• 제목/요약/키워드: Positive psychological

검색결과 2,184건 처리시간 0.031초

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.69-98
    • /
    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

기업의 사회적 책임(CSR)과 기업역량(CA)이 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 - 제품태도의 매개효과와 기업명성의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the Influence of CSR and Corporate Ability on Purchase Intention -Focused on The mediating effects of product attitude and the moderating effects of corporate reputation -)

  • 양승광;송유진
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2018
  • 전경련의 '윤리경영현황 및 CSR 추진 실태 조사결과'에 의하면 국내 기업의 약 95%가 윤리 강령을 제정하고 있는 반면 CSR 추진과정에서 이해 관계자와의 소통 및 대화를 위한 제도를 운영하고 있는 기업은 64%에 불과하여 윤리경영 도입 현황과 대비해 볼 때 국내 기업의 전략적 CSR은 아직까지 완전히 정착되지 않은 것으로 보여 진다. 비록 기업체에서 CSR을 전략적으로 수행한다고 해도 해당 기업의 CSR에 대한 소비자의 인식 수준은 매우 미흡한 실정이다. 그것은 CSR이 소비자의 인식에 미치는 심리적 매카니즘이 너무 복잡하고 세밀하여 연구자의 조사 방법에 따라 긍정적인 결과가 나오기도 하지만 부정적인 결과가 나오기도 하기 때문일 것이다. 지금까지 CSR이 기업 평가나 구매 의도, 기업 이미지에 직접적으로 미치는 영향에 대해서는 수많은 연구가 있었다. 하지만 CSR과 CA가 제품 태도를 매개로 하여 구매 의도에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 사회적 책임(CSR)과 기업이 가지고 있는 기업역량(CA)이 각각 소비자가 인식하는 제품 태도를 매개로 하여 구매 의도에 미치는 영향과 아울러 제품 태도와 구매의도 간에 기업 명성의 조절 효과를 실증해 보고자 하였다. 연구 방법으로는 국내 기업중 과거 10년간 CSR을 수행해 온 삼성 등 4개 기업을 표본으로 선정하였고, 이 기업들이 수행하는 CSR과 CA가 구매 의도에 미치는 영향에 대해 일반 소비자를 대상으로 하는 설문을 통하여 조사하였다. 본 논문의 연구 결과 CSR과 CA는 제품 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소비자의 제품 태도는 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 CSR과 CA가 소비자의 제품 태도를 매개로 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 소비자의 제품 태도와 구매 의도 간의 관계에서 기업의 명성이 조절 효과를 미치고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 의의는 소비자들이 기업이나 그 기업의 제품을 대하는 태도를 긍정적으로 형성하기 위해 CSR을 전략적으로 추진해야 할 필요성과 동시에 기업의 역량을 강화해야 할 필요성을 제기시켜 주고 있으며 이론적 시사점으로서 본 연구는 기존 연구와는 차별적으로 소비자의 제품 태도의 매개 효과와 기업 명성의 조절 효과를 중심으로 CSR과 CA가 소비자의 제품 태도와 구매 의도에 미치는 영향 관계를 실증했다는데 의의가 있을 것이다.

숲을 활용한 교육이 정신지체학생의 부적응행동에 미치는 영향 (Effects of Educational Programs Utilizing Forests on Maladjusted Behavior of Mentally Retarded Students)

