Under the background of the rapid development of digital educational games, we have to evidently research the elements of the achievement system of children's DEG (Digital Educational Game), and analyze the relations between the elements and make a profound study on the achievement system and its components on the impact of player's attitude. Compared with the existing research, the research contents and methods are innovative and reliable. The results show that players have a positive attitude towards the DEG achievement system, DEG achievement system has important value and role for educational games. Which is made of five elements: symbol, reward, logic, social interaction, and knowledge. The five elements interact with each other and have a positive impact on players' attitudes. DEG achievement system with five elements will bring players a positive experience. These findings provide a detailed study of the components of the achievement system. With all of these, we can explain the role and relationship of the components, and provide new ideas and empirical evidence for the design and development of children's educational game achievement system. The above findings provide a detailed description of the components of the DEG achievement system, explain the role and value of each component, and the relationships and patterns among the components, it provides a new perspective and empirical evidence for the design and development of the children's system DEG results.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권3호
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pp.567-578
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2014
이 연구는 Rasch 모형을 적용하여 우리나라 엘리트 선수의 도핑 사고성향 분석을 위한 PEAS의 타당도를 검증하는데 목적이 있다. PEAS (performance enhancement attitude scale)는 Petroczi (2006)이 제시한 선수들의 도핑 (doping)에 대한 사고방식과 성향을 측정하는 척도로 17문항 6점 척도로 구성되어 있다. 국가대표 엘리트 선수 438명을 대상으로 측정하였고, Rasch 모형을 적용하여 타당도를 분석하였다. 우선 Rasch 모형의 기본가정인 일차원성을 검증하기 위해 SPSS 프로그램을 적용하여 주성분분석을 실시하였다. 문항의 적합도 검증과 측정척도 범주의 타당도, 그리고 성별에 따른 차별기능문항을 추출하기 위해 Winsteps 프로그램을 이용하였다. 분석에 모든 유의수준은 .05로 설정하였다. 자료분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 총 17문항으로 구성된 PEAS는 일차원성을 만족하는 것으로 나타났다. 둘째, 응답범주 수의 타당도는 6점척도보다 5점척도가 더 적합한 것으로 나타났다. 셋째, 문항의 적합도는 17문항 중 7문항 (문항1, 문항9, 문항10, 문항12, 문항13, 문항14, 문항17)이 통계적으로 적합하지 못한 것으로 나타났다. 넷째, 성별에 따른 차별기능문항 분석 결과 3문항 (문항3, 문항12, 문항13)이 추출되었다. 따라서 이 연구에서 우리나라 엘리트 선수의 도핑 사고성향분석을 위한 PEAS는 9문항 5점척도가 타당한 것으로 구명되었다.
아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.
Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.
본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
소비자의 라이프스타일 변화에 따라 최근의 광고들은 과거의 방식과 상당히 다른 특성을 지닌다. 본 논문은 개인의 가치성향이 광고 크리에이티브 소구 유형에 따라 소비자 태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 개인의 가치성향이라는 변인은 크리에이티브의 방향을 제시하고 나아가 광고효과를 결정한다. 이러한 개인의 가치성향은 인쇄매체 뿐만 아니라 전파매체와 인터넷 매체에도 고려할 요소임이 분명하다. 본 연구에서는 개인의 가치성향에 따라 광고 소구유형별 소비자 태도를 알아보기 위해 338명의 대학생을 대상으로 실험을 수행하였다. 제품에 대한 관여도가 비교적 중간에 위치하는 MP3의 실험 광고물에 대한 소비자 태도를 분석하였다. 그 결과 개인주의 성향의 이성소구가 소비자 태도에 가장 큰 영향을 미쳤으며 그 다음으로는 집단주의 이성소구로 나타났다. 집단주의 감성소구는 부분적인 영향을 미쳤으며 개인주의 감성소구의 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 개인의 가치성향에 주안점을 둔 본 연구는 선행연구의 성격을 지닌다.
Most of the conflict problems between 2 persons can be represented as a bi-matrix game, because player's utilities, in general, are non-zero sum and change according to the progress of game. In the bi-matrix game the equilibrium point set which satisfies the Pareto optimality can be a good bargaining or coordination solution. Under the condition of incomplete information about the risk attitudes of the players, the bargaining or coordination solution depends on additional elements, namely, the players' methods of making inferences when they reach a node in the extensive form of the game that is off the equilibrium path. So the investigation about the players' inference type and its effects on the solution is essential. In addition to that, the effect of an individual's aversion to risk on various solutions in conflict problems, as expressed in his (her) utility function, must be considered. Those kinds of incomplete information make decision maker Bayesian, since it is often impossible to get correct information for building a decision making model. In Baysian point of view, this paper represents an analytic frame for guessing and learning opponent's attitude to risk for getting better reward. As an example for that analytic frame. 2 persons'bi-matrix game is considered. This example explains that a bi-matrix game can be transformed into a kind of matrix game through the players' implicitly cooperative attitude and the need of arbitration.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권4호
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pp.121-137
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2024
This research studies NPCs applied by Generative Pre-trained Transformer (GPT) Technology. This study set three independent variables as characteristics of the NPCs applied GPT. User immersion is set as a mediator variable, while user game satisfaction and loyalty are chosen as dependent variables. The Stimulus-Organism-Response (SOR) theory is employed to study user attitude changes, and immersion is examined through the Flow Theory. The study found that interactions between NPCs and users directly and indirectly influence user satisfaction and loyalty. This suggests that NPCs capable of providing users with desired information, rather than merely following predetermined protocols, can enhance the user's affinity for the game. Furthermore, the intelligence and human-likeness of NPCs were found to indirectly influence satisfaction and loyalty through immersion. These findings underscore the importance of GPT-applied NPCs in the gaming industry, with potential implications for the future development and enhancement of such NPCs within games.
본 논문의 목적은 게임머만족요인과 사용행태에 관한 분헌연구들을 기반으로 하여 여러 가설들을 실증적으로 검증하였다. 또한, 199명의 유효응답자로부터 수집된 데이터를 분석하였고, 분석기법은 빈도 분석, 교차분석, 일원분산분석 등을 SPSSPC Window 7.5로 수행하였다. 분석결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 게임서비스에 대한 만족도는 게임가능지역과 게임중 끊김이 불만족한 것으로 나타났으며, 게임사용요금에 대해서는 전반적으로 매우 불만족함을 보여주고 있다. 둘째, 시급히 해결해야 할 과제로는 지하공간과 대형밀집지 역에서의 게임불능이 우선 순위로 나타났고, 또한 게임 중 끊김(먹통)도 쾌 높은 문제점으로 지적되고 있다. 셋째, 모바일게임 이용자들이 (주)한국이동통신 방문시 가장 중용한 속성은 담당직원의 친절한 응대태도, 적극적인 문제해결 및 조회에 대한 빠른 응답이 매우 중용하다는 반응을 나타내고 있다.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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