The radical probabilitists deny that propositions represent experience. However, since the impact of experience should be propagated through our belief system and be communicated with other agents, they should find some alternative protocols which can represent the impact of experience. The useful protocol which the radical probabilistists suggest is the Bayes factors. It is because Bayes factors factor out the impact of the prior probabilities and satisfy the requirement of commutativity. My main challenge to the radical probabilitists is that there is another useful protocol, q(E|$N_p$) which also factors out the impact of the prior probabilities and satisfies the requirement of commutativity. Moreover I claim that q(E|$N_p$) has a pragmatic virtue which the Bayes factors have not.
Purpose: This study analyzes service quality of Pivate Brand (PB) productsto provide some academic and practical implications. Research design, data, and methodology: The focus is on how service quality of No Brand, which has recently received much attention, affects brand attitude and, to confirm whether consumers' prior knowledge of PB moderates this effect. A total of 167 men and women in their 20s who have experience using No Brand were surveyed. Hypothesis was verified by using hierarchical regression analysis. Results: a) Tangibles, reliability, empathy, and assurance of service quality for No Brand have a positive effect on brand attitude; b) The moderating effect of prior knowledge is only statistically significant in the context of reliability. Conclusion: This study provides academic and practical implications for establishing differentiated PB strategies. It highlights the effects of service quality and consumer prior knowledge on brand attitude. This suggests that the sub-dimension of PB service quality has a discriminatory effect on the brand attitude of No Brand, and that consumer's prior knowledge of the product influences reliability of service quality. Therefore, consumer's prior knowledge is important in order to increase trust.
Online platforms often provide rating information to customers to relieve the uncertainty they encounter when purchasing experience goods. Prior research has focused mostly on the roles of rating volume and the valence of an average rating among the various possibilities. However, less frequently investigated is the effect of rating dispersion, which may be associated with uncertainty regarding how well a product fits a customer's personal preference, on new trials of experience goods. In this study, we examine the effect of rating dispersion on new trials of experience goods and identify the conditions which intensify or reduce the effect. Empirical analyses of movie box office sales data and online rating data reveal three interesting findings. First, movie sales decrease as movie ratings become increasingly dispersed. Second, the negative effect of rating dispersion on movie sales is more pronounced with more rating volume. Third, this negative effect weakens when additional information about a movie is available (i.e., higher average rating, greater star power, and time since its release). We discuss the academic and practical implications of our findings.
The purpose of this study was to test the hypotheses that student's abductive reasoning ability plays an important role in hypothesis-generating about vapor condensation, and student's hypothesis-generating requires their causal explicans as well as experience. To test the hypotheses, the instruments of hypothesis-generation, prior knowledge, and experience with vapor condensation were developed and administered to 6th grade students. This study found that 72 subjects among 89 students who had prior knowledge about vapor condensation failed to apply their prior knowledge to hypothesis-generating about the vapor condensation. This result showed that the students' failure in hypothesis-generating was related to their deficiency in abductive reasoning ability. In addition, this study showed that 54 subjects among 56 students who had experience with vapor condensation also failed to generate hypotheses. This result supported that student's causal explanations were separated from their experience. Therefore, this study suggests that science education should include the teaching of abductive reasoning skills for developing student's hypothesis-generating skills.
As the CEO`s of game companies should be ready for the rapid change of technical environment of game industry, highly skilled employees and the social capital become very important factors in doing game business. 2013 Korea Game White Paper shows that many game companies prefer employees with job experience. The social capital and network help game companies get industrial information easily. This study empirically examines the relationship among CEO`s related business experience, corporate performance and social capital based on 134 Korean game companies. CEO`s characteristics are measured by using demographic characteristics including age, amount of education, and prior job experience and psychological characteristics, but this study focuses on related business experience. The results of this study show some significant relationship between the related business experience of CEO and nonfinancial performance of the firm. Secondly, this study verifies the moderating effect of the social capital between the related business experience of CEO and non-financial performance of the firm. The results of the moderating effect of the social capital show that social capital increases the non-financial performance.
