Recently, an interest in risk calculation methods has been increasing in Korea due to the establishment of classification code for explosive hazardous area on gas facility (KGS CODE GC101), which is based on the international standard of classification of areas - explosive gas atmospheres (IEC 60079-10-1). However, experiments to check for leaks of combustible or toxic gases are very difficult. These experiments can lead to fire, explosion, and toxic poisoning. Therefore, even if someone tries to provide a laboratory for this experiment, it is difficult to install a gas leakage equipment. In this study we find out differences among actual experiments, CFD by using FLACS and calculation based on classification code for explosive hazardous area on gas facility (KGS CODE GC101) by comparing to each other. We develpoed KGS HAC (hazardous area classification) program which based on KGS GC101 for convenience and popularization. As a result, actual gas leak, CFD and KGS HAC are showing slightly different results. The results of dispersion of 1.8 to 2.7 m were shown in the actual experiment, and the CFD and KGS HAC showed a linear increase of about 0.4 to 1 m depending on the increase in a flow rate. In the actual experiment, the application of 3/8" tubes and orifice to take into account the momentum drop resulted in an increase in the hazardous distance of about 1.95 m. Comparing three methods was able to identify similarities between real and CFD, and also similarities and limitations of CFD and KGS HAC. We hope these results will provide a good basis for future experiments and risk calculations.
Facing the era of intelligence, the demands for changes of e-Government system appears to be rising upon the development of AI, VR, IoT and other new technologies. However, it also comes with the increasing possibility of mobile digital divide among regions, ethnicities and social classes. As the e-Government Service is only available for specific groups, the national government should proactively build an information environment to promote the convenient access and use of e-Government Service comprehensively by all the people. In the light of the sociodemographic characteristics, this study tests whether the difference is statistically significant involving the mobile digital divide between different groups with the analysis of variance, while determining the relationship between the mobile digital divide and the usage intention of e-Government Service through multiple regression analysis. The main findings of this study are as follows. First, there are differences and statistical significance between groups of different ethnicities and regions on accessibility with electronic products and networks. Second, there are obvious differences and statistical significance between groups of different ages, educational levels and ethnicities on the competency and usability of electronic products and networks. Third, the accessibility to electronic products and networks has no effect on the usage intention of e-Government Service, while the competency and usability of electronic products and networks have a strong positive impact on the usage intention of e-Government Service. The author hopes that the research findings of this paper can provide reference suggestions and opinions for bridging the digital divide among regions in China and promoting the popularization of the e-Government Service.
인터넷에서의 대용량 콘텐츠들에 대한 서비스가 일반화됨에 따라 기존 TCP/IP 프로토콜에서의 비효율적인 데이터 전송에 대한 문제점들이 제기되었고, 그 결과로 정보중심네트워크 (Information-centric networking) 패러다임이 새롭게 제시되었다. 정보중심네트워크에서는 IP와 같은 위치 식별자를 대신하여 콘텐츠 이름을 통해 콘텐츠 접근이 이루어지며, 네트워크 노드들 (e.g., 라우터)은 캐시를 활용하여 전송중인 콘텐츠들을 저장하여 이후 발생하는 사용자 요청들에 대한 서비스를 수행할 수 있다. 사용자 요청이 멀리 위치한 콘텐츠 서버가 아닌 가까운 네트워크 캐시에서 서비스될 수 있게 됨에 따라 서비스 지연 감소, 네트워크 대역폭의 효율적 사용, 서비스 확장성 확보 등의 이점이 소개되었다. 그런데 이와 같은 정보중심네트워크에서의 이점들은 캐시에 저장되어 있는 콘텐츠가 얼마나 적극적으로 활용될 수 있느냐에 의해 결정될 수 있다. 본 논문에서는 1) 정보중심네트워크의 대표적인 아키텍쳐 중의 하나인 Named-data Networking (NDN) 에서의 콘텐츠 접근 기법에 대해 소개하고, 2) 특별히 라우팅 경로를 벗어나 캐시되어 있는 콘텐츠들을 접근할 수 있도록 하기 위해 제안된 기법들에 대한 리뷰를 진행하며, 3) ndnSIM 시뮬레이터를 활용해 이들 기법들에 대한 성능 비교 평가를 진행한다.
모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.
