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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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은행서비스에서 고객지향성, 금리민감도, 고객애호도의 구조에 관한 연구: 예금이자율과 대출이자율의 조절효과 (A Study on the Framework of Customer Orientation, Interest Rate Sensitivity, and Customer Loyalty in the Banking Services: The Moderating Roles of Deposit Interest and Loan Interest Rates)

  • 하홍열;최창복
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권3호
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    • pp.43-62
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    • 2010
  • 은행서비스에서 고객지향성의 중요성이 더욱 커지고 있다. 조직의 고객지향적 문화와 전략이 급증함에도 불구하고, 국내 마케팅 문헌에서 고객지향성과 그에 따른 성과를 분석한 논문이 제한적이었다. 특히, 최근의 기준금리 상승에 따른 고객들의 금리민감도가 더욱 커질 수 있는 상황에서, 본 연구의 목표는 기업의 마케팅 노력인 고객지향성의 효과를 측정한다. 먼저 고객지향성과 금리민감도, 고객지향성과 고객애호도, 그리고 금리민감도와 고객애호도의 관계를 고찰한다. 또한 예금이자율과 대출이자율의 조절효과를 통해 고개지향성-금리민감도, 고객지향성-고객애호도의 관계에 어떠한 영향을 미치는가를 조사한다. 본 연구의 모형을 테스트하기 위하여, 국내 은행을 이용하는 304명의 고객을 이용하였다. 연구 결과 고객지향성과 고객애호도의 관계는 유의하게 평가된 반면, 고객지향성-금리민감도, 금리민감도와 고객애호도의 관계는 유의하지 않게 나타났다. 고객지향성이 높이 평가되어도 금리변동에 따른 경쟁상품간의 금리비교에 의해 고객의 금리민감도는 고객지향성의 효과가 상쇄되는 결과를 발생시키고, 금리민감도는 고객애호도에 유의한 영향을 미치지 않는다. 무엇보다도, 예금이자율과 대출이자율에 따른 조절효과가 완전히 상반되는 결과를 가져온 것이 흥미롭다. 예금이자율의 경우, 고객지향성-금리민감도, 고객지향성-고객애호도에 영향을 주지 않았으나, 대출이자율은 두 관계에 유의한 조절효과를 나타내었다. 본 연구의 결과는 아직 위의 관계에 대한 조명이 미숙한 상태에서, 향후 은행들이 어떻게 전략을 구축하여야 하는가에 대한 방향을 제공하였다는 점에서 그 연구의 공헌과 의의를 찾을 수 있다.

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사용자 수요 기반의 재난 상황관리 지능화에 관한 연구 (Research on Making a Disaster Situation Management Intelligent Based on User Demand)

  • 최선화;손종영;김미송;윤희원;류신혜;윤상훈
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제39권5_2호
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    • pp.811-825
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    • 2023
  • 데이터 활용을 통한 지능형 행정서비스 정책을 적극적으로 추진하고 있는 정부 기조에 따라, 재난안전관리 분야도 신종·복합재난에 효율적으로 대응하기 위한 데이터 기반의 상황관리시스템을 구축·운영하고 있다. 하지만 재난 상황 발생 시 현장 상황 파악에 어려움이 있고, 방대한 데이터의 표출만으로는 상황판단 및 수습·대응에 필요한 정보를 제공하는 데 여전히 한계가 있다. 본 논문은 재난안전상황실 근무자의 상황관리 업무에 대해 지능정보기술을 활용하여 지능화 및 효율화에 필요한 구체적인 기술 도출을 목적으로 한다. 중앙재난안전상황실 근무자를 대상으로 개별 면담 및 조사를 통해 재난 상황관리 업무 범위와 GIS 통합상황관리시스템의 활용 상황 및 시스템에 구축된 데이터의 용도와 특징을 조사·분석하였다. 그리고 상황관리 업무의 지능화 및 효율화에 필요한 기술을 도출하기 위하여 신속·정확한 현장상황 파악, 데이터 기반 상황판단, 효율적 상황관리 업무 지원을 전략으로 하여 실행과제를 정의하고, analytic hierarchy process (AHP) 분석을 통해 실행과제의 중요도를 평가하여 우선순위를 결정하였다. 그 결과 상황관리 효율화를 위해서는 영상 및 센서 데이터에 대한 수집·분석·관리와 사람이 수행하는 경우 많은 시간이 소요되거나 오류가 있을 수 있는 작업, 즉 상황관련 자료 수집 및 보고서 작업에 지능정보기술 활용이 필요한 것으로 분석되었다. 결론적으로 상황관리 지능화 전략 가운데 중요도가 높은 신속하고 정확한 현장상황의 파악과 효율적 상황관리 업무 지원이 우선적으로 상황관리 지능화 기술 개발 대상으로 추진할 수 있을 것이다.

