The purpose of this study was to compare the efficiency of visual perception and impulse according to the three types of Taekwondo players to be able to supply an efficient training method, for this a total of 12 representative Taekwondo players of the Korean National team, 4 poomsae players, 4 kyokpa players and 4 kyorugi players weighting between 68 to 74 kg, and the results from the motion analysis system, eye tracker and Electronic hogu are as follows. For the visual perceptual function, the total body reaction time was slowest for the kyokpa group, and for the visible reaction and vision fixation time was longest of the poomsae group, while the performance movement was fastest for the kyorugi group. As for description of the two kicking motions dollyo chagi and dolgae chagi the longer visual fixation helps the accuracy of the kick. In conclusion, as there was a difference between the groups, this information could help to train the visual perception of players according to what event they are participating in.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권5호
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pp.49-68
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2020
The Push-Pull-Mooring (PPM) model employ to explore the factors that affect the switching intention of mobile game players by analyzing the online survey data of 240 mobile game players in China. From the perspective of PPM model, Dissatisfaction with the current mobile game can promote players to leave the current mobile game, and other more attractive mobile games can pull players out of the current mobile game. As a mooring factor, habit can affect players' switching decisions. Players who have formed strong habits in current mobile games are more likely to resist or ignore the attractiveness of other mobile games and stay in the current mobile games rather than migrate to other mobile games. Another result shows that the more dissatisfied with the current mobile game, the higher the quality of alternative (relative challenge) mobile game, and the lower the investment size in the current mobile game, the more reluctant the players are to continue to maintain the relationship with the current mobile game. The higher the player's commitment to the current mobile game, the more likely it is to maintain the relationship with the current mobile game. The empirical results show that the framework of this study is highly consistent with the results of PPM model, and confirming that they can well apply to mobile game situations.
온라인 게임에서 다른 플레이어와의 상호작용은 플레이어의 만족도에 영향을 미친다. 따라서, 비슷한 수준의 플레이어를 매치시켜 원활한 상호작용을 도모하는 것은 플레이어의 게임 경험을 위해 중요하다. 그러나, 게임의 최종승패로만 플레이어의 평가점수를 증감시키는 현재의 평가 방식으로는 신규 및 복귀 플레이어의 원활한 매칭이 불가능하다. 본 연구에서는 스타크래프트II의 리플레이를 활용하여 매치메이킹 개선을 위한 기계학습 활용방안을 제시한다. 매치메이킹의 기준이 되는 플레이어의 MMR 점수를 예측하는 기계학습 모델을 생성하고 성능을 평가하였다. 모델의 오차는 리그 평균 MMR 점수 범위의 40.4% 수준으로, 제안된 방식을 통해서 플레이어를 실력과 근접한 리그에 즉시 배치할 수 있음을 확인하였다. 또한, 결과에 대한 플레이어의 수용도를 높일 수 있도록 예측의 근거를 도출하는 방안도 제시되었다.
The foreign superior players and national team players' turning phase was measured, compared and analyzed to help the representative players improve the skill of turn. The underwater video camera used to analyze and evaluate the representative players' skill of turn in detail and the result is as follows. 1. The record for the phase of turn was similar to the rank of the last record. The improvement of the skill of turn was required because Korean players' record was lower than the foreign players' one. In case of 200m events the 1st turn was the fastest and it took more time as the turn is repeated. 2. It shows that the preparation phase and turing motion cause the difference between the players and within one player. 3. The horizontal movement of center of gravity moves to turning point slowly in the preparation phase, does not move nearly in the turning phase and increase again in the propulsion phase. Good record has short time for turn phase. The result means that the shorten the turning phase is the most important factor. Therefore the preparation for this is required. The vertical movement is maintained or increase a little and then move to from the turning phase. 4. The characteristic of horizontal velocity in center of gravity is that there is any big changes at the preparation phase, the faster velocity is found from the better record and the accelerating time is fast at the propulsion phasen. The wrong motion is made by not using the swimming velocity for fuming and waiting and more time is required by this. 5. The angle of knee when the player touch the turning point is 106.22-135.56 and the maximum angle of knee during the driving after the touch of tuning point is full extension. The size of maximum angle of knee did not match with the required time of propulsion phase. It seems that the individual difference is big when the players touch the turning point the angle of knee and the research for the individual angle which can reveal the maximum power should be carried out. The national team player's skill for the him is behind the foreign players' one and a lot of problems were found. It shows that the players could not practice the skill for turn during the training. The 1st reason for it is the various facilities like underwater window or analyzing equipment like underwater camera with which the coaches can teach and correct the players' detailed skill. It is need to evaluate the players' detailed skill exactly and correct it by objective data to complete the good skill in the future. In this regard, the investment for the facility is necessary.
