• 제목/요약/키워드: Positive Feeling

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소셜미디어에 나타난 풍력발전시설의 경관 인식 연구 (A Study on the Landscape Cognition of Wind Power Plant in Social Media)

  • 우경숙;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제50권5호
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    • pp.69-79
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    • 2022
  • 본 연구는 최근 신재생에너지원으로 관광, 여행 등의 목적을 가지며 관광자원의 역할을 할 수 있는 풍력발전시설의 경관 인식을 파악하였다. 이에 지역별로 방문객이 경험한 풍력발전시설의 경관과 관련된 소셜미디어 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 풍력발전시설의 경관을 인식할 때 연구대상지에서 공통적으로 풍력발전시설의 규모, 조망점과 풍력발전시설 간의 거리, 조망점에서 풍력발전시설을 볼 때 시각적 개방성, 풍력발전시설이 위치하고 있는 지형에 따라 달라지는 것을 알 수 있다. 또한, 풍력발전시설의 선호는 풍력발전시설의 형태와 주변경관을 파악할 수 있는 장소인 평지나 바다에 설치되어 있는 곳을 더 좋은 경관이라고 인식하고 있다. 특이한 점으로 경관에 대한 부정적인 키워드는 강원도 태백 가덕산, 태백 매봉산, 태기산과 경상도 경주 풍력발전시설에서 나타났다. 부정적인 키워드는 풍력발전시설을 가까이 조망했을 때 조망각이 높아 느껴지는 압도적인 크기와 산의 능선이 함께 보이는 경관에서 심리적 위압감을 느끼고 있음을 알 수 있다. 반면, 평지나 바다가 보이는 경관의 풍력발전시설에서는 긍정적인 경관 형용사가 도출되어 방문객은 경관의 스카이라인이 산 능선과 겹쳐서 보이거나 너무 가까이에서 풍력발전시설을 바라볼 때보다 평지나 바다에서 경관의 시각량이 충분히 확보될 때 그 장소를 대표할 만한 상징적인 요소라고 인식하고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 풍력발전시설을 경험한 방문객의 의견을 토대로 경관 인식을 분석하였다. 그러나 풍력발전시설은 설치되는 권역별로 경관특성이 다르고, 시점, 관찰자 등 변수가 많아 연구결과를 일반화시키기 어려운 한계가 있다. 최근 풍력발전시설 조성 시 발생하는 경관훼손이 주요 이슈가 되고 있고, 국내에는 풍력발전시설의 경관을 평가할 수 있는 방법이 미흡하다. 이에 풍력발전시설의 경관을 평가할 시 풍력발전시설의 규모, 풍력발전시설이 설치된 지역 고유의 자연적 특성, 풍력발전시설과 조망점과의 거리가 중요한 구성요소로 나타난 것은 주목할 사항이라 판단된다. 또한, 풍력시설은 보전해야 할 자연환경에 설치되는 시설로 추후 경관적 관점에서 풍력발전시설과 주변 환경을 바라보는 경관의 연구가 필요하다.

창자와의 관계에서 본 판소리 고수의 공연학 (Performance Features of Pansori Drummer from a viewpoint of the Relationship with Singer)

