DNA fragment assembly is a major concem in shot-gun DNA sequencing project. It is to reconstruct a consensus DNA sequence from a collection of random oritented fragments. We developed a computer program that is useful for DNA fragment assembly. Inputs to the program are DNA fragment sequences including IUB-IUPAC bases. The program produces the most probable reconstruction ot the original DNA sequence as a text format or a PostScript format. The program consists of four phases: the first phase quickly eliminates fragment pairs that can not possibly overlap. In the second phase, the quality of overlap between each pair is calculated to a score. In the third phase, overlap pairs are sorted by their scores and consistency of the overlaps is checked. The last phase determines consensus sequences and displays them. The performance of fragment assembly program was tested on a set of DNA fragment sequences which were generated from long DNA sequences of GenBank by a fragmentation program.
본 연구에서는 영문 단어로부터 폰트를 분류하기 위해 연역적이고 국부적인 폰트 분류 방법을 제안한다. 이는 문자 인식 전에 한 단어의 폰트를 분류하는 것을 말한다. 폰트 분류를 위해 활자 특성인 Ascender, Descender와 Serif가 사용된다. 입력 단어로부터 Ascender, Descender 와 Serif가 추출되어 경사도 특징 벡터가 추출되고, 그 특징 벡터는 인공 신경망에 의해 입력 단어에 대한 폰트 스타일, 폰트 그룹, 폰트 이름이 분류된다. 제안된 연역적이고 국부적인 폰트 분류 방법은 폰트 정보가 문자 분할기와 문자 인식기에 사용될 수 있게 한다. 나아가, 특정 폰트에 따른 Mono-Font 문자 분할기와 Mono-Font 문자 인식기로 구성되는 OCR 시스템을 구성할 수 있는 것을 가능하게 한다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
본 논문에서는 SAN 클러스터 내에 존재하는 백업 장치를 이용해 디스크 기반 백업을 지원하는 위한 모듈들을 설계하고 구현한다. 개발 백업 모듈에서는 SAN 클러스터 내에 존재하는 다수의 백업 장치들을 관리하고 이를 풀이라는 논리적 단위로 그룹화하는 장치 관리 기능을 제공한다. 또한, 백업 및 복구 과정에서 사용자에 의해 부가적인 작업을 수행할 수 있도록 전처리/후처리 스크립트를 제공하며 백업된 데이터에 대한 라이프 싸이클 관리 기능을 제공한다.
This study proposes a process to design and analyze stage costumes by design elements for the costumes of the Korean traditional music cantata 'I Will Rise'. This study states fundamental references to make costumes of similar performances in the future and develop costume designs based on the format of a play. The findings are as follows. First, the costume production process of 'I Will Rise' is conducted in the order of directing intentions and script analysis, costume design, miniature production, costume production, costume modification, run, and post-production. Second, an overall Korean silhouette is expressed through the creation of costumes based on the construction of Korean traditional clothing (hanbok); however, from a detail perspective, a modernistic sensitivity is expressed through the use of modern elements (wing shoulders attached to shoulders, narrow ribbons made in a string form, and wristlets and belts) not found in hanboks. Third, tie-dying is applied to the costume colors of each character to highlight the traditional and unique feeling of dye and symbolic colors that effectively represent each role used to communicate the storyline and character emotions to the audience. Fourth, materials for costumes are cotton and linen (frequently used to create the texture of a Hanbok) as the costume of each character is emphasized to the use of additional and detailed materials such as artificial leather, hemp, and silk.
The objective of this study was to develop a GIS-based decision support system (GIS-USLE system) to estimate soil erosion and evaluate its effect on concentrated upland plots in Godang district, Korea. This system was developed for the ArcView environment using A VENUE script. Three modules were used in the GIS-USLE system, namely pre-processing, the USLE factors calculator module, and post-processing. This system benefits from a user friendly environment that allows users with limited computer knowledge to use it. This system was applied to 1,285 individual upland plots ranging from 0.005 to 1.347 ha in size with an average slope steepness of 14 %. The rainfall distributions were estimated using the three methods, namely Mononobe and Yen-Chow with Triangle and with Trapezoid type, and then used to calculate the rainfall erosivity factor. The soil erosion amounts from the 1,285 individual plots in the study area by 2 year return period with a 24h maximum rainfall amount of 154.6 mm were estimated at 5 tons/ha on average. Slope appeared to be the most important factor affecting soil erosion estimation, as expected. The prototype model was applied to the project area, and the results appeared to support the practical applications. By examining many fields simultaneously, this system can easily provide fast estimation of soil erosion and thus reveal the spatial pattern of erosion from fields in a region. This study will help estimate and evaluate soil erosion in concentrated upland districts and identify the best management practices.
