현대 천문학에서의 대형 기기 개발은 많은 자원과 인력이 소모되기 때문에 시스템 엔지니어링 및 프로젝트 관리 능력은 현장에서 필수적인 역량이다. 우리는 관측 가능한 실습용 분광기를 제작하고 관측하여 시스템 엔지니어링 경험을 쌓을 수 있는 학부 교육프로그램을 제안한다. 한국천문연구원의 우주인력양성사업의 일환으로 충남대에서 진행된 파일럿 프로그램은 '창의천문기기 개발 및 관측'이라는 가칭으로 총 24명의 학생들이 수강하였으며, 5개 조에서 분광기를 만들어 태양, 달, 별 등의 스펙트럼을 측정하고 연구를 진행하였다. 학생들의 기기 개발과정은 수차례의 리뷰회의를 통하여 가이드 되었으며 개발과정과 문서화된 결과를 통해 성적을 배분하였다. 기기개발 학생들은 이 기회를 통해 시스템 엔지니어링의 기본 원리뿐 아니라 프로젝트 매니지먼트, 광학설계, 기계설계 등에 대해 전반적으로 익힐 수 있었다.
This paper describes an optimal synthesis method of binary neural network for pattern recognition. Our objective is to minimize the number of connections and the number of neurons in hidden layer by using a Newly Expanded and Truncated Learning Algorithm (NETLA) for the multilayered neural networks. The synthesis method in NETLA uses the Expanded Sum of Product (ESP) of the boolean expressions and is based on the multilayer perceptron. It has an ability to optimize a given binary neural network in the binary space without any iterative learning as the conventional Error Back Propagation (EBP) algorithm. Furthermore, NETLA can reduce the number of the required neurons in hidden layer and the number of connections. Therefore, this learning algorithm can speed up training for the pattern recognition problems. The superiority of NETLA to other learning algorithms is demonstrated by an practical application to the approximation problem of a circular region.
This study investigated the applicability of the Artificial Neural Network(ANN) technique for prediction of tunnel behavior. For training data collection, a series of finite element analyses were conducted for actual tunnel project site. Using the data, optimimzed ANNs were developed through a sensitivity study on internal parameters. The developed ANNs can make tunneling related predictions such as tunnel crown settlement, shotcrete lining stress, ground surface settlement, and groundwater inflow rate. The results indicated that the developed ANNs can be used as an effective and efficient tool for tunnelling related prediction in practical tunneling situations.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.44-53
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2021
The paper proposes to consider information technologies and their application in the educational process as a preparation of presentation material for students of higher educational institutions. The definition and place of information technologies in the educational space are considered. The object of research of this work is the pedagogical technology of presentation of educational information, which substantiates the pedagogical technology of visualization of educational information in higher education, as well as determine its composition and structure. The practical side of pedagogical technology of educational information presentation is considered.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.109-114
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2022
The article theoretically analyzed and specified definitions such as: "professional development of personality, competence, professional competence of a teacher". Structural components of professional competence are defined, namely: theoretical involves deep knowledge in the field of special pedagogy, special psychology; technological involves the use of acquired knowledge in practical activities and personal in which important personal characteristics of a special teacher are noted. Criteria and levels of development of professional competence of future special teachers are determined. The article analyzes the peculiarities of the professional activity of a teacher in the conditions of an inclusive educational space, in particular, the special training of a teacher as an integral component of this process. Emphasis is placed on the cooperation of teachers in an inclusive educational institution for the socialization of a child with special needs and her preparation for independent life.
In computer vision, single-image super resolution has been an area of research for a significant period. Traditional techniques involve interpolation-based methods such as Nearest-neighbor, Bilinear, and Bicubic for image restoration. Although implementations of convolutional neural networks have provided outstanding results in recent years, efficiency and single model multi-scalability have been its challenges. Furthermore, previous works haven't placed enough emphasis on real-number scalability. Interpolation-based techniques, however, have no limit in terms of scalability as they are able to upscale images to any desired size. In this paper, we propose a convolutional neural network possessing the advantages of the interpolation-based techniques, which is also efficient, deeming it suitable in practical implementations. It consists of convolutional layers applied on the low-resolution space, post-up-sampling along the end hidden layers, and additional layers on high-resolution space. Up-sampling is applied on a multiple channeled feature map via bicubic interpolation using a single model. Experiments on architectural structure, layer reduction, and real-number scale training are executed with results proving efficient amongst multi-scale learning (including scale multi-path-learning) based models.