장애인 건강주치의 시범사업 수요자의 등록 및 이용수준 영향 요인 분석 (Factors Affecting the Registration and Access Levels of the Pilot Project for the General Physician System among People with Disabilities)

  • 최은희;구여정;임승지
    • 보건행정학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.185-195
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    • 2024
  • 연구배경: 장애인의 일상적 건강관리 미흡과 낮은 의료접근성으로 인해 다양한 건강문제 발생 및 과다한 의료비 지출 부담이 발생하고 있다. 이에 "장애인건강권법"에 근거하여 2018년 장애인 건강주치의제도 시범사업을 시행하였으나 2021년 기준 전체 중증장애인 중 시범사업 참여자는 0.2%에 불과하다. 이에 본 연구는 수요자의 장애인 건강주치의 참여 활성화를 위한 시사점을 얻고자, 시범사업 등록 여부와 시범사업 이용수준의 영향요인을 규명하고자 하였다. 방법: 2018년 5월 30일부터 2021년 12월 31일까지 시범사업 정보와 국민건강보험 데이터를 연계하여 이분형 로지스틱 회귀분석과 위계적 다중회귀분석을 통해, 장애인건강주치의 참여 장애인의 시범사업 등록 및 서비스 이용횟수에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 독립변수는 장애유형, 인구사회경제학적 특성과 건강상태(만성질환의 개수, 찰슨동반상병지수(Charlson comorbidity index [CCI]), 외래민감질환 및 복약불순응과 다제약제관리 필요의 해당 여부), 시범사업 서비스 이용 관련 변수를 포함하였다. 결과: 시범사업의 등록 여부에 영향을 주는 요인 분석결과, 주장애관리 가입 대상에 해당하는 장애유형(지체, 뇌병변, 시각, 지적, 정신, 자폐성 장애인)이 그 외 장애유형(odds ratio [OR], 4.157)보다, 군 지역 거주자보다 특별광역시 거주자(OR, 4.330)와 시 지역 거주자(OR, 3.332)가 시범사업에 등록할 확률이 높았으며, CCI와 만성질환 개수와 같은 건강수준의 영향도 있었다. 그러나 주치의 서비스 이용수준의 결정요인으로 참여자의 인구사회학적 특성(장애유형, 연령, 의료보장 형태, 거주지역)과 건강수준(만성질환 개수, CCI) 등 개인적 요인보다 시범사업 서비스 가입 형태에 해당하는 변수군(수요자가 등록한 주치의의 소속 및 서비스 유형)이 더 높은 설명력(20.4%)을 보였다. 결론: 수요자의 장애유형과 지역과 건강수준에 따른 시범사업의 참여 편차를 고려하여 향후 서비스 개발이 필요하며, 수요자의 서비스 이용수준에 공급자의 요양기관 형태나 서비스 유형의 영향력이 큰 바 향후 공급자의 참여 양상과 수요자의 참여수준과의 관계를 분석하는 연구가 필요할 것이다.

