• 제목/요약/키워드: Point-based rendering

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FPGA 기반의 터치스크린 다중입력처리를 위한 고속 렌더링 구현 (An Implementation of High Speed Rendering to Process Touch Screen Multiple Inputs based on FPGA)

  • 윤준한;김진헌
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.1803-1810
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    • 2017
  • A large amount of processing time is required if the process of detecting the touch position on the touch screen and displaying it on the display panel is performed only by software. In this paper, we propose a method to output information touched on the screen using H/W method in order to improve the response speed delay. In the FPGA module designed for the HDMI signal output to the display module, the touch information is input to the serial data signal including touch coordinate information, point size, and color information. Then the module render the image using HDMI signal input to the module and the touch information. This method has a pipeline structure so it has effect of reducing the delay time that occurs in outputting the touch information compared with the conventional software processing method.

직각 교차 실린더 매핑과 영상 분할 기반 환경 모델링을 이용한 파노라마 네비게이션 (Panoramic Navigation using Orthogonal Cross Cylinder Mapping and Image-Segmentation Based Environment Modeling)

  • 류승택;조청운;윤경현
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권3_4호
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    • pp.138-148
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    • 2003
  • 최근에는 가상 공간을 현실감 있는 영상으로 실시간 렌더링하기 위한 방법으로 모델기반 표현방법 대신 영상 기반 표현 방법을 사용하여 탐색 영상을 생성하는 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 영상 기반 탐색 시스템을 구현하기 위해 새로운 방법인 직각 교차 실린더 매핑과 분할기반 환경 모델 링 방법을 제안한다. 직각 교차 실린더란 두 개의 실린더를 직교하여 교차된 부분만을 표현한 물체를 말한다. 직각 교차 실린더 매핑 방법은 일반적인 환경 맵에서 발생하는 왜곡 현상을 제거하고 환경 맵에서 하나의 픽셀이 차지하는 환경 영역이 거의 일정하다는 특징을 가진다. 이러한 직각 교차 실린더 매핑 방법은 고정된 시점에서 완전 시야를 갖는 영상을 얻어 낼 수 있으나 시점이 변경된 영상을 표현하기 어렵다. 이를 위해 환경을 구성하는 물체들을 기준으로 환경 맵을 분할하고 분할된 물체의 특성에 따라 깊이 값을 설정하는 영상 분할을 통한 환경 모델 링 방법을 사용한다. 이 방법은 환경 맵에 적용하기 용이하며 다중 환경 맵을 사용 시 자세한 환경 모델 링이 가능하다.

RGB-D 영상으로 복원한 점 집합을 위한 고화질 텍스쳐 추출 (High-quality Texture Extraction for Point Clouds Reconstructed from RGB-D Images)

  • 서웅;박상욱;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.61-71
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    • 2018
  • RGB-D 카메라 촬영 영상에 대한 카메라 포즈 추정을 통하여 복원한 3차원 전역 공간의 점 집합으로부터 삼각형 메쉬를 생성할 때, 일반적으로 메쉬의 크기가 커질수록 3차원 모델의 품질 또한 향상된다. 하지만 어떤 한계를 넘어서 삼각형 메쉬의 해상도를 높일 경우, 메모리 요구량의 과도한 증가나 실시간 렌더링 성능저하 문제뿐만 아니라 RGB-D 센서의 정밀도 한계로 인한 접 집합 데이터의 노이즈에 민감해지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 실시간 응용에 적합한 3차원 모델 생성을 위하여 비교적 적은 크기의 삼각형 메쉬에 대하여 3차원 점 집합의 촬영 색상으로부터 고화질의 텍스쳐를 생성하는 기법을 제안한다. 특히 카메라 포즈 추정을 통하여 생성한 3차원 점 집합 공간과 2차원 텍스쳐 공간 간의 매핑 관계를 활용한 간단한 방법을 통하여 RGB-D 카메라 촬영 영상으로부터 복원한 3차원 모델에 대하여 효과적으로 텍스쳐를 생성할 수 있음을 보인다.

