본 논문에서는 축구 경기 자동 분석을 위한 첫걸음으로 일반적인 축구 경기 영상열에서 선수 및 공을 추적하고 영상 모자의 기법을 이용해서 운동장 모델 상에서 선수가 움직인 궤적을 알아내는 기법을 제시한다. 여기서 일반걱인 축구 경기 영상열이란 극도의 zoom-in 또는 zoom-out 아닌 경우로 TV 카메라가 공을 쫓아 자연스럽게 움직이는 상황의 영상을 말한다. 이러한 영상열로부터 선수의 궤적을 구하기 위해선 다음과 같이 크게 세 가지 문제를 해결해야한다. 첫째로 입력 영상에서 운동장 부분을 추출하는 문제, 둘째로 선수 및 공을 추적하고 선수들의 팀을 구분하는 문제, 마지막으로 영상에서의 선수의 위치를 실제 운동장 좌표로의 변환을 통해 선수가 움직인 자취를 운동장 모델 상에서 구하는 문제가 그것이다. 운동장의 추출은 칼라 정보를 이용하였고 이 추출된 운동장 영역 하에서 템플릿 매칭과 Kalman 필터링을 이용하여 선수와 공을 추적했다. 선수간 겹침 문제에 대해서는 CHBP(Color Histogram Back-Projection) 기법을 적용했다. 특히 선수가 운동장에서 움직인 궤적을 구하기 구하기 위해서 입력 영상에서 보이는 특징점들을 이용하여 운동장 모델 좌표와 입력 영상 좌표간의 변환을 구하고 이를 통해 운동장 모델에서의 선수의 위치를 구했다. 이때에 입력 영상에서 특징점이 충분치 않을 경우 영상 모자익 기법을 이용하여 특징점이 보이는 영상과의 좌표 변환 관계를 구함으로써 해결하였다. 실험적으로 실제 TV에서 방영된 축구 경기 영상열에 제안된 방법을 적용하여 얻어진 결과를 보인다.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
The purpose of this study was to evaluate performance characteristics in the success of team attack during volleyball game. Three dimensional analysis was performed with games of business teams. Analyzed variables were followed by the movement distance of a setter when A-quick was occurred, the position during the spike, the possibility area during the attack, the right and left distance of the assistance attacker, the distance between attacker and blocker, and the distance between blockers each others. 1. It is recommended that the movement distance of the setter be decreased in order to make stable set condition. 2. In order to make one person blocking, the formation was to be consisted of the right and left formation which was associated with the progressive attack performance of the assistance attacker. 3. It is useful to widen attack area. Also it is necessary to improve the enhancement of passing the ball against the blocking of an opponent player. Finally, it is necessary to develop kinematic variables to evaluate performance characteristics of players. Further study may consider the best defense position against the attack of the opponent player.
스마트폰이 출시하기 전 과거 핸드폰의 음악 재생력은 아주 한정적이었기 때문에 MP3 플레이어를 필요로 했으나 스마트폰이 등장하면서 멀티미디어 재생은 필수적인 기능이 되었으며, MP3의 모든 기능이 작동하게 되었다. 그리고 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 것이 이루어지기 때문에 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않았다. 본 논문은 스마트폰이 가진 음악 재생기능 중 EQ(Equalizer)를 Right Mark Audio Analyzer 프로그램을 통하여 EQ(Equalizer) 밸런스 조절을 통한 하이 피델리티(High Fidelity)에 가까운 사운드의 재생에 관하여 알아본다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
점차 고도화되는 사이버 공격에 의한 많은 침해사고로 피해가 증가하고 있다. 많은 기관 및 기업체에서는 사고 탐지를 위한 인프라만에 많은 자원을 투자하기에 초기대응에 미흡하다. 침해사고의 초기대응은 공격의 유입경로 파악이 우선이며, 이루어지고 있는 많은 사이버 공격은 소프트웨어 취약점을 대상으로 하고 있다. 따라서, 소프트웨어 취약점을 대상으로 윈도우 시스템의 아티팩트를 분석하고, 분석한 데이터를 분류하면 신속한 초기대응에 활용할 수 있다. 그러므로 소프트웨어 별 공격 유입 시 남는 아티팩트를 분류하여 침해사고 분석 시에 활용할 수 있는 아티팩트 그룹핑을 제시한다.
본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.118-123
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2023
With the continuous development of emerging technologies represented by VR technology, many game developers are declaring that they are constantly trying to break the "fourth wall" and break the boundaries between virtual and reality to create game immersion for players. new game. But for many gamers, a strong sense of immersion is not the focus of their pursuit. The sense of control and safe exploration during the game is also the game experience that many gamers are pursuing. Moreover, there is ambiguity in the definition of the concept of breaking the fourth wall in the field of academic theory. The purpose of breaking the fourth wall was to separate the real world from the virtual world, to remind the audience that the actors and the audience are in two different worlds, and to trigger the audience's thinking about drama and deeper philosophy. But in the current game, it has become a blurring of the boundary between virtual and reality, pulling players into the virtual world, and focusing on the immersive experience. In this paper, we will first sort out the concept of "breaking the fourth wall", and then conduct a comparative analysis of horizontal scroll games and VR games, and conclude that the "fourth wall" has an impact on players Great conclusion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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