This study examines the relationship between prior learning experience, the high school records, mathematics grade in the KSAT(Korean Scholastic Aptitude Test) and mathematics achievement, GPA(grade point average) of college freshmen. It analyses how much mathematics capacities in the time of high school affect mathematics achievement of college freshmen. This study surveyed 193 freshmen, attending in a college of science and engineering, taking the 'basic differential and integral calculus' lecture, which was opened for the first semester of 2014 in the A university. The data processing was fulfilled by means of technical statistics, correlation analysis, difference test, ANOVA, ex post facto test, and regression analysis. The outcomes of this survey are followings: Firstly, over 90 percent of college freshmen underwent prior learning of mathematics when they attended high school. Secondly, their perception of effectiveness for prior learning is founded to be meaningfully lower than their perception of its needfulness. Thirdly, while there is higher positive correlation between mathematics achievement and GPA in the college, there is little correlation between high school records and GPA in the college. Also, there is little correlation between mathematics grade in the KSAT and mathematics achievement in the college. Fourthly, the accomplishments in the high school(The high school records, mathematics grade in the KSAT) and the efforts, satisfaction, necessity, etc. for prior learning had little effect on academic achievement in college mathematics. Based on these results, this study makes some suggestions for developing academical achievement in college mathematics.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.38
no.1
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pp.29-44
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2013
This study suggests that as receiving feedback is moved back, the effectiveness of problem-solving increases. Utilizing data from innovation contests in which a number of problem solvers compete with each other, we answer questions such as whether the order of receiving first feedback affects problem-solving effectiveness and how problem-solving experience moderates the relationship between the first feedback order and problem-solving effectiveness. Empirical results based on data collected from Kaggle, an online platform for innovation contests, showed that the order that contest participants receive the first feedback increases problem-solving effectiveness. Furthermore, the more prior experience of contest participants accentuates the suggested relationship between the order of receiving the first feedback and problem-solving effectiveness.
The Bayesian networks methods provide an efficient tool for performing information fusion and decision making under conditions of uncertainty. This paper proposes Bayes estimators for the system effectiveness in energy saving of the wireless sensor networks by use of the Bayesian method under the non-informative prior knowledge about means of active and sleep times based on time frames of sensor nodes in a wireless sensor network. And then, we conduct a case study on some Bayesian estimation models for the system energy saving effectiveness of a wireless sensor network, and evaluate and compare the performance of proposed Bayesian estimates of the system effectiveness in energy saving of the wireless sensor network. In the case study, we have recognized that the proposed Bayesian system energy saving effectiveness estimators are excellent to adapt in evaluation of energy efficiency using non-informative prior knowledge from previous experience with robustness according to given values of parameters.
Users who want to experience the metaverse for tourism are exposed to strategic planning in space for the purpose of cultural content. In addition, users learn integrated cultural content in the process of proceeding according to the virtual environment. and Along with the meaning of time and space, users will experience space-telling. It is important to induce interest from the beginning of the experience to continue the experience. However, obstacles arise in this process. This is because developers should promote connections with new information to users who do not have sufficient prior knowledge and only have keywords of interest. Therefore, efficient design methods to enhance interest should be studied in advance. But so far, there has been no research on how to systematically design prior organizers to induce interest in virtual space. This study is an interest-inducing design method that occurs in the process of developing the meaning of virtual space and storytelling of cultural content, and can be seen as a basic study using conceptual guidance-based prior organizer education and learning techniques. First, virtual space elements and human behavior theories were considered. Subsequently, five representative examples of previous organizers currently used were explored, and redesigned and proposed based on a conceptual map for information access and delivery purposes. Through this research process, it was possible to confirm that spatial attributes and cognitive interest elements were effectively transmitted to meaningful learning leading to storytelling learning and elements of service design design method through conceptual guidance.
This research tries to examine the effect of brand experience in service marketing perspective for generalized application. The analysis was held with customers who recently visited in retail stores by using SPSS18K and Smart PLS 2.0. The study verified the structural equation model hypothesizing the relationship among brand experience, relationship quality, and relationship strength. According to the result of this study, four brand experience factors have positive effect on the relationship quality. In detail, the effect of sensory experience was strongest. Furthermore, the effect of relationship quality on relationship strength also significant as prior researches addressed. The research has several marketing implication on brand experience management and customer relationship management. For service firms, customers' perception of positive brand experience can generate the tangible and intangible performance in the relationship marketing perspectives.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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