Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권6호
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pp.143-155
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2023
Procedural generation methods based on physical-based materials generate data by algorithms rather than manual through combinations with artist-generated assets based on computer-generated randomness algorithms. For this reason, the procedural generation method is mainly used to produce textures of 3D models in the field of computer graphics because it is easy to obtain the desired quality with little data. This study is a study on physical-based materials and procedural generation methods based on them. Physical-based materials are divided into Metallic/Roughness workflows and Specific/Glossiness workflows. These two methods produce the same results, which are more accurate based on the law of conservation of energy. The procedural generation method allows a natural texture to be obtained very quickly by texturing through a combination of a computer-generated random algorithm and an artist-generated asset based on various maps.
절차적(procedural) 텍스쳐는 다양한 해상도로 텍스쳐 공간을 표현할 수 있으며, 매우 적은 저장 공간을 사용하는 장점을 가지고 있다. 그러나 절차적 표현을 위한 암시적(implicit) 방법을 이해하기 어렵고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자가 다루기 힘들다. 본 논문에서는 사용자의 직관적인 디자인작업을 통해 절차적 패턴을 자동으로 생성하는 인터랙티브 시스템이 제안된다. 전체 디자인 과정은 다중레이어(layer)를 기반으로 하며 데이타, 연산 및 출력 노드 등으로 구성된 그래프 구조로 표현된다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 유연한 인터페이스를 제공하여 프로그래밍 작업 없이 절차적 텍스쳐 쉐이더를 자동으로 생성하도록 한다. 시뮬레이션 결과로부터 제안된 방법이 다양한 패턴을 효과적으로 제작할 수 있음을 확인하였다.
게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.
절차적 생성(Procedural Generation) 알고리즘은 일련의 규칙을 반복적으로 수행하여 게임에 활용되는 콘텐츠를 자동으로 생성하는 알고리즘이다. 게임의 규모와 함께 게임 내에 활용되는 콘텐츠의 양이 늘어나기 때문에 콘텐츠 제작에 많은 시간이 소요된다. 이에 따라 절차적 생성과 같은 게임 인공지능을 이용해 게임의 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 절차적 생성을 이용해 3차원 게임 맵을 제작하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노이즈가 점진적으로 변화되는 펄린 노이즈(Perlin-Noise)를 활용하여 경로가 자연스럽게 연결되는 2차원 등고선을 생성한다. 생성된 2차원 등고선을 바탕으로 3차원의 높이 맵(Height-Map)을 제작한다. 생성된 높이 맵은 맵의 형태가 이질적이지 않고, 수작업으로 제작한 게임월드와 마찬가지로 플레이어가 모든 구간을 돌아다닐 수 있게 제작된 것을 확인하였다. 향후에는 알고리즘의 성능을 향상시켜 실제 게임에 적용할 것이다.
본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.
본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.
우리는 유리에 충격에 가해졌을 때 나타나는 복잡한 균열 생성 기법을 제안한다. 유리에 충격이 가해졌을 때 표현되는 균열 패턴은 미세(Dense), 방사상(Radial), 동심원(Concentric) 균열로 분류 할 수 있으며, 이 균열 패턴을 절차적 방법을 이용하여 효율적으로 표현한다. 외력이 발생하면 균열 예제 데이터를 기반으로 L-system을 응용하여 실시간으로 균열이 전파되는 모양을 합성한다. 물리 기반 균열 생성은 정확한 균열의 분석 및 모델링이 가능하지만 계산비용이 크기 때문에 계산속도가 느린 단점이 있으며, 절차적 방법은 비교적 빠른 계산 속도를 갖지만, 정확한 균열의 특징을 포착하기에는 충분하지 않다. 우리는 이 두 가지 장점을 모두 얻기 위해 L-system을 이용하여 유리의 균열을 모델링하고, 결과적으로 유리의 미세한 균열 패턴을 실시간 환경에서 사실적으로 표현한다.
This study focuses on the happiness of the generation MZ of innovative enterprises, which are evaluated as the driving force of economic growth at a time when the value of happiness is emerging. Happiness is related to the prosperity and performance of the organization. However, MZ generation office workers, who account for 45% of the economically active population, are considered unhappy at work. Therefore, this study attempted to explore the preceding factors (organizational factors, relationship and communication factors, and personal factors) of happiness for the generation MZ of innovative enterprises and to examine the effect of happiness on employee engagement. For the study, 300 usable responses were collected from generation MZ working in innovative enterprises through an online survey. Research hypotheses and research questions were verified using SPSS 26.0 and AMOS 23.0. As a result, it was confirmed that procedural justice among the organizational factors, rewarding co-worker/supervisor relationship among the relationship/communication factors, and personal factors (meaningfulness of work, personal accomplishment) positively affected the MZ generation's workplace happiness. In particular, the meaningfulness of work, which corresponds to personal factors, exerted the most significant influence. In addition, in the case of happiness at the workplace, there was a positive effect on employee engagement, which was stronger in organizational engagement than in job engagement. As a result of examining the structural relationship between variables used in the study, it was found that procedural justice, rewarding co-worker/supervisor relationships, the meaningfulness of work, and personal accomplishment positively affected employee engagement through happiness. Through research, the importance of happiness at the workplace was suggested by systematically reviewing the preceding variables of happiness at the workplace and grasping the positive effects of happiness. In addition, the management measure of generation MZ employees of innovative enterprises was discussed, the necessity of research on happiness at the workplace was emphasized, and follow-up studies were proposed.
절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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