스포츠 선수는 경기 중 발생할 수 있는 몸싸움과 격렬한 동작으로 인해 항상 구강악안면 외상에 노출되어 있음에도 불구하고 구강보호장치는 불편하고 불필요하다는 인식이 강한편이다. 그러나 구강보호장치는 외부 충격 시 치아를 보호하고, 응력을 분산시키는 역할 등 스포츠 선수에게 없어서는 안 될 중요 예방대책이다. 그렇기 때문에 스포츠 선수들의 불편하고 불필요하다는 인식을 개선시켜줄 필요가 있고, 스포츠 선수의 구강 보호차원에서 구강보호장치의 사용을 일반화 하는 것이 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 스포츠 선수 290명을 대상으로 구강보호장치 사용 실태를 조사하여 착용 경험율 6.6%, 현재 착용률 3.8%, 사용할 필요성 25.9%, 사용할 의사 28.3%인 결과를 얻어 스포츠 선수들의 구강보호장치 사용률과 인식모두 매우 낮은 실정을 알 수 있었고, 성별, 연령, 신체 접촉 정도, 구강악안면 외상경험, 외상 대처법 교육경험에 따라 구강보호장치 사용률에 변화가 있는지 분석한 결과, 사용률이나 인식이 남성과 고연령층이 높다는 것을 알 수 있었고, 신체 접촉이 많은 종목과 구강악안면 외상경험, 구강악안면 외상대처법 교육경험이 있는 스포츠 선수가 구강보호장치 사용률과 인식이 조금 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 아직까지 스포츠 선수에게 구강보호장치에 대한 인식과 사용은 매우 낮은 실정이지만 경험과 교육을 통해 충분히 개선될 수 있고 향후 스포츠 선수들의 구강보호를 위해 많은 교육이 필요할 것으로 사료된다.
In volleyball, the most common injuries are anterior cruciate ligament (ACL) tears. For this reason, volleyball players frequently use knee brace as prophylactic and rehabilitation measures. The purpose of the study was to investigate the effects of knee brace on anterior cruciate ligament injuries risk factors during spike take off in female volleyball players. Fifteen female volleyball players were recruited and performed randomly spike take off with and without knee brace. Kinematics and ground reaction data were collected to estimate the anterior cruciate ligament injuries risk factors. The ACL risk factors are knee maximum flexion angle, thigh maximum adduction angle, thigh maximum internal rotation angle, shank maximum abduction angle, shank maximum external rotation angle, knee maximum extension moment and knee maximum abduction moment. Data were analyzed with paired samples t-test with Bonfferoni collection. Female volleyball players with knee brace had no significant results in knee maximum flexion angle, thigh maximum adduction angle, thigh maximum internal rotation angle, shank maximum abduction angle and shank maximum external rotation angle compare to without knee brace. Female volleyball players, however, with knee brace showed more reduced knee maximum extension moment and knee maximal abduction moment than without knee brace. In conclusion, Female volleyball players with knee brace reduced anterior cruciate ligament stress.
목적: 본연구를통해성인배구선수들에있어서운동량과선수위치에따른슬개건염발생정도에대해알아보고자하였다. 대상및방법: 본원에 내원한 13명의 성인 남자 배구 선수들을 대상으로 설문조사를 통하여 현 시점에서 발생한 슬개건염과 과거력을 파악하는후향적연구를시행하였으며, 선수들의연령과배구경력, 훈련량과경기시간 및 이상소견등을 기록하였다. 선수들의연령은평균21.7세이었으며선수생활경력은평균8.7년이었고선수의위치는공격수10예, 리베로2예, 세터1예로구성되었다. 결과: 과거력과 이학적 검사상 슬부 동통을 호소한3예에서 슬개건염으로 진단되었고, 이중공격수2예에서 슬개골 하단에 동통을, 세터1예에서슬개골상단에동통을호소하였다. 결론: 본연구를통하여과 사용손상에의한슬개건염의발생은선수들의운동경력, 훈련량과위치에따른 공격 및 수비기술에 따라 영향을 받음을 알 수 있었다. 대부분의 경우 연습시감독자에 의한 훈련 및 기술의 조절은 이러한 과 사용에 의한슬개건염발생을줄일수있을것으로사료된다.
본 연구는 국내 엘리트 핸드볼 선수들을 대상으로 도핑에 대한 태도를 조사하고, 인구통계학적 특성, 도핑에 대한 정보 및 반도핑 교육 경험이 도핑에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 핸드볼 선수 358명 (청소년 선수 193명, 성인 선수 165명)을 대상으로 자가기입 설문지를 통해 나이, 성별, 운동경력 등의 인구통계학적 특성과 도핑에 대한 정보 습득 여부 및 반도핑 교육 경험 여부를 조사하였고, 이와 함께 Performance Enhancement Attitude Scale (PEAS) 설문지를 사용하여 도핑에 대한 태도를 조사하였으며, 수집된 자료는 단계적 다중 회귀분석을 통해 인구통계학적 특성, 도핑에 대한 정보 및 반도핑 교육 경험이 도핑에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 그 결과, 성인 선수가 청소년 선수보다 도핑에 대해 더 관대한 태도를 보였고, 청소년 선수는 성별과 나이가 도핑에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 성인 선수는 성별이 도핑에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 핸드볼 종목의 선수를 위한 반도핑 전략 마련에 유용한 정보가 될 것으로 생각된다.
본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
In this paper we consider the gambler's ruin problem with N players and derive the formula for computing the expected ruin time when the initial fortunes of all N players are the same. And we present an example for the case of N = 5.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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