 2012년에는 전 세계 네트워크 카메라와 영상처리장치의 판매 비율이 기존의 아날로그 방식의 제품군들을 크게 추월할 것으로 예상되며 이러한 기술 환경과 시장의 요구 변화에 있어서 기능구현, 신뢰성확보 등과 같이 품질 중심의 제품개발과 DVR의 개발 컨셉은 대형화되고 선명한 화질과 압축 기술의 향상으로 인하여 현재와는 다른 새로운 디자인을 요구하고 있으며, 제조사들은 사용자 중심의 제품디자인에 새로운 컨셉 방향으로 연구 개발하는 추세에 있다.
Reverse engineering enables a fast creation of CAD model from an existing part without any technical drawing or digital data. This method of data acquisition is necessary in several industrial applications when the modification of an existing product design has to be performed and verified afterwards. In this paper, the surface of an existing ship propeller was measured by a tactile measuring system and the acquired point data of the surface were used for modeling of a solid model in CAD system. By using LOM and casting processes, an aluminum propeller for functional test was manufactured and then its accuracy was measured by a laser scanner and compared with the origin릴 CAD data. As the results show, the use of LOM as a rapid prototyping process and casting as a secondary process delivers a functional prototype propeller which can be used for test purposes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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