이동 패턴 인식은 사용자 궤적 질의, 사용자 행동 예측, 사용자 위치에 기초한 흥미요소 추천, 사용자 개인 정보 보호 및 지자체 교통 계획과 같은 여러 측면에서 널리 사용된다. 현재 인식 정확도는 응용 요건을 충족할 수 없기 때문에 이동 패턴 인식 연구는 궤적 데이터 연구의 초점이라 할 수 있다. GPS 내비게이션 기술과 지능형 모바일 기기의 대중화로 많은 사용자 모바일 데이터 정보를 얻을 수 있고, 이를 바탕으로 많은 의미 있는 연구가 이루어질 수 있다. 현재의 이동 패턴 연구 방법에서 궤적의 특징 추출은 궤도의 기본 속성(속도, 각도, 가속도 등)으로 제한된다. 본 논문에서 순열 엔트로피는 궤적 분류 연구에 참여하기 위한 궤적의 고유값으로 사용되었으며 시계열의 복잡성을 측정하기 위한 속성으로도 사용되었다. 속도 순열 엔트로피와 각도 순열 엔트로피가 이동 패턴 분류에 참여하기 위한 궤적의 특성으로 사용되었으며, 본 논문에서 사용된 순열 엔트로피를 기반으로 한 속성 분류의 정확도는 81.47%에 달했다.
본 연구는 탄소 중립을 달성하기 위해서 공공시설의 이산화탄소포집기술을 상용화 및 보급할 필요성이 있으므로 공공환경에 적합한 시설물의 디자인 적용 가능성을 검토하는 것이 목적이다. 탄소포집 및 환경정화를 위한 공공시설물의 디자인 방향은 공기 중 탄소 포집 기술 활용, 탄소 포집 및 흡착 소재 활용, 탄소 저감 식재 활용으로 분류하여 수립하였다. 본 연구는 탄소 중립을 위해 공공공간에 기존의 공공시설물과 차별화된 디자인의 신개념 공공시설물 디자인을 개발하였다는 점에서 시사하는 바가 크다. 탄소 중립기술을 적용한 공공시설물은 시대에 부응하는 친환경 공공시설물로 공원, 도로 등 다양한 공간에 설치될 수 있고 시민들의 휴식 및 커뮤니티의 역할로 보급 및 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.
드론(Drone)의 제작기술이 발전하고 대중화되면서 주로 산업, 농업, 군사 등에 치우쳐 있던 드론 시장은 개인·상업 시장에서도 큰 성장세를 보인다. 그중에서 DJI는 개인·상업용 드론 시장에 높은 점유율을 보이고, 이에 따라 DJI 드론의 포렌식 분석이 주목받고 있다. 특히, 범죄행위에 사용된 드론을 탈취·획득하여 분석할 때, 드론의 비행경로 및 하드웨어 정보를 기록한 비행 로그를 해석하는 기술이 필요하고, 이는 DJI의 드론 모델마다 복호화 방식의 차이로 인해 드론 모델별로 다르게 적용할 수밖에 없다. 따라서, 디지털 포렌식 조사관의 관점에서 불상의 드론을 획득하였을 때, 분석할 수 있는 드론 모델에 대한 명확한 분류가 필요하다. 본 논문에서는 포렌식을 통해 DJI 드론의 아티팩트를 추출하여 분석하는 방법을 제안하고, DJI의 출시 연월이 다른 세 가지 드론 모델에 대해서 미디어 데이터의 분석 및 비행 로그 분석 결과와 복호화 방식에 대해서 분석한다. 마지막으로, 상용화된 DJI 드론 비행 로그의 복호화 여부에 따라 DJI 제품군의 드론을 분류한다.
정보기술의 발전과 다양한 관련 서비스의 보급으로, 5G와 클라우드 컴퓨팅과 같은 새로운 서비스를 통해 소비자들의 일상생활에 변화가 발생하고, 유통경로 및 비즈니스 패러다임의 디지털화 전환이 더욱 가속화되고 있다. 특히 클라우드 서비스의 정보 저장 및 관리 기능은 20-30대의 이용자들을 중심으로 널리 사용되고 보편화되었다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 서비스의 수용 관련 사회적 요인을 중심으로, 새로운 기술에 대한 소비자들의 이용의도를 분석하고자, 20-30대의 젊은 소비자를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 결과는 클라우드 서비스의 수용 관련 사회적 요인과 소비자가 클라우드 서비스의 이용의도의 영향관계를 검증하였고, 사회적 요인과 이용의도 간의 영향관계에서 지각된 용이성의 부분 및 완전 매개효과도 검증하였다. 본 연구는 클라우드 서비스의 안정적이고 지속가능발전을 위한 시사점을 제시하는데 연구적 의의가 있다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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