  • 박경이;심우경
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제38권5호
    • /
    • pp.64-79
    • /
    • 2010
  • 본 연구의 목적은 의사소통능력과 지적수준이 떨어지는 정신지체학생의 교과에 '숲을 활용한 교육'을 적용하였을 때 부적응 행동의 개선에 효과가 있는지를 밝히는 것이고, 부적응 행동의 하위영역인 위축행동, 공격성, 불안/우울, 주의집중, 정서불안정 등 각각의 부적응 행동의 개선에도 효과가 있을 뿐만 아니라 문제행동개선이 내면화되어 지속적인 효과를 얻을 수 있는지 밝히는 것이 목표이다. 이 연구는 숲을 활용한 교육의 효과를 측정하기 위해 사전-사후 검사 간의 차이를 비교하는 전후검사 통제집단 설계(pretest-posttest control-group design)를 하였으며, 연구 기간은 2009년 3월 1일~10월 30일이다. 연구 도구로는 부적응행동의 개선에 효과가 있는 '숲 활용 프로그램'과 '숲 활용 방법을 적용한 교과별 프로그램'을 제작하였다. 평가도구는 아동 청소년 행동평가척도(Korea Child Behavior Check List: K-CBCL), 코너스 단축형 평정척도(Conners' Abbreviated Symptom Questionnaire: CASQ), 자기 통제력 평정척도이며, 특수학교의 중학교과정 총7학급을 두 그룹으로 나누어 실험집단은 숲 활용 방법을 학교교육과정에 주당 21시간 이상 적용하고, 통제집단은 숲 활용 방법을 적용하지 않고 일반교육과정을 운영하였다. 연구 결과는 공분산분석으로 통계 처리하였다. '위축'의 경우 공 변량의 p값이 p=0.032이고 '불안/우울', '주의집중', '정서 불안정'의 공 변량의 p값은 p=0.000, '공격성'및 '총 문제행동'의 p값은 p=0.001이었다. 이는 숲 활용교육을 실시한 실험집단의 피험자들의 부적응행동보다 개선되었음을 의미하는 것이다. 프로그램 종결 후 자기 통제력 평정척도와 코너스 단축형 평정척도의 공변량이 모두 p=0.000이고,자기 통제력(r=0.665, p=0.000)과 코너스 단축형 평정척도(r=0.724, p=0.000)의 사전-사후 상관관계도 유의적이었으므로 문제행동개선이 내면화 되어 지속적인 효과를 얻을 수 있었다고 평가할 수 있다. 연구 결과, 특수학교 교과교육과정과의 상호작용이 가능한 숲을 활용한 교육방법을 특수학교의 독특한 교수 학습 방법 중 하나로써 제안함과 동시에, 특수학교의 바람직한 교육 환경은 식물을 비롯한 자연소재를 얻을 수 있는 숲과 같은 자연환경으로 이뤄져야 함을 제시하고자 한다.

지속적 관여도 및 인지된 위험이 소비자의 온라인 상인선택 프로세스에 미치는 영향에 관한 연구: 요구신뢰 수준 개념을 중심으로 (How Enduring Product Involvement and Perceived Risk Affect Consumers' Online Merchant Selection Process: The 'Required Trust Level' Perspective)

