모바일 환경의 비디오 스트리밍에서 클라이언트들은 작업 부하의 차이가 큰 비디오를 요청할 수 있기 때문에 적응성은 중요한 문제이다. 본 논문에서는 모바일 또는 무선 통신망에서 MPEG-4 비디오 스트림을 효율적으로 전송하기 위해 제한된 대역폭을 스케쥴링하는 기법이 제시된다. 수락 제어 단계에서는 요청된 각 비디오 대역폭이 평균 대역폭 요건에 따라 할당된다. 실제 스케쥴링 단계에서는 클라이언트들의 재생 상황에 더욱 적합한 스케쥴링이 수행될 수 있도록 하기 위해 클라이언트의 버퍼 수준에 따라 대역폭이 동적으로 할당된다. 제시된 RTA(Real-Time Adaptive) 스케쥴링 프로토콜에서는 버퍼 수준이 낮은 클라이언트에게 일시적으로 더 많은 대역폭이 할당될 수 있다. 버퍼 수준에 기반한 스케쥴링 정책을 사용하는 RTA 프로토콜은 일시적인 과부하 영향을 최소화하는 한편 재생시 실시간적 성능을 최대화할 수 있다. RTA 프로토콜의 성능은 다양한 실험을 통하여 측정되었으며 BSBA(Buffer Sensitive Bandwidth Allocation) 프로토콜과 비교한 결과 RTA 프로토콜이 더 많은 수의 프레임들을 전송함으로써 우수한 성능을 가지는 것으로 분석되었다.
In this paper, we introduce the performance evaluation and development of Raw VLBI Data Buffer(RVDB) system for the synchronized playback processing of observed data in Korea-Japan Joint VLBI Correlator(KJJVC). The high-speed correlation processing system is under development so that the radio data obtained with 8192 channels and 8 Gbps speed from 16 stations will be able to be processed. When the recorded data of each station are played to correlator, the time synchronization of each station is very important because the correlator should process the data obtained with same time and condition. There are many types of recorder systems in the East Asia VLBI Network (EAVN). Therefore it is required to prepare the special time synchronized playback processing system to synchronize the time tag of observed data. The developed RVDB system consists of Data Input Output(DIO), 10GbE switch, and Disk Data Buffer(DDB). It can record the data with maximum 2 Gbps speed, and can play back the data to correlator with nominal 2 Gbps speed. To enable to play back the data of different playback system to the correlator, we developed the high-speed time synchronized playback processing system. We carried out the experiments of playing back and correlation for gigabit correlator and VCS trial product so as to confirm the performance of developed time synchronized playback processing system. In case of online and offline playing back experiment for gigabit correlator, we confirmed that the online and offline correlation results were the same. In case of playing back experiment for VCS trial product, we verified that the wide band and narrow band correlation results were also the same. Through the playing back experiments of RVDB system, the effectiveness of developed RVDB system was verified. In this paper, the system design, construction and experimental results are shown briefly.
Oh, S.J.;Yeom, J.H.;Roh, D.G.;Chung, H.S.;Kim, K.D.;Cappallo, Roger
Journal of Astronomy and Space Sciences
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제27권2호
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pp.107-116
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2010
We developed the playback control software for a high-speed playback system which is a component of the Korea-Japan Joint VLBI Correlator (KJJVC). The Mark5B system, which is a recorder and playback system used in the Korean VLBI Network (KVN), has two kinds of operation mode. That is to say, the station unit (SU) mode, which is for the present Mark4 system, and the VSI mode, which is for the new VLBI standard interface (VSI) system. The software for SU is already developed and widely used in the Mark4 type VLBI system, but the software for VSI has only been developed for recording. The new VLBI system is designed with a VSI interface for compatibility between different systems. Therefore, the playback control software development of the VSI mode is needed for KVN. In this work, we developed the playback control software of the Mark5B VSI mode. The developed playback control software consists of an application part for data playing back, a data input/output part for the VSI board, a module for the StreamStor RAID board, and a user interface part, including an observation time control part. To verify the performance of developed playback control software, the playback and correlation experiments were performed using the real observation data in Mark5B system and KJJVC. To check the observation time control, the data playback experiment was performed between the Mark5B and Raw VLBI Data Buffer (RVDB) systems. Through the experimental results, we confirmed the performance of developed playback control software in the Mark5B VSI mode.
