International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
본 논문은 한류의 전세계적 확산이 유튜브라는 새로운 SNS 서비스의 등장으로 확산방식이 달라진 것에 주목한다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브와 SNS의 매개를 통해 전세계적으로 성공했고 이로 인해 미디어 학자들은 한국 대중문화의 전세계적 확산과 유통의 새로운 양식에 대해 주목하게 되었다. 따라서 음악의 직접적인 전파뿐만 아니라 유튜브 사용자들의 K-pop의 전유양식에 대한 검토도 역시 필요하다. 즉, 단순히 대중문화 수용자들이 문화적 텍스트를 보거나 듣는 것을 넘어 어떻게 이러한 전유양식이 대중문화의 국제적 확장과 증폭에 기여하는 지를 검토할 필요가 있다. 이전에는 CD나 DVD와 같은 유형의 재화의 유통을 통해 대중문화의 유통이 매개되었으나 유튜브의 등장으로 유형의 재화 없이도 문화 교류가 이루어지는 새로운 현상이 발생한다. 이 연구는 어떻게 이런 유튜브 사용자들의 전유양식, 특히 K-pop 팬들이 만든 동영상이 K-pop의 전세계적 확산에 어떻게 간접적으로 기여하는 지를 살펴 본다. 이론적 측면에는 팬덤 연구 등을 검토한다. 연구방법으로는 온라인 공동체에 대한 민속지학적 연구방법인 넷노그래피를 사용한다.
본 연구에서는 전 세계적으로 주목받고 있는 K-POP 한류의 성공요인을 분석하였다. K-POP은 한류의 대중문화가 아시아를 넘어 세계적인 주목을 받고 있음을 보여주며 새로운 킬러 콘텐츠로서 급부상하고 있다. 본 연구에서는 K-POP의 글로벌 확산의 성공요인을 분석하고 특히, 소셜 미디어를 비롯해서 스마트 미디어 환경의 변화가 대중문화예술의 글로벌화에 미치는 영향력을 탐색하고 관련 요구조건을 분석하였다. 또한, 국내외 실감콘텐츠 관련 제작사례를 탐구하고 다양한 콘텐츠의 재매개를 통해 K-POP한류의 확산가능성을 분석 하였다. 따라서, 본 연구에서는 한류의 지속화 방안을 위하여 K-POP한류 확산을 위한 잠재적인 시장분석을 수행하고 스마트 미디어 기반 실감 콘텐츠의 생산자, 플랫폼사업자, 네트워크 사업자, 가전사 등 효율적인 생태계 구축과 비즈니스 모델 개발을 통해 지속가능한 K-POP한류의 가능성을 제시하였다.
아마란스를 식품가공용 중간소재로 개발하기 위해 아마란스 종실을 1차 가공처리한 후 전분과 각 가루의 가공특성을 조사 하였다. 아마란스는 전분, 무처리(UT), 탈지(DF), 발아(GM), 로 스팅(RT), 팽화(POP), 압출성형(EK1, EX2)하여 시료로 사용하였다. 아마란스 가루의 결정형은 전형적인 A형을 보였고 탈지, 발아, 로스팅 처리에 의한 결정형과 결정강도의 변화는 없었다. 그러나 팽화 처리와 압출성형에 의해서는 결정형이 사라졌다. 시료의 물 결합능력은 가공방법에 따라 차이가 있어 POP 시료의 물 결합능력이 740.3%로 가장 컸고, EX1이 35.5%로 가장 낮았다. 아마란스 가루의 광투과도 특성은 $60^{\circ}C$에서 차이가 있어 RT, POP, EX1, EX2 시료의 광투과도가 높게 나타났다. RVA로 측정한 아마란스 시료의 호화온도는 POP와 EX1, EX2를 제외하고 $68.1-73.0^{\circ}C$이었고, 피크점도는 GM이 31.6 RVU, RT가 401.1 RVU로 큰 차이가 있었다. DSC결과 또한 RVA 결과와도 일치하여 POP, EX1, EX2는 milling endotherm이 나타나지 않았다.
본 논문은 성적소구의 패션 POP 광고맥락에서 노출유형과 할인율 메시지 사용에 따른 커뮤니케이션 효과의 차이를 규명하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 성적소구유형(완전노출, 반노출, 밀착, 비노출)과 할인율 메시지(유/무)를 집단간 조건으로 상정하고, $4\times2$ 요인설계로 각 조건에 35명씩 무작위로 할당하여 총 280명의 남녀 대학생을 대상으로 실험을 실시하였다. 그 결과, 성적소구 패션 POP 광고의 노출유형에 따라 광고감정, 광고태도, 브랜드 태도에 있어 유의한 차이가 있는 것으로 나타난 반면, 할인율 메시지 적용 유무에 따라서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한, 광고인지에서 노출유형과 할인율 메시지 사용에 따른 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 패션매장의 매출액 제고를 위한 성적소구 패션 POP 광고의 유형과 성적소구 패션 POP 광고에서의 할인율 메시지의 적용 여부에 대해 전략적 시사점을 제공하고 있다.
한국 전통음악의 리듬은 K-Pop의 정체성 창출을 위한 음악 콘텐츠로 활용가치가 높은 음악 재료이다. 그러나 한국 전통리듬은 세계인의 정서를 자극할 보편적 특징이 부족하다. 한국 전통음악이 세계인에게 음악적으로, 문화적으로 낯설지 않게 접근하기 위해서는 현대적 정서와 결합하는 과정이 필요하다. K-Pop에서 정체성을 확립하고 세계인의 호응을 받는 음악을 창출하기 위해서는 실천적 작업이 병행되어야 한다. K-Pop에서 정체성 있는 음악콘텐츠의 생산은 기술적 요소의 개발과 함께 개발된 기술 자료를 최대한 활용하는 창의적 발상에 달려 있다. 따라서 본 연구는 전통 리듬의 세계화와 단일리듬으로의 전환 그리고 그 전환된 리듬들을 음악(K-Pop 월드뮤직)의 특성에 맞게 적용하는 방법을 제시해 본다.
The purpose of this study is to analysis the influence in furniture and interior design of pop design. Pop design is a trend which was in fashion for a short time between 1950s and 1960s. It is an experimental transient form in a flow of postmodernism. Through such a trend, we can analogize an idea and values of people speaking for a rapid change of society and culture chat that time. Therefore, the purpose of the study is to examine what environment of society and culture and what idea had an effect on people at that time. Also, the study will examine how the above had an effect on interior design and furniture design. Considering the above results, the study will examine an influence and meaning of pop design in design history. According to the result of analysis, characteristic of pop design is anti-modern, expendability, future mood.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
This paper describes a wireless point of production(POP) system using Bluetooth that is used as a tool of a new wireless interface. We developed the wireless POP system that is composed of POP terminal and control software. The POP terminal wirelessly collects the shop floor information in real-time. And the control software helps to make appropriate decisions based on the collected information by the POP terminal. The software is developed by using Visual C++ programming language. A case study is implemented to show the performance of the developed system.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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