최근 시뮬레이션 환경 구축은 모든 분야에 걸쳐서 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 특히 비행기나 우주선과 같은 한 번 작동 하는데 많은 비용이 드는 기기의 훈련일 경우, 실제 기기와 같은 환경을 시뮬레이터로 구축하여 놓음으로써 막대한 비용의 절감과 함께, 실전에서와 같은 훈련 효과를 가져올 수가 있다. 이에 우리는 일반 운전학원에서 운전 면허 획득을 위한 연습시 차량의 부족과 많은 인원으로 인해 대기 시간이 많이 지연되고 있음에 착안하여, 운전 연습에 맞는 시뮬레이터를 개발한다. 운전 연습에 적합한 시뮬레이터인 3D 레이싱 게임에 착안하여, 운전 면허 실습을 위한 컴퓨터 3D시뮬레이션 모델을 제안하고, 이를 사용하여 사람들이 실제 운행을 하는 것처럼 핸들을 조작하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문은 컴퓨터 3D 시뮬레이션을 활용하여 운전 연습 모델을 모델링하고, 이 모델링을 사용하여 시뮬레이터를 제작하여 활용하는 것에 관한 연구이다.
시간, 공간, 금전적인 문제 때문에 실습이 쉽지 않은 학문들이 있다. 특히 의료교육은 장소와 시간의 제약이 특히 심하며 cadaver(카드버:인체해부 실습용 시체)를 통해 이루어지기 때문에 어려움이 많다. 그 대안으로 다양한 가상 수술방법이 존재하지만 장비가 고가이거나 구하기 쉽지 않기 때문에 어려운 문제가 발생한다. 이러한 문제점의 해결 방법으로 3D-Virtual Reality(3D가상현실)를 활용하여 실제와 유사한 환경을 제공하고자 한다. 일반적으로 컴퓨터의 Interface(인터페이스)로 키보드와 마우스를 사용하지 않고 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 사용함으로써 더욱더 현실감을 느낄 수 있어 실습교육비용을 절감함으로써 실습교육에 대한 효과를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 두개의 Device(디바이스)인 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 이용하여 3D가상 수술 시스템을 구축하고 실습할 수 있는 제안으로 의료교육인 수술교육에 대치하여 효율성을 높이는 방식을 제안하였고, 이는, 다른 Simulation(시뮬레이션)이 활용 가능한 학문분야에 까지 확장할 수 있을 것으로 사려된다.
본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.
방사선학의 교육은 실습이 많은 비중을 차지하며 비대면 온라인 교육으로 진행되기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 실습교육을 대체할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 비대면 수업으로 접하기 어려운 실습실을 가상 세계로 구현 후 실습수업 이후 학습자들의 만족도 및 메타버스 플랫폼 수업의 실용성과 교육과정의 미래 지향성을 알아보고자 하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토(빌드잇)와 ZEP(젭) 을 활용하여 S대 방사선학과 실습실을 가상 세계로 구현하여 학생들의 수업에 활용하였다. 총 50명의 학생이 각각 사전, 사후 조사로 나누어 총 2회 설문조사를 실시하였고, 모든 문항은 리커트 5점 척도가 사용되었다. 연구결과 메타버스 가상공간 이용하지 않은 교육은 2.32로 만족도가 낮은 반면 가상공간 활용을 통한 교육은 4.16으로 매우 높게 나왔다. 분석 결과, 새로운 교육 시스템의 만족도와 메타버스 플랫폼 수업의 실용성은 매우 높으며 추후 앱설명 등 추가 교육 진행 시 더욱 효과적인 교육 플랫폼이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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