한국의 기술경영전문대학원의 교과과정을 통해 본 한국적 기술경영학의 정체성 (Understanding Management of Technology(MOT) in South Korea through an Analysis of Graduate MOT Programs' Curricula)

  • 정태현;권규현;권영일;박현규;이규태;전정환
    • 기술혁신연구
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    • 제31권3호
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    • pp.39-73
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    • 2023
  • 기술경영학은 1960년대 미국 공공연구기관의 체계적 연구관리(R&D) 필요성과 영국 고등교육기관의 관련 학술지 창간 등에 의해 태동된 후 현재는 전 세계 809개 이상, 국내 19개 이상의 기관에서 연구와 교육활동을 수행할 정도로 크게 확산되었다. 특히, 한국에서는 2007년부터 산업부를 중심으로 지속적으로 정부예산을 투입해 단기간 내에 양적·질적으로 대학원 수준의 기술경영 인력양성 체계가 자리 잡게 되었다. 한국의 기술경영학 교육과정은 현장중심형 교육과정 운영, 교육기관 간 표준화와 동형화, 인접학문과의 친연성 등에 있어 해외의 기관과는 다른 경로와 차별성을 보인다. 본 연구에서는 한국의 기술경영학 교과과정을 체계적으로 분석함으로써 그 정체성과 차별성을 확인한다. 이를 위해 본 연구에서는 기술경영학의 주요 교재 11종(한국어 3종, 영어 8종)을 분석하여 기술경영학의 교과과정의 주요 내용을 7개 주제영역으로 구분하고 인접학문과의 차별성, 기술경영학의 정의적 특성에 관해 논하였다. 다음으로는 기술경영 대학원과정을 운영하는 한국의 9개 대학원 교과과정을 7개 주제영역에 투사하였다. 분석결과, 한국의 대학원 교과과정은 기업에서의 기술경영의 운영 측면, 산업별/기술별 기술경영, 산학연계 프로젝트/세미나에 62.5%의 교과목이 배정되어 있었다. 즉, 한국적 기술경영 교육과정은 지역산업에서 필요로 하는 중간관리자급의 기술경영 실행인재의 양성을 주요 목표로 하고 있다고 볼 수 있다. 본 연구는 기술경영 교과과정의 분석 토대 위에 한국의 산업발전단계를 고려한 향후 기술경영학 교육의 발전방향을 시사점으로 도출하였다. 즉, 기술과 혁신의 개념과 특성에 대한 이론, 기업 기술경영의 운영만이 아니라 전략적 측면, 기술경영의 경제사회적 맥락에 대한 교육과정이 보강될 필요가 있다는 점을 제시한다.

SNS상에서 프라이버시 침해의도: 가해자 관점으로 (Privacy Intrusion Intention on SNS: From Perspective of Intruders)

  • 이에덴;김상희;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.17-39
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    • 2018
  • 요즘 보편화된 SNS 사용은 사용자들로 하여금 보다 더 쉽고 빠른 개인정보의 교환을 할 수 있도록 하였다. 이에 따라 SNS상 프라이버시 침해문제가 대두되었는데, 본 연구에서는 프라이버시 침해 의도와 그 의도에 영향을 미치는 동기 요인들에 대하여 알아보고자 한다. 지금까지 진행된 프라이버시 연구는 대부분 피해자 혹은 피해사건의 분석이었으나, 본 연구는 프라이버시 침해행위를 작성과 유포라는 좀 더 세분화된 개념으로 나누고, 동기이론을 바탕으로 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 외적 요인(반응비용)과 내적 요인(인지된 즐거움, 침해 피해경험, SNS 징벌행위, 침해 가해경험)이 각각 작성과 유포 침해의도에 어떠한 관계가 있는지를 살펴본다. 연구결과, 프라이버시 침해 의도에 영향을 미치는 외적 요인인 반응비용은 작성과 유포침해의도 모두와 유의미한 관계를 가졌다. 내적요인은 대체적으로 외적요인보다 더 큰 상관관계를 가졌는데, 그 중 가해경험은 작성과 유포 침해의도 둘 모두에서 가장 강력한 영향력을 보여주었고, 인지된 즐거움 또한 작성과 유포 침해의도에 모두 정적상관관계를 가졌다. 피해경험은 작성과 유포침해의도에 모두 유의미한 상관관계를 갖지 않았으며, SNS 징벌행위는 유포침해의도와 약하게 정적 상관관계를 가졌다. 이를 통해, 지금까지 구분없이 표현되어 온 프라이버시 침해 가해자들은 정의감이나 과거 관련 피해를 입었던 사람들이 아니라, 침해 가해행위 자체에 즐거움을 느끼고, 또한 과거에 가해경험이 있는 사람들이라는 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 개인정보침해에 관해 보다 더 뚜렷한 기준과 의식 변화가 필요하다는 구체적인 방향을 제시하였다.