  • 송미경
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.63-103
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    • 2011
  • 본 논문에서는 문헌 기록과 구술 자료를 바탕으로 판소리 고수의 출신 배경 및 사회적 위치를 살피는 한편, 창자-고수 간 관계에 초점을 맞추어 '공연 준비-본 공연-공연 이후'의 공연 전과정에 나타나는 고수의 공연학적 면모를 고찰하여 보았다. 과거에는 줄광대 출신의 고수가 적지 않았다. 고수의 사회적 위치나 판에서의 대우는 물론 줄광대보다 나았지만 판소리 창자에 비해서는 열악하였다. 그러나 1910년대 이후 판소리 공연 공간의 이전과 새로운 매체의 유입으로 관중 및 일반 대중들은 고수에 대해 특별한 의식을 가지게 되었고, 이들의 지위는 크게 향상되었다. 고법도 이 시기 이후 관중들의 기대에 부응하여 정립된 측면이 크다 공연의 전과정에 요구되는 고수의 역할과 기능은 다음과 같다. 우선 준비과정에서는 다양한 수준의 많은 창자들을 상대하는 훈련이 고수의 실력, 즉 소리에 대한 대응력을 쌓는 데 필수적이다. 공연 직전의 리허설은 개인연습과 공동연습으로 나뉘는데, 후자는 창자-고수 간의 공연 경력, 고수 개인의 실력에 따라 조정된다. 다음, 공연과정에서는 고수의 보비위와 추임새를 중점적으로 살펴보았다. 고수는 장단 한배에 대한 빠르기 개념 및 소리의 리듬형에 따른 액센트의 표현을 창자와 공유하면서, 창자가 에너지를 어떻게 쓰고 있는지 미리 읽어내 이를 조절할 수 있어야 한다. 또 창자의 내드름을 간파하여 북장단으로 대응하는 능력을 지녀야 한다. 공연을 성격별로 세분화하여 보면, 완창발표회에서는 창자-고수 간의 호흡과 함께 공연했던 경험이 중요하며, 판소리 경연대회에서는 고수가 창자에게 안정감을 주는 것이 필요하다. 한편 고수대회(고법대회)에서는 장단의 운용, 북을 치는 자세, 강약 조절, 추임새를 통한 창자와의 조화 등이 고수의 능력을 평가하는 주요한 기준이 된다. 축하 공연과 같은 개인적인 소규모 공연, 현대적으로 새롭게 각색한 공연에서 창자는 공연비가 저렴하면서 원곡의 변형이나 애드립(ad-lib)에도 당황하지 않고 이에 긍정적으로 대응하여 주는 고수를 선호하며, 강의에 수반되는 공연의 고수에게는 미리 약속되거나 논의되지 않은 상황에 대처하는 순발력을 원한다. 추임새는 소리판에서 고수와 청중이 공통으로 사용하는 표현 방식이지만, 그 세부적인 맥락이나 성음에는 차이가 있다. 마지막으로 공연 이후 과정에는 창자-고수 간의 상호 평가 혹은 연행자에 대한 청중의 평가가 해당되는데, 현재 판소리 공연계에서는 이러한 문화가 활성화되어 있지 않으므로 방안 마련이 요청된다.

여성창업 활성화를 위한 여성창업가의 특성요인에 관한 연구: 사례연구를 중심으로 (Study on Characteristic Factors of Female Entrepreneurs for Vitalization of Female Entrepreneurship: Focusing on Case Studies)

  • 김윤선;이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제17권5호
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    • pp.49-65
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    • 2022
  • 본 연구는 여성창업활성화를 여성창업가의 특성과 역량을 파악하기 위해 심층 인터뷰를 토대로 탐색연구를 실시하였다. 이에 본 연구에서는 8명의 여성창업가를 대상으로 한 심층 인터뷰를 통해서 창업태도(독립욕구, 개발욕구, 호의적여건), 창업진입률, 창업동기, 창업활동과 제약조건 등에 관한 주요 내용을 분석해 보았다. 그 결과, 첫째, 여성창업가들의 창업태도는 자기만족을 느끼는 데서 성공의 경영을 하고자 하는 동기가 강하며, 독립과 자아실현이 우선시하는 특성이 있으며, 창업에 대한 주변의 호의적 여건이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 여성의 창업진입률에서 남성과의 개인적 차이, 사회적 구조요인은 큰 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 여성들의 가장 중요한 창업동기는 도전정신과 자기만족감, 일과 가족의 균형을 맞추려는 욕구가 여전히 강한 것으로 나타났다. 넷째, 여성창업가들은 자원접근 측면에서는 남성창업가와 여성창업가 간에 인식 차이가 거의 없으나 네트워크에서 차별이 어느 정도 존재하는 것으로 나타났다. 다섯째, 여성창업가의 주요 업종은 소규모 기업이고 이익률이 낮은 업종, 성장과 매출액이 낮은 업종에 집중되는 경향이 나타나고 있다. 마지막으로 여성창업활동의 장애요인은 여전히 존재하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 본 연구에서는 주로 여성들이 창업을 하고 기업을 경영하면서 겪는 경험이나 사회적 환경의 특성을 파악하였다는 점에서 차별화된다. 둘째 본 연구에서 여성창업가의 경우 여성만의 창업 장애요인은 높지 않으며, 충분히 극복할 수 있다고 주장하여 여성창업에 대한 긍정적 인식을 확산할 필요성이 제기된다. 마지막으로 여성기업의 창업은 남성기업의 창업보다 기업규모에서 상대적으로 영세한 것으로 나타나고 있다. 이는 향후에 여성창업이 여성의 사회적 경험이나 직장생활에서의 관리능력에 의한 기회적 창업도 중요하지만 전문적인 기술창업도 활성화하도록 정부의 지원정책이 필요하다.