  • 홍일유;이정민;조휘형
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.29-52
    • /
    • 2012
  • Consumers differ in the way they make a purchase. An audio mania would willingly make a bold, yet serious, decision to buy a top-of-the-line home theater system, while he is not interested in replacing his two-decade-old shabby car. On the contrary, an automobile enthusiast wouldn't mind spending forty thousand dollars to buy a new Jaguar convertible, yet cares little about his junky component system. It is product involvement that helps us explain such differences among individuals in the purchase style. Product involvement refers to the extent to which a product is perceived to be important to a consumer (Zaichkowsky, 2001). Product involvement is an important factor that strongly influences consumer's purchase decision-making process, and thus has been of prime interest to consumer behavior researchers. Furthermore, researchers found that involvement is closely related to perceived risk (Dholakia, 2001). While abundant research exists addressing how product involvement relates to overall perceived risk, little attention has been paid to the relationship between involvement and different types of perceived risk in an electronic commerce setting. Given that perceived risk can be a substantial barrier to the online purchase (Jarvenpaa, 2000), research addressing such an issue will offer useful implications on what specific types of perceived risk an online firm should focus on mitigating if it is to increase sales to a fullest potential. Meanwhile, past research has focused on such consumer responses as information search and dissemination as a consequence of involvement, neglecting other behavioral responses like online merchant selection. For one example, will a consumer seriously considering the purchase of a pricey Guzzi bag perceive a great degree of risk associated with online buying and therefore choose to buy it from a digital storefront rather than from an online marketplace to mitigate risk? Will a consumer require greater trust on the part of the online merchant when the perceived risk of online buying is rather high? We intend to find answers to these research questions through an empirical study. This paper explores the impact of enduring product involvement and perceived risks on required trust level, and further on online merchant choice. For the purpose of the research, five types or components of perceived risk are taken into consideration, including financial, performance, delivery, psychological, and social risks. A research model has been built around the constructs under consideration, and 12 hypotheses have been developed based on the research model to examine the relationships between enduring involvement and five components of perceived risk, between five components of perceived risk and required trust level, between enduring involvement and required trust level, and finally between required trust level and preference toward an e-tailer. To attain our research objectives, we conducted an empirical analysis consisting of two phases of data collection: a pilot test and main survey. The pilot test was conducted using 25 college students to ensure that the questionnaire items are clear and straightforward. Then the main survey was conducted using 295 college students at a major university for nine days between December 13, 2010 and December 21, 2010. The measures employed to test the model included eight constructs: (1) enduring involvement, (2) financial risk, (3) performance risk, (4) delivery risk, (5) psychological risk, (6) social risk, (7) required trust level, (8) preference toward an e-tailer. The statistical package, SPSS 17.0, was used to test the internal consistency among the items within the individual measures. Based on the Cronbach's ${\alpha}$ coefficients of the individual measure, the reliability of all the variables is supported. Meanwhile, the Amos 18.0 package was employed to perform a confirmatory factor analysis designed to assess the unidimensionality of the measures. The goodness of fit for the measurement model was satisfied. Unidimensionality was tested using convergent, discriminant, and nomological validity. The statistical evidences proved that the three types of validity were all satisfied. Now the structured equation modeling technique was used to analyze the individual paths along the relationships among the research constructs. The results indicated that enduring involvement has significant positive relationships with all the five components of perceived risk, while only performance risk is significantly related to trust level required by consumers for purchase. It can be inferred from the findings that product performance problems are mostly likely to occur when a merchant behaves in an opportunistic manner. Positive relationships were also found between involvement and required trust level and between required trust level and online merchant choice. Enduring involvement is concerned with the pleasure a consumer derives from a product class and/or with the desire for knowledge for the product class, and thus is likely to motivate the consumer to look for ways of mitigating perceived risk by requiring a higher level of trust on the part of the online merchant. Likewise, a consumer requiring a high level of trust on the merchant will choose a digital storefront rather than an e-marketplace, since a digital storefront is believed to be trustworthier than an e-marketplace, as it fulfills orders by itself rather than acting as an intermediary. The findings of the present research provide both academic and practical implications. The first academic implication is that enduring product involvement is a strong motivator of consumer responses, especially the selection of a merchant, in the context of electronic shopping. Secondly, academicians are advised to pay attention to the finding that an individual component or type of perceived risk can be used as an important research construct, since it would allow one to pinpoint the specific types of risk that are influenced by antecedents or that influence consequents. Meanwhile, our research provides implications useful for online merchants (both online storefronts and e-marketplaces). Merchants may develop strategies to attract consumers by managing perceived performance risk involved in purchase decisions, since it was found to have significant positive relationship with the level of trust required by a consumer on the part of the merchant. One way to manage performance risk would be to thoroughly examine the product before shipping to ensure that it has no deficiencies or flaws. Secondly, digital storefronts are advised to focus on symbolic goods (e.g., cars, cell phones, fashion outfits, and handbags) in which consumers are relatively more involved than others, whereas e- marketplaces should put their emphasis on non-symbolic goods (e.g., drinks, books, MP3 players, and bike accessories).

  • PDF

사고가 시각을 바꾼다: 조절 초점에 따른 소비자 감성 기반 웹 스타일 평가 모형 및 추천 알고리즘 개발 (Individual Thinking Style leads its Emotional Perception: Development of Web-style Design Evaluation Model and Recommendation Algorithm Depending on Consumer Regulatory Focus)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.171-196
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.

중년기 종교 활동과 신앙성숙도가 부부생활만족도에 미치는 영향분석연구 (A Influence Effect of Mid-life Religious Life and Faith Maturity on the Couples' Life Satisfaction)