밉맵기반 레이 마칭과 디노이징을 이용한 간접조명 알고리즘 (Indirect Illumination Algorithm with Mipmap-based Ray Marching and Denoising)

  • 장파;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.75-84
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    • 2020
  • 본 논문은 가시성 테스트를 고려한 실시간 원 바운스(One-bounce) 간접 조명 알고리즘을 소개한다. 먼저, 소수의 레이를 현재 픽셀의 반구 위로 방출시켜 씬 오브젝트들과의 첫 교차점을 계산한다. 만약 해당 교차점이 광원으로부터 직접적으로 조명을 받고 있다면, 해당 지점의 조명 컬러를 수집 한다. 그 다음, 간접 가시성을 얻기 위해 레이와 복셀의 교차점 테스트를 가속화하는 3D 밉맵 레이 마칭 알고리즘(MRM)을 사용한다. 이후 로컬 평균 교체(LMR) 방법을 이용한 에지 보존 필터링 기법을 반복하여 간접조명 이미지의 노이즈를 제거 한다. 본 연구의 방법은 고품질 전역 조명 이미지를 효율적으로 생성할 수 있다.

인터벌트리를 이용한 소프트 물체의 빠른 가시화 (Fast Visualization of Soft Objects Using Interval Tree)

  • 민경하;이인권;박찬모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-9
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    • 2001
  • 소프트 물체 가시화 방법의 개선을 위해, 크기가 적응 분할되는 셀들로 공간을 분할 하는 방법과 자료 구조를 제안한다. 소프트 물체의 가시화를 위해서는 필드 함수 값을 공간상의 모든 점들에서 구할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 주어진 한 점에 영향을 미치는 소프트 물체들을 인터벌 트리 (interval tree)라는 자료구조를 검색함으로써 계산할 수 있다. 인터벌트리는 물체들의 제한 용적 (bounding volume)에 기반하며, 점이나 선분들과 같은 단순한 뼈대 (skeleton)로부터 생성된 소프트 물체를 나타내고 있다. 각 구성 컴포넌트 (componet)의 제한 용적은 국지 필드 함수의 반경, 한계 값 (threshold value), 이웃한 컴포넌트들과의 관계 등으로부터 계산된다. 제안된 방법은 소프트 물체의 모델링이나 렌더링 등의 많은 응용에 사용될 수 있으며, 특히 대화형 모델링 과정에 유용하다.

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비결정성 세푸록심 악세틸 고체분산체의 제조 및 평가 (Preparation and Evaluation of Non-Crystalline Cefuroxime Axetil Solid Dispersion)

  • 우종수;장희철;이창현
    • Journal of Pharmaceutical Investigation
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    • 제32권2호
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    • pp.73-80
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    • 2002
  • Cefuroxime axetil is a cephalosporin antibiotic having a high activity against a wide spectrum of Grampositive and Gram-negative microorganisms. It is a cephalosporin antibiotic which exist as 2 diastereoisomers: diastereoisomer A and B. It shows polymorphism of three forms: a crystalline form having a melting point of about $180^{\circ}C$, a substantially amorphous form having a high melting point of about $135^{\circ}C$ and a substantially amorphous form having a low melting point of about 70^{\circ}C$. The crystalline form of cefuroxime axetil is slightly soluble in water because diastereoisomer A has lower solubility than B in water. Substantially amorphous form of which there are no difference in solubility between diastereoisomer A and B has better solubility than crystalline form, but it forms a thicker gel than crystalline form upon contact with an aqueous medium. Based on this reason, cefuroxime axetil is not readily absorbable in the gastrointestinal tract, rendering its bioavailability on oral administration very low. The object of this study was to develop an improved non-crystalline cefuroxime axetil composition having a high physicochemical stability and bioavailability. A non-crystalline cefuroxime axetil solid dispersant showing no peak on a Differential Scanning Calorimetry (DSC) scan is prepared by dissolving cefuroxime axetil and a surfactant in an organic solvent; suspending a water-insoluble inorganic carrier in the resulting solution; and spray drying the resulting suspension to remove the organic solvent, said solid dispersant having an enhanced dissolution and stability of cefuroxime axetil and being useful for the preparation of a pharmaceutical composition for oral administration. Tablet was formulated with this cefuroxime axetil solid dispersant, disintegrants and other ingredients. It disintegrated and dissolved easily and dynamically in dissolution medium, so showed a good dissolution profile.