플로우 4경로모형의 마음상태와 플레이(play) (State of Mind in the Flow 4-Channel Model and Play)

  • 손준상
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-29
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    • 2007
  • 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.

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중국 애니메이션과 모범극의 상관관계 연구 - 문화대혁명 시기의 미학 원칙을 중심으로 (Chinese relationship between animation and best pole - Focused on the aesthetic principles of the Cultural Revolution period)

  • 공덕외
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.215-231
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    • 2015
  • 중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.

서비스 실패요인이 보복행위에 미치는 영향과 관계품질의 조절효과 (The Effect of Service Failure on the Desire for Betrayal and Retaliatory Behavior - Based on the Moderating Role of the Customer-Service Firm Relationship Quality)

  • 김모란;안광호
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.99-130
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    • 2012
  • 과거 기업은 고객만족을 통해 고객의 충성도를 구축해 지속적인 이윤을 창출하는데 주로 초점을 맞추었다. 그러나 고객들은 기업에게 긍정적 영향만을 주지 않으며 때로는 기업을 위험에 빠뜨리기도 하고 곤란에 처하게 하기도 한다. 서비스 실패를 경험한 고객에게 기업이 적절한 서비스 회복조치를 취하지 못했을 때 그들은 배신감과 분노 같은 강한 부정적 정서를 느끼며 이러한 부정적 정서는 기업의 성과에 상당한 부정적 영향을 미칠 수 있는 공격적 행동이나 보복행동을 유발 할 수 있다. 고객이 느끼는 이러한 부정적 정서는 기업과 오랜 거래관계를 유지하고 그 기업에 대해 애착을 가진 충성고객에게 더 강하게 발생될 수 있다. 강한 배신감을 느낀 충성고객은 단순히 경쟁기업으로 브랜드 전환을 하는데 머무는 것이 아니라 온라인 부정적 구전, 불매운동, 언론매체를 통한 호소 등의 강력한 보복행동을 수행한다. 본 연구는 서비스 실패요인으로 발생되는 배신감이라는 감정이 보복욕구를 통해 보복행위까지 가는 인과관계에 대해 알아보고, 기업 간의 충성도가 각기 다른 고객들을 분류하여 그 차이를 살펴보았다. 실증분석 결과 각각의 공정성 훼손은 모두 지각된 배신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 고객들은 분배 공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 가장 높게 배신감을 지각했으며 절차공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 배신감을 가장 낮게 느끼게 하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 배신감은 보복욕구에 유의한 영향을 미치며 이후 부정구전과 보복적인 불평행동, 제3단체를 통한 불만 홍보와 같은 보복행위 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 공정성 훼손은 지각된 배신감과 보복욕구와 같은 매개변수를 통하여 보복행위에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로 공정성 훼손과 지각된 배신감과의 관계에서 과거 해당기업과 고객 간의 관계의 친밀도를 나타내는 관계품질의 조절변수 역할을 검증한 결과 관계품질은 조절변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 서비스 실패 요인이 보복행위에 미치는 영향을 단순 인과관계로 보지 않고 기업과 고객 간의 관계품질의 조절효과를 고려하여 연구를 하였다는 데 그 의의가 있다.

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온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.71-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

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