For Video on Demand(VoD) servers, a design of an efficient scheduler is important to the support a large number of clients having various playback speeds and receiving rates. In this paper, we propose the scheduling algorithm to handle establishing deadlines and selection using the earliest deadline first. To establish deadlines and selections, the period of the receiving rates for each client is located between the over-max receiving rate and the over-playback rate. To avoid video starvation and the buffer overflow of each client, the proposed algorithm guarantees providing the admission control. Because of establishing deadlines and selection, period of each client receiving is between one over max receiving rate and one over play back rate. Using Virtual Buffer in server, scheduling load is reduced. The efficiency of the proposed algorithm is verified using a Petri Net_Based simulation tool, Exspect.
As multimedia communication services have been widely spreading, the amount of video traffic is rapidly increasing in B-ISDN environment based on the ATM technology. The image quality of MPEG services is very sensitive to the cell losses in ATM network, since each cell contains information needed at decoding process. Since the number of cells in each frame of MPEG is variable, this video smoothing technology need to prepare a buffer for no overflow or underflow at the transmission, requires that some number of cells be taken to the buffer in client before the playback of video. To ensure the high quality image of video, the video smoothing is scheduled by a Group of Picture unit. In this paper, we then apply the theory to reds nightmare encoded in MPEG, and find minimum smoothing buffer size, initial buffer size. It can be used to study the smoothing of stored video.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건을 가지고 있다. 클라이언트의 버퍼를 버퍼레벨기법의 가상버퍼와 네트워크 상태를 포함한 피드백기법을 제안한다. 가변적 전송 지연 시간을 흡수하면서 피드백 제어에 의한 동기화를 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 필터링함수, 제어함수, 네트워크 평가 함수 등을 적용하여 멀티미디어 서버에서 전송 시작시점을 결정하고 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 처리하게 된다. 주 미디어인 오디오 프레임이 상위임계레벨에 버퍼의 수위가 존재 할 경우는 점차적으로 재생시간을 줄이고, 오디오 프레임이 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템을 제안한다.
인터넷 상에서의 멀티미디어 스트림을 제공하는 서비스가 활성화됨에 따라 서비스의 사용자도 크게 증가하였다. 이것은 네트워크 트래픽의 증가로 이어졌고, 결과적으로 스트림 재생시 불연속적인 재생과 영상 및 음원의 비동기화와 같은 문제를 발생시켰다. 이러한 문제를 해결하기 위해 안정적인 미디어 스트림의 재생을 보장하고 부가적으로 서비스 사용자와 미디어 간 상호대화를 할 수 있는 미디어 전달 방법이 필요하다. 기존의 관련 연구에서는 여러 가지 방법을 통하여 미디어간 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 못하고 있으며, 불연속적인 스트림의 재생에 대한 처리에도 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 상호대화형 객체를 각 미디어 파일에 삽입하고, 이들 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계하여 동기화와 상호대화성 문제를 해결하며, 네트워크에 대한 의존성 때문에 발생하는 불연속적인 재생은 가변 버퍼를 이용함으로써 해결하였다.
Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건(synchronization constraints)을 가지고 있다. 멀티미디어 데이터의 가변적 전송 시연 시간을 흡수하여 피드백 제어와 재생정책에 의한 동기화 기법을 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 버퍼의 수위를 안정상태고 유지하기 위해 피트백을 위한 필터링함수를 적용하고, 재생시간을 적응적으로 적용하여 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 한다. 또한 버퍼의 주 미디어인 오디오 프레임의 버퍼가 상위임계레벨에 수위가 존재 할 경우는 적응적으로 재생시간을 줄이고, 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템이다.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제4권2호
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pp.164-168
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2002
In this article, we present the novel approach of avoiding temporal insufficiency of data blocks, jitter, which occurs due to the commencement of new session. We propose to make the sufficient amount of data blocks available on memory such that the ongoing session can survive the cycle extension. This technique is called ″pre-buffering″. We examine two different approaches in pre-buffering: (i) loads all required data blocks prior to starting playback and (ii) incrementally accumulates the data blocks in each cycle. We develop an elaborate model to determine the appropriate amount of data blocks necessary to survive the cycle extension and to compute startup latency involved in loading these data blocks. The simulation result shows that limiting the disk bandwidth utilization to 60% can greatly improve the startup latency as well as the buffer requirement for individual streams.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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