1984년 매킨토시 컴퓨터의 등장이래 나타난 몇 가지 중요한 기술적 성과는 컴퓨터 그래픽스 분야 뿐만 아니라 그래픽 디자인 프로세스와 그 미적 가치의 판단에도 큰 영향을 미쳐왔다. 우리 나라에서도 매킨토시 컴퓨터가 도입된 이래로 컴퓨터 서체의 개발이라든가 컴퓨터 디자인 프로세스 의한 출판업무가 활발하게 도입되었고, 그 영역이 확장되어 왔다. 현재 컴퓨터를 이용하여 서체를 전문적으로 개발하는 서체 디자인 회사도 많이 생겼고, 한글 서체 디자인만도 500여가지가 넘지만, 아직 컴퓨터에서 한글을 완벽하게 구현하는데 있어서는 여러 기술적인 제약뿐만 아니라 미적인 부분에 있어서도 몇 가지 문제점을 안고 있다. 따라서 지금까지의 컴퓨터를 이용한 서체디자인뿐만 아니라 전반적인 디지털 타이포그래피 분야를 살펴보고 새로운 가능성과 방향을 모색해 보고자 한다. 본 연구는 컴퓨터가 디자인분야에 도입된 이래 중요한 변화를 보여온 타이포그래피에 있어 컴퓨터의 역할과 그 기능을 고찰하고, 컴퓨터를 통하여 표현되는 타이포그래피의 조형적인 성격들을 전통적인 타이포그래피와 비교, 분석함으로써 컴퓨터의 기술적인 표현이 가져다주는 새로운 조형적 특성을 고찰하는데 그 목적이 있다.
초창기 한국어 교육이 문법 이해를 중요시했다면 현재 한국어 교육은 원활한 의사소통능력의 향상을 중요시하고 있다. 그래서 의사소통 능력을 향상시킬 효과적인 방법의 하나로 교육을 위한 교육연극에 관심이 높다. 교육연극은 실제로 대화할 수 있는 기회를 주기 위해 가상적 상황을 만들어 상황에 맞는 단어와 문법을 사용해 볼 수 있으며, 몸짓, 표정 같은 비언어적 표현도 배울 수 있어 실생활에서 자신감 있게 자신의 의사를 표현하는 능력을 기를 수 있는데, 이는 한국어 교육이 추구하는 의사소통 능력의 향상과 같은 목표를 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 학습자가 중심이 되어 활동이 이루어지고, 다른 학습자들과의 협동을 통해 문제를 해결하면서 사회성과 자신감도 기를 수 있다. 본고에서 교육연극 기법 중 인터뷰하기, 텍스트를 대본으로 바꾸기, 이어질 글을 상상해 대본으로 바꾸기, 역할극, 토론을 활용한 활동에 대해 알아보았다. 이러한 활동들이 성공하기 위해서는 좋은 동영상이나 학습 자료들을 개발하여 적극적으로 활용할 수 있도록 해야 하고, 교사를 위한 연수프로그램을 만들어 연수프로그램에서 배운 교육연극 기법들을 수업 시간에 활용할 수 있는 교수 능력을 키우도록 도와야 할 것이다.
This study was to investigate effects of instruction using the history of science on elementary school students' science learning motivation. Subjects were 48 students of two groups in the 5th Grade in Bucheon City. A Experimental group of 24 was instructed 20 lessons in Unit 1~7 using the history of science for a 11-week period. In this study, the instructional contents were selected by stories about scientists, discoveries or anecdotes about natural phenomena and related learning topics in national science curriculum. And they are presented by writings with pictures, cartoons, PPT materials and a script. Students play various learning activities such as exchanging opinions after reading instructional content, making a book or a newspaper, playing in a drama and representing by picture. A control group of 24 was instructed by traditional teaching methods in same period. To compare difference of instruction effects of the two groups, the score of pre-test and post-test were both estimated by t-test. The results of the study were as follows. Students of experimental group showed statistically a more significant increase in the science learning motivation than control group students (p<.05). Each of attention (A), relevance (R), satisfaction (S) sub-elements of learning motivation were higher in the experimental group and it was showed the instruction using the history of science was effective in improving of science learning motivation.
Lee, Won Joon;Choi, Soo-Hee;Shin, Jung Eun;Oh, Chang Young;Ha, Na Hyun;Lee, Ul Soon;Lee, Yoonji Irene;Choi, Yoobin;Lee, Saerom;Jang, Joon Hwan;Hong, Yun-Chul;Kang, Do-Hyung
Psychiatry investigation
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제15권11호
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pp.1071-1078
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2018
Objective We developed easily accessible imagery-based treatment program for patients with post-traumatic stress disorder (PTSD) related to workplace accidents and investigated the effects of the program on various PTSD related symptoms. Methods The program was based on an online platform and consisted of eight 15-min sessions that included script-guided imagery and supportive music. Thirty-five patients with workplace-related PTSD participated in this program 4 days per week for 4 weeks. Its effects were examined using self-report questionnaires before and after the take-home online treatment sessions. Results After completing the 4-week treatment program, patients showed significant improvements in depressed mood (t=3.642, p=0.001) based on the Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9), anxiety (t=3.198, p=0.003) based on the Generalized Anxiety Disorder seven-item (GAD-7) scale, and PTSD symptoms (t=5.363, p<0.001) based on the Posttraumatic Stress Disorder Check List (PCL). In particular, patients with adverse childhood experiences exhibited a greater degree of relief related to anxiety and PTSD symptoms than those without adverse childhood experiences. Conclusion The present results demonstrated that the relatively short online imagery-based treatment program developed for this study had beneficial effects for patients with workplace-related PTSD.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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