스타트업의 온라인 아웃소싱 활용이 구성원 조직몰입과 직무만족에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Utilizing Online Outsourcing in Startups on Member Organizational Commitment and Job Satisfaction)

  • 김준학;박재환
    • 벤처창업연구
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    • 제19권3호
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    • pp.139-153
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    • 2024
  • 세계적으로 기업의 지속성장과 원가절감의 중요성이 높아지며 기업의 아웃소싱 이용이 확대되었다. 또한 플랫폼 경제의 확산은 일하는 방식의 변화를 가져왔으며 플랫폼으로 과업이 중개되는 온라인 아웃소싱 시장이 성장하고 있다. 학문적으로는 일반 아웃소싱에 관한 연구는 활발히 진행되고 있으나 온라인 아웃소싱에 관한 연구는 실제 활용에 비해 미비한 수준이다. 본 연구에서는 스타트업을 대상으로 온라인 아웃소싱의 이용요인과 성과요인을 분석하여 온라인 아웃소싱 활용의 효과와 우려사항을 다각도로 규명하고, 온라인 아웃소싱의 효과적 활용과 해당 산업 발전을 위한 이해관계자별 역할을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 온라인 아웃소싱 이용경험을 보유한 스타트업 재직자 281명을 대상으로 실증연구를 진행하였으며 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 아웃소싱 이용을 통한 효율성 및 수익성, 혁신성 강화는 스타트업 구성원의 조직몰입과 직무만족에 긍정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 특히 온라인 아웃소싱 이용에 따른 효율성 개선은 직무만족 향상에 큰 효과를 나타났다. 둘째. 온라인 아웃소싱 이용요금부담이나 불확실한 결과물에 대한 우려가 조직몰입과 직무만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 직급별로 온라인 아웃소싱 활용 동기와 성과에 관한 인식 차이가 확인되었다. 실무자는 온라인 아웃소싱 활용으로 자신들의 조직몰입도가 높아진다는 인식이 높았으며, 관리자는 아웃소싱 과업 결과의 불확실성이나 정보보안에 대한 우려가 상대적으로 높았다. 본 연구를 통해 스타트업의 인적자원 부족 및 직원관리 문제가 온라인 아웃소싱으로 개선될 수 있다는 가능성을 확인하였다. 다양한 온라인 아웃소싱 이용요인별 영향력을 검증함으로써 온라인 아웃소싱 중개플랫폼 기업의 사업전략 수립 및 정부를 비롯한 스타트업 지원기관의 스타트업 지원정책 수립에 활용할 수 있는 시사점을 제공한 것도 의미가 있다고 할 수 있다.

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린스타트업방법론을 이용한 통합 고객가치제안모델 설계 (Integrative CVP Framework Design, Using Lean-startup Methodology)

  • 안응희
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권3호
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    • pp.45-63
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    • 2024
  • 시장에서 기업의 성공은 고객에게 전달하는 가치와 연결되어 있다. 그러나 그 가치가 항상 일정한 것은 아니며 환경이 변함에 따라, 고객경험과 요구사항도 변하고 마침내 그들이 추구하는 가치도 변하기에 적시적절하며 명쾌하고 효과적인 가치제안은 관련 효익(benefits)과 더불어 기업의 기능적, 심리적, 경제적 기초가 된다. 따라서 Product-Market Fit, 경쟁력 있는 차별점 구축, 일관된 메시지 전달의 차원에서 고객가치제안은 매우 중요하다. 그럼에도 실제로 일반 기업에서 Customer Value Proposition(CVP) 관련 가장 많이 알려져 왔고 널리 활용되는 모델은 Osterwalder와 Pigneur의 Value Proposition Canvas(VPC)뿐이며 그 외에는 학자나 전문가 들이 사용하는 모델들이 몇 개 더 있을 뿐이다. 이에 본 논문에서는 전 세계적으로 고객가치제안 관련 기업 실무자들이 많이 사용하는 VPC 모델과 전문가들에게 잘 알려진 2개의 주요 CVP 모델을 선정, 이들을 상세 분석해서 도출된 고객가치제안의 필수요소 및 특장점을 오늘날 혁신을 위해 많이 사용되는 린스타트업 방법론과 결합하여 스타트업이 손쉽게 활용할 수 있는 통합 CVP Model을 설계하였다. 이번 연구에서 제안하는 Framework은 Integrative-Lean CVP process의 기본 틀 위에 기존 CVP 3개 모델의 장단점과 특징 및 공통점을 모두 반영한 고객가치제안 종합모델로 기업 전체나 특정 제품/서비스의 모든 상황을 종합적으로 고려하여 기업의 사업방향이나 전략적 특성 등에 따라 탄력적으로 적용할 수 있고 고객의 Wants & Needs와 Strategic Focus 그리고 Growth Horizons의 내용이 종합적, 분석적으로 포함되어져 적용 이후에도 체계적으로 관리할 수 있다는 특징이 있다. 스타트업뿐만 아니라 중견기업, 대기업 및 일반 기관에서도 손쉽게 사용할 수 있도록 설계되어 자금과 마케팅역량이 부족한 스타트업들이 적시적절한 Product-Market Fit의 구현을 위한 가치제안 방법론을 적용, 기대 이상의 성장을 하여 새로운 스타트업 생태계가 만들어지길 기대한다.