  • 정진오;변상해;김종수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2009년도 추계학술대회
    • /
    • pp.265-288
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 인생의 봄은 지나고 인생의 가을을 맞이하는 중년기부부관계는 결혼 전의 영향도 있지만 결혼 후에 발생하는 갈등요인이 더 많이 있다. 이유는 부부 사이의 태도와 안정되고 적절한 수입 그리고 종교 활동과 신앙성숙이 부부생활만족과의 깊은 관계가 있다고 본다. C. G. Jung은 인생의 전반기를 자기확산기로, 후반기는 자기수렴기로 구분하였는데, 자기 확산기에는 외부적.물질적 자아에 몰두하는 반면, 자기 수렴기에는 종교적 철학적 직관적 정신세계에 몰두해야만 인생전체가 균형과 통합을 이루는 중년기로 보았다. 이는 중년기의 발달과 심리적 위기를 잘 극복하고 보내면 노년기를 행복하게 맞는다. 본 연구는 중년기의 정의와 중년기의 발달특성, 중년기에서의 종교와 종교에서의 부부관계와 중년기 부부변화가 무엇인가를 연구한 후 종교에 대한 이해를 중점으로 중년기부부 생활만족도에 대한 이론들을 문헌연구로 제시하였다. 양적연구는 중년기 종교 활동과 신앙성숙도의 변인들이 중년기 부부생활만족도에 미치는 영향을 분석하기 위해 서울 및 수도권 내에 있는 35세 부터 60세 까지의 중년기를 연구대상으로, 2009년 3월 25일 부터 4월30일 까지 400명에게 중년기 종교 활동과 신앙성숙도 그리고 부부생활만족도 등을 설문하고 통계 처리하여 결과를 분석하였다. 첫째, 종교 활동과 신앙성숙도의 관계에서 신앙성숙도의 봉사, 관계, 영성은 종교활동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 보였다. 이 결과는 영성적, 개인적, 공식적종교 활동은 신앙성숙도에 영향이 있음을 말한다. 둘째, 종교 활동에 따른 신앙성숙도와 부부생활만족도의 관계에서 종교 활동(t=31.36, p<.001)이 신앙성숙도에 정(+)의 영향을 미치는 것과 종교활동(t=33.81, p<.001)이 부부생활만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것, 그리고 신앙성숙도(t=28.64, p<.001)가 부부생활만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 종교 활동에 따른 신앙성숙도와 부부생활만족도에는 인과관계가 있음을 말한다. 셋째, 중년기 종교 활동과 신앙성숙도와 부부생활만족도의 관계에서 부부생활만족도에 대해서 종교 활동과 신앙성숙도 사이에 주요효과를 분석한 결과 종교 활동(F=15.95, p<.001)과 신앙성숙도(F=23.94, p<.001)는 부부생활만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 보였다. 이러한 연구결과는 종교 활동과 신앙성숙도와 부부생활만족도 사이에 관계성이 높은 것으로 기독교 불교 천주교의 종교 활동과 신앙성숙도가 중년기 부부생활만족도에 중요한 영향을 미치는 것을 알 수 있다.

  • PDF

순환교대근무와 주간고정근무 여성 간호사의 회복탄력성에 대한 스트레스, 수면, 우울증의 영향 (Effects of Perceived Stress, Sleep, and Depression on Resilience of Female Nurses in Rotating Shift and Daytime Fixed Work Schedules)

  • 정주리;권혁민;김태형;최말례;은헌정
    • 수면정신생리
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.111-124
    • /
    • 2019
  • 목 적 : 건강한 수면은 중요하며 회복탄력성에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 교대근무 간호사와 주간 고정 근무 간호사 두 집단에서 회복탄력성의 차이를 비교하고 회복탄력성에 영향을 줄 수 있는 요인들을 조사해보고자 하였다. 방 법 : 두 개의 종합병원에 근무하는 만 20세 이상의 여성 교대근무 간호사와 주간고정근무 간호사 400명을 대상으로 하였으며 2017년 6월 12일부터 2018년 6월 12일까지 설문조사하였다. 한글판 스트레스 자각척도, 스트레스 대처전략 축약형, 사회심리적 건강측정도구, 한국판 역학연구센터 우울척도, 상태불안척도, 피츠버그 수면의 질 지수, 엡워스 주간졸음 척도, 불면증 심각도 척도, 코너 데이비슨 리질리언스 척도 질문지를 적용하였다. 결 과 : 교대근무간호사와 고정근무간호사 두 집단 간의 변수 통계량을 비교한 결과 스트레스 자각, 수면의 질, 주간 졸음증을 제외한 모든 변수에서 통계적으로 의미 있는 차이를 나타내었다. 회복탄력성과 유의한 상관을 보인 요소들은 근무자들의 스트레스 대처전략, 사회 심리적 건강수준, 우울증, 불면증 심각도 이었다(p < 0.05). 다중회귀분석에서는 긍정적 재구성1이 커질수록(β = 0.206, p < 0.001), 우울증이 줄어들수록(β = -3.45, p < 0.001), 사회심리적 건강수준이 높아질수록(β = 0.193, p < 0.001), 수용적 대처2가 증가할수록(β = 0.129, p < 0.05), 주간졸음이 줄어들수록(β = -1.17, p < 0.05), 적극적 대처2가 증가할수록(β = 0.118, p < 0.05), 긍정적 재구성2가 증가할수록(β = 0.110, p < 0.05) 회복탄력성이 커지는 것으로 나타났다. 결 론 : 본 연구에서는 교대근무자에 비해 주간고정 근무자의 회복탄력성이 높음을 밝힐 수 있었다. 또한 특정 스트레스 대처 전략과 사회심리적 건강수준, 수면, 우울증이 회복탄력성과 연관이 있는 것으로 확인되었다. 향후 더 많은 수면과 회복탄력성과의 관계를 밝히는 전향적 연구들이 필요할 것으로 생각된다.