Gaussian Blending: Improved 3D Gaussian Splatting for Model Light-Weighting and Deep Learning-Based Performance Enhancement

  • Yeong-In Lee;Jin-Nyeong Heo;Ji-Hwan Moon;Ha-Young Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권8호
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    • pp.23-32
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    • 2024
  • NVS는 여러 각도와 위치에서 수집한 이미지를 이용해 3차원 공간을 재현하는 연구 분야로, 증강현실, 가상현실, 자율주행, 로봇 네비게이션 등에서 중요성이 커지고 있다. 최근 주목받는 3D-GS 방법론은 기존 NeRF 보다 고품질 장면 생성, 빠른 학습 시간, 실시간 렌더링이 가능하지만, Gaussian points의 밀도 조정 과정에서 전체 Gaussian points 수의 증가로 메모리 소모량 상승과 렌더링 속도가 저하되는 문제가 있다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 불필요한 Gaussian points를 제거하여 메모리 효율성을 높이는 Gaussian blending 기법과 Gaussian points 감소로 인한 표현력 손실을 최소화하는 깊이 정보 반영 손실 함수를 제안하여 모델의 성능을 보완한다. 실험 결과, Tanks & Temples 벤치마크 데이터셋에서 성능을 유지하면서 Gaussian points 수를 최대 4% 감소시키는 효과를 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 방법론은 3D-GS 모델의 경량화 가능성을 실험적으로 증명하였다.

Compression of 3D Mesh Geometry and Vertex Attributes for Mobile Graphics

  • Lee, Jong-Seok;Choe, Sung-Yul;Lee, Seung-Yong
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제4권3호
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    • pp.207-224
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    • 2010
  • This paper presents a compression scheme for mesh geometry, which is suitable for mobile graphics. The main focus is to enable real-time decoding of compressed vertex positions while providing reasonable compression ratios. Our scheme is based on local quantization of vertex positions with mesh partitioning. To prevent visual seams along the partitioning boundaries, we constrain the locally quantized cells of all mesh partitions to have the same size and aligned local axes. We propose a mesh partitioning algorithm to minimize the size of locally quantized cells, which relates to the distortion of a restored mesh. Vertex coordinates are stored in main memory and transmitted to graphics hardware for rendering in the quantized form, saving memory space and system bus bandwidth. Decoding operation is combined with model geometry transformation, and the only overhead to restore vertex positions is one matrix multiplication for each mesh partition. In our experiments, a 32-bit floating point vertex coordinate is quantized into an 8-bit integer, which is the smallest data size supported in a mobile graphics library. With this setting, the distortions of the restored meshes are comparable to 11-bit global quantization of vertex coordinates. We also apply the proposed approach to compression of vertex attributes, such as vertex normals and texture coordinates, and show that gains similar to vertex geometry can be obtained through local quantization with mesh partitioning.

Video Augmentation by Image-based Rendering

  • Seo, Yong-Duek;Kim, Seung-Jin;Sang, Hong-Ki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1998년도 Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology
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    • pp.147-153
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    • 1998
  • This paper provides a method for video augmentation using image interpolation. In computer graphics or augmented reality, 3D information of a model object is necessary to generate 2D views of the model, which are then inserted into or overlayed on environmental views or real video frames. However, we do not require any three dimensional model but images of the model object at some locations to render views according to the motion of video camera which is calculated by an SFM algorithm using point matches under weak-perspective (scaled-orthographic) projection model. Thus, a linear view interpolation algorithm is applied rather than a 3D ray-tracing method to get a view of the model at different viewpoints from model views. In order to get novel views in a way that agrees with the camera motion the camera coordinate system is embedded into model coordinate system at initialization time on the basis of 3D information recovered from video images and model views, respectively. During the sequence, motion parameters from video frames are used to compute interpolation parameters, and rendered model views are overlayed on corresponding video frames. Experimental results for real video frames and model views are given. Finally, discussion on the limitations of the method and subjects for future research are provided.

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CAD SYSTEM을 활용한 디자인 다각화 방향과 시뮬레이션 연구 - 사무용 회전의자를 사례로 한 개발 제품의 모형화 접근 - (A Study on CAD System for Shapes Segmentation & Rendering Simulation)

  • 서동진
    • 한국가구학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.35-45
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    • 2003
  • It has shown that the investment on the new products have a direct influence on the price of manufactured goods. This brings about a point, which has been a common problem for many Korean enterprises. That is Korean products can only its international competitiveness from the price, not quality. Our industry has shown its movement from producing cheap, low quality products to creating somewhat more advanced and higher qualify products. However the industry cannot avoid the financial burden from the investment. Just like the title of this article, for existing the 3D-MODELING, the 3D-CAD is existed first has immediate effect on the many developing processes, such as planning a product, designing, and producing. The development of the furniture design in the future will be done in the same way as this article presents. This will have a great effect on the overall productivity. (Time, cost, efficiency and etc). The simulation experiment on this article is based on the idea of development of industry, forms the immediate constituent for the prediction related to the production development, marketing and the trend. Which means, this will play an important part where companies achieve satisfaction from the marketing part and the economy.

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