온.오프라인 채널에서 지각된 품질이 서비스의 개인가치에 미치는 영향에 관한 연구 -인지욕구의 조정효과를 중심으로- (A Study on Perceived Quality affecting the Service Personal Value in the On-off line Channel - Focusing on the moderate effect of the need for cognition -)

  • 성형석
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.111-137
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    • 2010
  • 본 연구는 서비스 시장에서의 지각된 품질과 개인가치간의 인과적 관계 및 고객의 인지욕구에 따른 온 오프라인상의 조절효과에 대해 실증분석하였으며 이를 통해 개인가치에 대한 서비스 전략과 마케팅 관리의 중요성을 제시하고 있다. 서비스 시장에서 서비스 제공자와 구매자간의 장기적 거래관계의 중요성이 크게 부각됨에 따라 관계구축 및 강화에 매우 중요한 역할을 하는 개인가치에 관한 연구는 학계뿐만 아니라 실무적으로도 고객관계관리의 관점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 실증분석을 위해 대형마트(할인점)와 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 고객을 대상으로 설문을 통해 데이터를 수집하였으며 온 오프라인의 비교분석을 통한 차이검증을 위한 인과적 구성모델에 대해 구조방정식 모델분석을 통해 가설검증하였다. 구성모델에 대한 분석결과 물리적 환경, 상호작용 품질, 그리고 결과품질로 구성된 지각된 품질은 안정적 삶, 사회적 인식, 사회적 통합으로 구성된 서비스 개인가치에 통계적으로 매우 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 집단간 차이효과분석을 통해서도 온 오프라인에 따른 조정효과는 온라인에서보다는 오프라인에서 더 유의한 것으로 나타났다. 그리고 온라인상에서의 서비스에 대한 인지욕구가 높을 때보다는 오프라인상에서의 서비스에 대한 인지욕구가 높을 때 개인가치에 더 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 구성모델에 대한 적합도 역시 수용할만한 수준인 것으로 나타났다.

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도입주체에 따른 인터넷경로의 도입효과 (The Impact of the Internet Channel Introduction Depending on the Ownership of the Internet Channel)