우유 Packaging 색채 마케팅전략 (Color Marketing Strategy of Milk Packaging)

  • 김경화;나지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.197-210
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 소비자들이 우유 제품을 구매시 Packaging 디자인 요소가 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하기 위해 수도권 지역에 거주하고 있는 성인남녀 중 유제품을 구입한 경험이 있는 소비자 120명을 연구대상으로 선정하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 12.0 for Windows 통계 패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석과 평균과 표준편차의 기술통계량을 이용하여 산출하였다. 또한, 우유패키지 디자인을 선정하기 위해 2010년 한국리서치 소비자 정성 조사 보고서 자료와 예비조사를 토대로 출시되고 있는 전체 일반우유 패키지 디자인 중 가장 선호하는 3가지 제품과 가장 비선호하는 3가지 제품을 선정하였다. 아울러, 초코와 딸기 우유 중 가장 선호하는 우유 3가지를 선정하여 연구대상으로 선정하였다. 분석결과는 첫째, 소비자들의 우유제품 구매시 가장 고려하는 사항은 가격으로 나타났고, 둘째, 소비자들의 시중 우유패키지 디자인에 대한 평가는 우유제품의 포장 디자인에서 중요한 사항으로는 색채가 3.81점으로 가장 높게 조사되었다. 셋째, 각 제품별 우유 패키지 디자인에 대한 평가를 분석한 결과, 우유 제품 패키지 디자인은 복잡하지 않은 것으로 평가되었다. 또한, 전체 9개의 제품을 평가한 결과 1번 우유(남양: 맛있는 우유)가 다른 8개의 우유에 비하여 매우 높은 평가를 보였고, 이는 우유제품의 선택에 있어 색채패키지 디자인이 중요한 역할을 하는 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 색채마케팅 전략을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 패키지 디지인의 특성을 강조할 수 있도록 심미적 호감, 정보전달, 생태계 보호, 홍보 강화 등의 기능역할을 강화, 둘째, 색채가 부여하는 심리적 내지 생리적 효용, 커뮤니케이션 매체로서 시각전달에 사용하는 효용 이외에 상품의 이미지를 전달할 수 있는 색채마케팅 전략을 구축, 셋째, 기업 이미지 통합을 위한 색채마케팅 전략을 구축하고, 마지막으로 기업과 제품 스타일에 적합한 색채를 구성해야 하며, 기업색채를 활용한 디자인마케팅을 도입해야 한다.

창업보육센터 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 업무성과에 미치는 영향 : 매니저의 자기효능감을 중심으로 (Business Incubator Manager's Competency Characteristics Affect Organizational Commitment and Work Performance : Focused on the Manager's Self-Efficacy)

