본 연구는 환경그림책 연계 로봇 놀이가 만 5세 유아의 환경친화적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울시 위치한 Y유치원 만 5세 유아 24명을 실험집단, E유치원 만 5세 유아 20명 비교집단을 연구대상으로 선정하였다. 집단 간 차이를 살펴보기 위해 실험집단은 '환경그림책 연계 로봇 놀이'를 실시하였고 비교집단은 '환경그림책 감상 후 자유놀이'를 실시하였다. 사전과 사후의 환경친화적 태도를 비교하기 위해 검사도구를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 29.0 통계 프로그램을 사용하여 두 집단 간 평균을 비교하는 독립표본 t검증을 통해 분석하였다. 연구결과, 유아의 환경친화적 태도의 모든 하위 영역(자연친화적 태도, 환경보전 태도)에 유의미한 차이를 보였으며, 이러한 연구결과는 로봇이라는 새로운 놀이 매체 지원의 가치를 기반으로 유아 주도의 놀이중심 유아환경교육의 새로운 환경교육의 방향의 근거자료로서 의의가 있다.
The need for communication is emphasized in decision making, design methods and processes for the educational environment that contain new curricula and learning methods. In this study, we tried to find the direction and agenda of learner-centered environment restructuring through the 'user-integrated platform' in which various subjects related to school space environment understand each other's position and overcome the barriers and prejudices of each sector. The project was planned in a 'bottom-up process' method that uncovered the singularities of the previous stage and led the main contents of the next stage. The various subjects who participated in the project shared their own experiences and different positions regarding the school space. At the workshop, the topics of the participating teams were divided into two categories. The teams in the category of the 'school culture and space' insisted innovation of 'the school culture' as a premise for the restructuring of the 'school space', and proposed schools with different interpretations of 'authority and rules of school', 'the meaning of learning and play' and 'the main character of school. The teams in the category of the 'school borders and spaces' focused on 'communication' and proposed schools containing 'emotional care of students', 'borders between schools and villages', 'village community schools', and 'interspace and niche time'. After the workshop, we were able to derive the direction and architectural strategy of the school space restructuring by analyzing the works of the participants. Through this study, we confirmed the possibility of translating user's ideas into the professional domain through careful planning, preparation, facilitation, and analysis in Participatory Design.
디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
It is a trend to pursue the reinforcement of child-centered, play-oriented ecological education programs that support children's development. Most of these nature friendly and eco education is done in the outdoor space. So outdoor activities in child care facilities are essential. The purpose of this study was to analyze the actual condition of the outdoor space for ecological child education in the child care center. Therefore, in order to provide the basic data for the direction of the improvement and to grasp the current situation and problems, the survey and analysis of the external space composition and utilization status in the child care facilities for nature-friendly ecological child care education has been done. As a result, the half of the cases did not reserve even the minimum size of outdoor space and fall short of the standards of outdoor space quality as accessibility, complexity, articulation and nature friendliness for ecological education. Therefore, in order to establish an ecological education environment, it is necessary to build facilities in natural green or suburban areas. In addition, they need to use the natural environment such as parks, open spaces, and forests.
본 연구의 목적은 교육 콘텐츠로써 정간보(井間譜)를 효과적으로 교육하기 위한 교육 프로그램 개발에 있다. 정간보는 세종 때에 만들어진 우리 고유의 악보로, 우리 음악 기초에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 정간보 교육은 초등3~4학년 통합음악과정에서 비교적 간단한 형태로 시작되어, 초등 5~6 통합음악과정에서는 정간보의 형태가 구체화 된다. 이러한 정간보 교육의 중요성을 인식하고 처음 접하는 단계의 교육프로그램을 개발하고자 한다. 초등 3학년 학습자를 대상으로 전래놀이를 그 도구로 삼아 교육 프로그램을 제안한다. 프로그램은 1단계 교구 만들기, 2단계 교구를 활용한 장단의 부호 이해, 3단계 전통 놀이를 통한 놀이로 장단을 익히는 과정을 거친다. 총 2차시 프로그램으로 1차시에서는 기본적인 내용을 학습하고, 2차시에서는 전통놀이 사방치기를 활용하였다. 본 연구는 정간보 이해도 측면의 국악교육과 에듀테인먼트 교육 콘텐츠 개발의 의의를 동시에 가진다. 또한 지역 특성에 따라 편중되었던 국악교육프로그램을 교육현장인 학교와 연계함으로써 폭넓은 국악교육의 활성화에 기여한다.
일학습병행은 산업현장과 학교 교육의 미스매치를 해소하고 능력중심 사회를 구현하기 위한 핵심적인 정책으로 추진되어 2022년 12월 기준으로 16,664개 기업이 훈련에 참여하였다. 학습기업은 현장훈련을 실시하는 교육훈련 공급기관으로써 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 일학습병행에 참여하고 있는 학습기업의 평가를 위해 해당기업을 담당하고 있는 전문가들의 인지구조 분석을 통해 기업현장 교육훈련의 질을 결정하는 중요 요인을 도출하고 학습기업의 평가지표를 제시하여 일학습병행의 질적 내실화를 도모하는 기초 자료로 활용될 것이다.
Through the close examination of characteristics of adolescent, social institutions and its programs, and newly added and expanded library reference services. it is founded that new role and qualifications of young adult reference librarians are prerequisite subject. The following are the summary of new role and qualifications of specialized young adult reference librarianship. 1. Adequate training and education for the YA librarians is needed in order to have understanding of their characteristics (physiology, psychology, personality etc.). 2. Because of librarian's unique exposure to human relations and their personal awareness of other people's need, YA librarian should bring a person-centered managerial technique. 3. Librarianship may not have a clinical counseling function but to provide right answer or information, the librarian become counselor inescapably. 4. Librarians are not professionally trained to be experts on counseling in sex education. However, librarians can play an important role in educating YA by committing book selection, reader's advisory, referral services, library programming and staff development planning.
Hospice palliative care refers to holistic care provided by an interdisciplinary team aimed at improving the quality of life of patients suffering from life-threatening diseases and their families. Among interdisciplinary team members, hospice advanced practice nurses (APNs) trained as master's-level advanced nursing professionals are leaders who play an important role in providing patient-centered care and improving the quality of services. The Medical Service Act revised in 2018 requires the scope of practice of APNs in each field to be specified in the Ordinance of the Ministry of Health and Welfare. Accordingly, discussions on the role and scope of practice of hospice APNs are actively underway. In this review, the curriculum of hospice APNs, their work responsibilities and roles, and their current status are reviewed, and the future direction of the hospice APN system is also discussed.
Challenges brought by applications of advanced technologies in education call for new approaches that can best ensure the provision of quality e-learning experiences. This paper presents an ecological approach as one of such approaches to quality assurance in e-learning that can monitor, assess and improve the effectiveness and the links between the various elements of e-learning. The ecological model for QA in e-learning emphasizes interrelation transactions between elements (e.g. providers, learners, cultures and policies) and systemic integration of those elements, and stresses that all these elements within a QA system play an equal role in maintaining balance of the whole. The model focuses attention both on individual and societal/cultural environmental factors as cornerstones for QA efforts in e-learning. It addresses the importance of QA efforts directed at changing QA transactions from provider-centered to 'all stakeholder-oriented', from one-size-fits-all model to 'globally oriented, locally adaptive model' and from control framework to 'culture creation framework'.
인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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