  • 유원상
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.37-46
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    • 2009
  • The Census Bureau of the Department of Commerce announced in May 2008 that U.S. retail e-commerce sales for 2006 reached $ 107 billion, up from $ 87 billion in 2005 - an increase of 22 percent. From 2001 to 2006, retail e-sales increased at an average annual growth rate of 25.4 percent. The explosive growth of E-Commerce has caused profound changes in marketing channel relationships and structures in many industries. Despite the great potential implications for both academicians and practitioners, there still exists a great deal of uncertainty about the impact of the Internet channel introduction on distribution channel management. The purpose of this study is to investigate how the ownership of the new Internet channel affects the existing channel members and consumers. To explore the above research questions, this study conducts well-controlled mathematical experiments to isolate the impact of the Internet channel by comparing before and after the Internet channel entry. The model consists of a monopolist manufacturer selling its product through a channel system including one independent physical store before the entry of an Internet store. The addition of the Internet store to this channel system results in a mixed channel comprised of two different types of channels. The new Internet store can be launched by the independent physical store such as Bestbuy. In this case, the physical retailer coordinates the two types of stores to maximize the joint profits from the two stores. The Internet store also can be introduced by an independent Internet retailer such as Amazon. In this case, a retail level competition occurs between the two types of stores. Although the manufacturer sells only one product, consumers view each product-outlet pair as a unique offering. Thus, the introduction of the Internet channel provides two product offerings for consumers. The channel structures analyzed in this study are illustrated in Fig.1. It is assumed that the manufacturer plays as a Stackelberg leader maximizing its own profits with the foresight of the independent retailer's optimal responses as typically assumed in previous analytical channel studies. As a Stackelberg follower, the independent physical retailer or independent Internet retailer maximizes its own profits, conditional on the manufacturer's wholesale price. The price competition between two the independent retailers is assumed to be a Bertrand Nash game. For simplicity, the marginal cost is set at zero, as typically assumed in this type of study. In order to explore the research questions above, this study develops a game theoretic model that possesses the following three key characteristics. First, the model explicitly captures the fact that an Internet channel and a physical store exist in two independent dimensions (one in physical space and the other in cyber space). This enables this model to demonstrate that the effect of adding an Internet store is different from that of adding another physical store. Second, the model reflects the fact that consumers are heterogeneous in their preferences for using a physical store and for using an Internet channel. Third, the model captures the vertical strategic interactions between an upstream manufacturer and a downstream retailer, making it possible to analyze the channel structure issues discussed in this paper. Although numerous previous models capture this vertical dimension of marketing channels, none simultaneously incorporates the three characteristics reflected in this model. The analysis results are summarized in Table 1. When the new Internet channel is introduced by the existing physical retailer and the retailer coordinates both types of stores to maximize the joint profits from the both stores, retail prices increase due to a combination of the coordination of the retail prices and the wider market coverage. The quantity sold does not significantly increase despite the wider market coverage, because the excessively high retail prices alleviate the market coverage effect to a degree. Interestingly, the coordinated total retail profits are lower than the combined retail profits of two competing independent retailers. This implies that when a physical retailer opens an Internet channel, the retailers could be better off managing the two channels separately rather than coordinating them, unless they have the foresight of the manufacturer's pricing behavior. It is also found that the introduction of an Internet channel affects the power balance of the channel. The retail competition is strong when an independent Internet store joins a channel with an independent physical retailer. This implies that each retailer in this structure has weak channel power. Due to intense retail competition, the manufacturer uses its channel power to increase its wholesale price to extract more profits from the total channel profit. However, the retailers cannot increase retail prices accordingly because of the intense retail level competition, leading to lower channel power. In this case, consumer welfare increases due to the wider market coverage and lower retail prices caused by the retail competition. The model employed for this study is not designed to capture all the characteristics of the Internet channel. The theoretical model in this study can also be applied for any stores that are not geographically constrained such as TV home shopping or catalog sales via mail. The reasons the model in this study is names as "Internet" are as follows: first, the most representative example of the stores that are not geographically constrained is the Internet. Second, catalog sales usually determine the target markets using the pre-specified mailing lists. In this aspect, the model used in this study is closer to the Internet than catalog sales. However, it would be a desirable future research direction to mathematically and theoretically distinguish the core differences among the stores that are not geographically constrained. The model is simplified by a set of assumptions to obtain mathematical traceability. First, this study assumes the price is the only strategic tool for competition. In the real world, however, various marketing variables can be used for competition. Therefore, a more realistic model can be designed if a model incorporates other various marketing variables such as service levels or operation costs. Second, this study assumes the market with one monopoly manufacturer. Therefore, the results from this study should be carefully interpreted considering this limitation. Future research could extend this limitation by introducing manufacturer level competition. Finally, some of the results are drawn from the assumption that the monopoly manufacturer is the Stackelberg leader. Although this is a standard assumption among game theoretic studies of this kind, we could gain deeper understanding and generalize our findings beyond this assumption if the model is analyzed by different game rules.

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