MANET(Mobile Ad Hoc Network)이란 어떠한 기반 구조나 중앙의 관리없이 동적으로 임시 네트워크를 형성하는 무선 mobile node의 집합이다. 이 논문에서는 MANET에서 근원지 node가 목적지 node로의 route를 발견하기 위해 전체 네트워크를 대상으로 route request 패킷을 flooding 할 경우 결과적으로 네트워크의 성능을 저하시킨다는 점과 mobile node가 제한된 양의 power를 가지고 있다는 점에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 다시 말해 이 논문에서 제안된 ZTPA 라우팅 프로토콜은 기존의 ZRP를 기본으로 서로 겹치지 않는 격자 모양의 zone으로 네트워크가 구성된다. 또한 proactive 라우팅이 이루어지는 IARP에서 route 설정시 현재 node에 남아있는 power를 고려한 CMMBCR 라우팅 프로토콜이 사용되며 이와 더불어 두 개의 임계치(SVSZ, FVSZ)를 사용함으로써 설정된 route의 수명을 연장하고 신뢰성 있는 데이터 전송이 가능하여 전체적인 네트워크의 성능 향상을 야기할 수 있다.
This paper describes the mobile robot system to recognize the guidance tape, and presents the locomotion algorithm. It is composed of image processing unit, A/ID converter and camera. This system converts video image to binary image by setting an optimal threshold and obtains the parameters to move the robot. The mobile robot moves according to the programmed route in memory. But after recognized the obstacle on the locomotion route, this system constructs the new route and the robot moves following the new route.
SiC whisker-reinforced LAS matrix composites were developed by a mixed colloidal processing route. An optimization of processing conditions was made using the zeta potential data of silica, boehmite, and SiC whisker dispersions. Similarly, the SiC whisker-reinforced composites were also fabricated by the conventional sol-gel process using the hydrolysis-condensation reaction of relevant metal alkoxides. The composites fabricated by the mixed colloidal processing route were characterized by a uniform spatial distribution of SiC whisker throughout the matrix. The fracture toughness increased from 1.3 MPa.m1/2 for the LAS specimen to 5.0 Mpa.m1/2 for the hot-pressed composite (95$0^{\circ}C$ and 20 MPa for 20 min) containing 20 wt% SiC whisker. The increase in fracture toughness appears to result mainly from the crack deflection and the crack bridging by whiskers with some additional toughenings from the whisker pullout and the matrix prestressing mechanisms.
게임지도상에서 에이젼트 이동을 위한 경로탐색에 A+를 이용하는 경우에 실시간 게임진행에 지장을 주고 있다. 다른 경험적 탐색방법은 경로에 대한 최적성 보장이 없어서 문제가 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 현 위치, 목표위치, 최적경로위치로 정의되는 행으로 구성되는 경로표를 제안하였다. 이 경로표를 게임개발시에 미리 작성하여 게임진행시에 이를 이용한다. 이 경로표는 목표위치로의 이동을 위한 최적의 경유위치를 가지고 있어서 최적의 경로도 보장이 되며 탐색으로 인한 시간의 부하도 없다는 장점을 가지고 있다. 그러나 경로표 저장에 메모리가 많이 소요되는 단점이 있다. 이 논문에서는 이 같은 단점을 해소하기 위해 경로표는 생략하는 방법을 이용해도 데이터압축효과를 얻을 수 있음을 보여주었다.
다각형의 내부를 경로를 따라 이동하면서 감시하는 경비원 경로는 길이 또는 링크의 최소화 등으로 구분할 수 있다. 최소링크의 경비원 경로(watchman route with minimum route)는 경로 진행에서 발생하는 방향 전환의 횟수가 최소인 경비원 경로이다. 본 논문에서는 특성 다각형인 약 가시 다각형(weakly visible polygon)에서 최소링크의 경비원 경로를 구하는 $O(N^2)$시간 알고리즘을 제시한다.
The microstructure and the hardness of interstitial free steel processed by equal channel angular pressing (ECAP) was investigated experimentally. ECAP processing of route A and route C was compared with regard to grain refinement by transmission electron micrographs. Micro hardness evolution was correlated with the gram structure produced by ECAP. Especially, the effects of the ECAP processing temperature and the number of processing passes were discussed in terms of grain refinement.
게임지도상에서 에이젼트 이동을 위한 경로탐색에 A*를 이용하는 경우는 실시간 게임진행 에 지장을 주고있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 2차원 게임에서 사용될 수 있는 경로표가 제안된 바 있다. 이 경로표를 게임 개발시에 미리 작성하여 게임 진행시에 이를 이용한다. 본 논문에서는 2차원게임을 위하여 설계된 경로표를 3차원 게임에서 사용할 수 있도록 이를 확장하였다. 이러한 경로표를 이용하는 경우 메모리를 많이 필요로 하는데 같은 경로표를 생략하는 방법을 이용해 데이터압축효과를 얻을 수 있음도 보여주었다.
지리정보체계(GIS)의 자료처리 설계는 분석절차와 더불어 효율적인 방법이 요구되는 과정이다. 본 연구는 3계층 기반의 객체지향기법을 적용한 도형 사용자 접속 환경의 원도우용 체계로서 조건에 따른 도로의 노선선정을 제시할 수 있도록 사용과 유지관리를 손쉽게 하였다. 자료계층은 지오미디어와 응용계층과의 상호 자료 교환, 추출 및 보존을 위한 클래스를 담당하였다. 응용계층에는 시ㆍ종점간의 노선선정에 필요한 제반조건을 고려하여 노선선정 알고리즘을 적용하였으며, 자료 운용, 도로조건, 영향권, 클로소이드 및 계층분석과정 등을 모듈식으로 추가하여 새로운 조건별에 따라 비교노선을 선정할 수 있도록 하였다. 사용자 계층에는 응용계층에 취득된 자료들을 표현할 수 있도록 하였다. 따라서 3계층 기반구조를 이용하여 GIS의 자료 처리의 설계구현에 그 효율성을 제시할 수 있었다.
The classical vehicle routing problem (VRP) can be extended by including customers who want to send goods to the depot. This type of VRP is called the vehicle routing problem with pickups and deliveries (VRPPD). This study proposes a novel way to solve VRPPD by introducing a two-phase heuristic routing algorithm which consists of a clustering phase and uses the geometrical center of a cluster and route establishment phase by applying a two-way search of each route after applying the TSP algorithm on each route. Experimental results show that the suggested algorithm can generate better initial solutions for more computer-intensive meta-heuristics than other existing methods such as the giant-tour-based partitioning method or the insertion-based method.
Kim, Yong-Kyun;Jo, Yun-Hyun;Yun, Jin-Won;Oh, Taeck-Keun;Roh, Hee-Chang;Choi, Sang-Bang;Park, Hyo-Dal
Journal of Information Processing Systems
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제6권3호
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pp.375-384
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2010
Trajectory modeling is foundational for 4D-Route modeling, conflict detection and air traffic flow management. This paper proposes a novel algorithm based Vincenty's fomulas for trajectory calculation, combined with the Dijkstra algorithm and Vincenty's formulas. Using flight plan simulations our experimental results show that our method of En-route trajectory calculation exhibits much improved performance in accuracy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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