  • 박상호;강신철
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.71-85
    • /
    • 2021
  • 국내 대표적인 창업지원 기관으로 창업보육센터, 창업진흥원, 테크노파크, 창조경제혁신센터 등이 있으며, 전국에 창업보육센터는 260여개가 있다. 창업보육센터는 운영 주체로 대학, 연구소, 재단·협회 등이 운영하고 있고, 센터는 센터장과 창업보육전문매니저(이하 '매니저') 등으로 구성되어 센터 운영관리 및 입주기업 창업보육지원서비스 등의 업무를 수행하고 있다. 그동안 창업보육센터 운영에 관한 연구는 주로 입주기업의 성과에 영향을 미치는 요인을 중심으로 연구되었지, 창업보육센터 매니저의 역량 특성과 조직몰입이 업무성과에 미치는 영향에 관한 연구는 부족했다. 본 연구의 목적은 창업보육센터 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 직무성과에 영향을 미치는 다양한 요인들을 탐색하고 각 요인 간의 인과관계를 밝힘으로써 창업보육센터 운영에서 매니저의 역할에 실무적인 시사점을 제시하는 것이다. 본 연구는 탐색적 연구로써 연구대상은 전국 창업보육센터에 근무하는 약 600명의 매니저를 대상으로 설문조사를 하였으며, 유효한 116개의 응답 자료를 근거로 기술통계 분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 등과 구조방정식모형으로 가설을 검정하였다. 분석 결과, 창업보육센터 매니저의 인지적 특성인 기술, 행동적 특성인 의사소통과 상황대처가 매니저의 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 행동적 특성이 인지적 특성보다 자기효능감에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 매니저의 인지적 특성과 행동적 특성, 그리고 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 직간접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 매니저의 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 긍정적인 영향을 미치는데, 이러한 결과는 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 업무성과에 직접적인 영향을 미치기보다는 매니저의 자기효능감을 매개로 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 창업보육센터 매니저의 자기효능감이 행동적 특성과 업무성과 간의 인과관계에서 매우 중요한 매개역할을 하므로 창업보육센터를 효율적으로 운영하기 위해서는 매니저의 자기효능감을 높일 수 있도록 업무환경을 조성하고 매니저의 역량을 향상시키기 위한 교육이나 지원이 필요하다는 점이다. 또한 본 연구결과는 국가직무능력표준(NCS)에서 창업보육센터 매니저의 직무 능력에 자기효능감을 직업기초능력으로 포함할 필요가 있다는 것을 시사한다.

한국과 일본 대학생의 스트레스와 우울에 대한 분석: 부모의 사회적 지원, 어려움극복 효능감, 스트레스 관리행동의 영향 (Factors influencing stress and depression among Korean and Japanese students: With specific focus on parental social support, resiliency of efficacy and stress management behavior)

  • 박영신;;김의철 ;한기혜 ;김의연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.1-28
    • /
    • 2009
  • 이 연구는 한국과 일본 대학생의 스트레스와 우울에 미치는 부모의 사회적 지원과 어려움극복 효능감 및 스트레스 관리행동의 영향을 분석하는데 주된 목적이 있다. 연구가설은 다음과 같다: [가설 1] 부모의 사회적 지원은 어려움극복 효능감에 직접적인 영향을 미칠 것이다. [가설 2] 어려움극복 효능감은 스트레스 관리행동과 스트레스 및 우울에 직접적인 영향을 미칠 것이다. [가설 3] 어려움극복 효능감은 부모의 사회적 지원이 스트레스와 우울에 영향을 미치는 심리적 과정에서 매개변인의 역할을 할 것이다. [가설 4] 스트레스 관리행동은 스트레스 및 우울에 직접적인 영향을 미칠 것이다. 이러한 가설에 기초하여 연구모형이 제안되었다. 분석대상은 총 469명으로, 한국 대학생 289명(남 156, 여 133)과 일본 대학생 180명(남 112, 여 68)이었다. 측정도구는 간편형 로드아일랜드 스트레스 척도(Horiuchi, Tsuda, Tanaka, Yajima & Tsuda, in press), 스트레스 관리행동 척도(Evers et al., 2006), 우울 척도(CES-D, Radloff, 1977; BDI-II, Beck, Steer & Brown, 1996), 어려움극복 효능감 척도(Bandura, 1995), 부모의 사회적 지원 척도(김의철, 박영신, 1999b)를 활용하였다. 분석결과, 가설 1, 2, 3은 한국과 일본 대학생 자료에서 모두 긍정되었다. 가설 4는 일본 대학생 자료에서는 부정되었고, 한국 대학생 자료에서는 부분적으로 부정되었다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부모로부터 사회적 지원을 많이 받을수록 어려움극복 효능감이 높았다. 둘째, 어려움극복 효능감이 높을수록 스트레스 관리행동을 잘 하고, 스트레스가 낮을 뿐만 아니라, 우울 수준이 낮았다. 셋째, 어려움 극복효능감이 매개변인으로 의미 있는 작용을 하였다. 넷째, 스트레스 관리행동은 스트레스에 대해 의미 있는 영향이 없었다. 따라서 부모의 사회적 지원과 어려움극복 효능감은 스트레스와 우울에 영향을 미치는 중요한 변인으로 확인되었다.

  • PDF